宝物庫アクアポリスについての要望・改善点等について上げていくスレッドです!
昨日一つ思ったのは、演出として失敗したと思わせてからの成功みたいな演出がありますけど
あれは2部屋目とかでも出てくるのである程度奥の部屋になってからの方がテンポ的にはいいのかなと思いました。
途中のゴブリンが出てきたりしてバハの音楽になってるのはわちゃわちゃしてていいと思いました!
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宝物庫アクアポリスについての要望・改善点等について上げていくスレッドです!
昨日一つ思ったのは、演出として失敗したと思わせてからの成功みたいな演出がありますけど
あれは2部屋目とかでも出てくるのである程度奥の部屋になってからの方がテンポ的にはいいのかなと思いました。
途中のゴブリンが出てきたりしてバハの音楽になってるのはわちゃわちゃしてていいと思いました!
当たりはずれの演出はテンポはたしかにですけど、あれはあれでドキドキ感があっていいかも?
とにかくうまく進むと報酬が超おいしーのがぐぅ!
失敗かな?と思わせてからの昇格演出といい、続けば続くほど報酬ざっくざくといいパチンコをしている感覚び陥りますね。マイナスがないからすごく楽しい!
雲海に求めてた要素がココにあったきがしますぞd(・∀<)
具体的には
・身内でワイワイできる事
・行くだけで基本的にはプラス要素しかない事(伝承やギルが排出されるため)
・気軽な戦闘要素
・運要素
・一回あたりにかかる時間なんかも程々でいいですな
雑談スレッドに書いておいたのですが、こちらのスレッドができたので
アクアポリス、2回目の進入で、最深層までいくことができました。
まぁ事前情報通りなんですけど
敵が弱くてつまらないと感じました。
せめてラストくらいはもう少し歯ごたえがほしかったです。討滅とは言いませんが討伐戦クラスくらいあってもいいのでは。
報酬はおいしいと感じました。
お手軽な上にかなり稼げて、他人を誘っても全く損しない。
毎回扉開けるたびにドキドキできて、とても楽しいコンテンツだと思いました!
昨日、最終層まで行けて味を占めてしまったので、しばらくはまってしまいそう!!
扉を開ける時の演出がテンポ悪いです
フェイントだったり、閉まったと思ったらファンファーレ(?)が鳴ってやっぱり開いたり。
面白い演出だと思って実装したのでしょうが、若干寒いのでなるべくコンパクトにしてほしいです。
欠点1
・G8を開けて転送魔門が出ない
・第1区画で終了
となるとPTの雰囲気が「・・・」となって気まずい
欠点2
昨日、4人で2回行くより8人で1回の方が効率いいだろうと思いやってみたが、トータル80分以上かかった。
もう少し中でさくさく進めたらいいなと思う。
例えば、
・G8、アクアポリス内で対象のモンスターをすべて倒すと宝箱が自動で開く
・エリアからエリアの移動を自動転送へ
など
それ以外はなかなかいいコンテンツだと思います!
魔紋突入前にCF設定でロットルール選べるとか出来るのかな、試したくても試せなかったんだけども。
勝手に流れてくるアイテムは仕方ないにしても、箱から出るアイテムは箱を開けれる本人のみに取得orパスの権限を持たせて、さっさとアイテム流せるとかした方が周回楽そうだなと思いました
(魔紋前のG8の宝箱もそうですけど、なんかロットに時間掛ける人居るんですよね)
4人ぐらいのPTが、30分ぐらいでさっくり終わり、良いコンテンツだとは思うので、変な修正が入らない事だけを願います!
初アクアポリス行ってきた 結果から話そう...しかもまさかの初回で最後まで行けましたww
この手のコンテンツ 毎日コツコツ系だと思うんだが
ワイワイ楽しめてアクアポリス スキ系です
あとダンジョン出なかった時確かに悲しいけどw まあ楽しもうぜw
あー運営さんに、お願いしたいことがあった
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...a484167d42.png
地図開いて 地図場所がわからない人がたまにいるから、地図共有機能が欲しいとか思う時があるw 地図共有機能検討してもらえないでしょうか? 宜しくお願いします。
演出等楽しくて良いです(((o(*゚▽゚*)o)))
開かなかった時、1つ目で終わった時の残念感はあるのは確かだけど、私は身内でしか行ってないのでそれもまた楽しかったりしてます!
募集とかで行くとやっぱり残念感の方が強くなりそうだね(>_<)
後はこの先慣れてきた際に、扉演出の長さや薄れていく楽しさに対して上がっていく残念感との兼ね合いを見ていく感じかな?
とりあえず現状アクアポリスはすごい楽しくて良いと思いますヾ(@⌒ー⌒@)ノ
この先レアアクアポリス!アクアポリスのさらに1/10の確率で開くちょー豪華アクアポリス!みたいなのが増えたりしたら面白そうかなぁとか妄想してます(*^^*)w
G8地図やっているだけで伝承たまるしアイテムもギルもうまいしで結構なバラマキになっている気がしなくもないけど、
まさかゴリランドみたいに後から「想定よりも~」で修正されるなんてことはないですよね(´・ω・`)
それなりの確率で箱の中からでてくるサベネアンビスチェ系装備ですが、例え転送魔紋を出現させた本人であっても、女性専用装備のNEED権限が男性キャラクターから強制的に剥奪されておりNEEDが出来ませんでした。
男でも装備したいとかそういう話では全くなくて、分解やリテイナーに装備させたり、売却して金策の足しできたりと使い道はあるので。
それと対となるもう一つのサベネアンボレロシリーズも同様に箱から出てきましたが、こちらは男女共用装備であり誰でもニードが可能です。
本人以外パスするルールで問題なく取得が可能ですが、どういった分配を行うかは組んだパーティによっても異なるでしょうし、
地図の保有者がニードし、不要なアイテムはグリードしてもらい他のメンバーに流したりする時等に煩わしいので不要な制限は外して頂けると助かるな、思いました。
他のスレッドにも書いたんですがこれからのアクアポリスのバージョンアップについて少し考えてみました。
極稀にボーナススデージの扉が出現してその部屋に入れば大量のギルとレア度の高いアイテムドロップに加え、その部屋を選んだ事により2択をせず次の部屋(ボーナス部屋)に行けて先に進めると言った風にすれば普通に部屋を7つ進んで行った時より間にボーナスス部屋を挟んだ時の方がギル排出量が増えると行った感じです
常に排出量が上がる訳じゃ無く出現した時のみ上がるのでイベント要素も増えて更に盛り上がるのでは無いかと思います。
後はたまに落ちてくるモンスターで金色で小さ目のモンスター(スプリガンとか)が大量※に降ってきて(例1匹1500ギルが20体)一定時間内に倒せた量に応じてその部屋で貰えるギル量が増えるとか、戦闘じゃなくてギルを増やすならその部屋の戦闘終了直後に攻撃不可の状態で降ってきて(モンスター落下と同時に部屋に粘着弾が撃てるバリスタ配備)
部屋の中をワラワラ走りまくるモンスターに粘着弾を撃って直撃した数に応じてギルアップとか。律動3層の応用的な。もちろん撃てる人は地図所有者
※降ってくる量は場合によって多かったり少なかったり変動したりすればランダム要素が増えていいかも。後は降って来る量が一定だとジョブの不利有利が出やすくなると思うのでランダムにすれば抑制出来るのでは無いかと思いました
それとボーナス部屋中にゴブリンなどが降ってきて倒す事が出来たら部屋の獲得ギル量が1.5倍)になるとかあったら面白いかなって思いました。(例:ボーナス部屋のギルを7万ギルとしといて、出現して倒せたら1.5倍の10万5千)
ギルの上乗せ特化部屋みたいな感じです
長文失礼しました
敵が弱すぎるなーと私も感じましたが、アクアポリスの特徴は「運」なので、モンスターはおまけみたいな感じだから、
こんなもんでいいんだろうと思います。
実力はほぼ関係なく、運が全てだから誰でも気軽に参加できる。
むしろ、ランダムで出現するはぐれメタル的な敵の種類を増やしてほしいかな。
ここも、変にバフがついてないと倒せない・・・とかそういうのではなくて、本当にシンプルに、偶然でる敵っていう感じで。
要望があるとしたら、扉が開くときの演出はバリエーションが豊富な方がいいと思いました。
多分、アクアポリスで一番面白いのは扉が開くか開かないかの一瞬の緊張感だと思うので。
例えば、扉は閉まったけど、横の小さい隠し扉が開いて、そこかよ、みたいな。
もっとフロアが追加されても、2択は維持してほしいです。
3択4択で扉を選ぶのではなくて、簡潔に、右か!左か!というチョイスが楽な所もいい部分だと思います。
(3択以上にすると扉を選ぶ時間もかかるし)
みんなで楽しめるダンジョンだと思うので、この路線を推し進めていってほしいです。
楽しく遊んで儲かる!
最高ですね(*´∀`)b
まぁこれから宝箱から出る素材の価値がどんどん増えてきて不味くなる可能性もありますが……
現時点ではとっても良いコンテンツだと思いまっす!
今回のパッチで復帰した友達とすぐ楽しめるという点もグーです。
回を重ねると飽きが来そうなので、特殊モンスの種類が増えたらまた面白そうです。
扉開けるときのファンファーレを1/104でドラクエのファンファーレにシークレットで入れてくれるとうれしいな!
104=DQ10とFF14って事で!同じスクエニだし!
このくらいの気軽さが楽しいです!!!
宝物庫アクアポリス 海賊が財宝を隠すために作った場所
怪我治療中でPVや漏れ伝えて聞かれる情報程度の知識しかなく遊べてないのでなんですが
合否などの演出も凝っているみたいでよいと思うのですが私個人の財宝を隠すために作った場所のイメージを言わせてもらうと古い人間なのでイ○ディ・ジョー○ズなイメージ
最後の区画にたどり着き宝に手をかけるとモンスターが湧くのではなく
宝を外に持ち出させないためのトラップが発動 劇中などでは大きな岩などが転がるわけだけどアクアポリスとしては何がふさわしいか!?避ける系ギミックが発動する中 制限時間内に宝と共に生還するために出口へと直走る
そんなイメージで遊べるほうが稼げるとかお手軽とか言うのは別にして個人的にはコンテンツとしては楽しめるかな
最終区画から折り返して戻る時間なども必要になるから、その分行きにかかるコンテンツ時間の調整と、あくまで最終区画まで行けた人のボーナスステージ的な遊び要素なので最終区画前で終わってしまう場合は今までと同じ
最終区画で宝物を手に取った後は避ける系ギミックが発動する中出口へと走る事になるけどギミックに触れてしまうとダメージではなく最終区画で手に入れた分の報酬が触れた数によって減少 基本は個人単位の責任で減少するが(減少する分も含めて最初は、ちょっとビックリする感じの報酬)それとは別に
最終区画で確実にドロップするが持ち出すのが困難な持っている事が優れたトレジャーハンターの証と誇れるような価値のあるアイテムを実装
例えばバトル系のチェーンで繋がれ離れると切れる感じ
宝箱を罠を避けながらPT全員で離れないように持ち運び出す事が条件とか これを持ち出す事自体が目的コンテンツではないのでゲーム内屈指の難易度でいい気がする単純においしい報酬ほしいだけの人には過ぎたる物だから 妄想はここまでにして
気楽にが前提のコンテンツだろうからゴチャゴチャしすぎないように遊びの要素を抑えてる気もするから今みたいに報酬おいしかった!て思えるぐらいの遊びのほうがいいのかも
妄想程度ならいくらでもアイディアは出るけど実装ベースまで意識すると書いてる最中から色々問題やら解決しないといけない事があるのがわかるから より良いコンテンツとして続けていけるように頑張ってください
報酬は大変おいしいのですが1回あたりの結構時間が結構かかるので、解読時に一定確率で使用場所に転送魔紋を出現させるアイテムが出るようになると時間短縮になっていいかなと思います。
現状50%くらいで魔紋が出るようなので、解読時の魔紋アイテム出現率30%、宝箱の魔紋出現率30%くらいであれば確率的に同等になるのでちょうどいいのかな。
気楽にやれて良いと思う。
4人各1枚でまわしたとき1回もアクアポリス出なかった時は気まずかったけど。
殴るたびにお金が出るような敵とか稀に出るとフィーバー感もっと出るかなぁと思いました。
そういえば確かにナイズル島っぽい雰囲気はありましたね。
また何かに使えそうですねあのマップ
パッチ毎にランダム要素を少しずつ増やしていければ、
十分に息の長いコンテンツになれる気がします。
例えば、
◆稀に宝箱が2つ〜3つ置いてある
当たりだとモンスターとのバトルをスルー、
外れるとモンスターのウェーブ数が増加(3→6)したり、パーティ全員にデバフがかかったり。
◆サイクロプスとゴブリン以外のサプライズモンスター登場
ポロッゴ:
一定時間でパーティ全員にトードでをかけて逃走。
倒すと、パーティ全員にレア度の高いカードを確定ドロップ。
マジックポッド:
一定時間で逃走するまでに、何らかのポーションを使用してやると、
パーティ全員にレア度の高い譜面を確定ドロップ。
オートマータ:
出現と同時に、パーティメンバー全員の姿をオートマータにする。
一定時間で逃走(逃走と同時に姿変更のデバフ解除)。
倒すと、パーティ全員にレア度の高いミニオンを確定ドロップ。
ベヒーモス:
出現と同時にメテオ詠唱開始(ダメージは全員に9999)。
倒すと、パーティ全員に+10,000ギルと、その部屋の正解の扉がわかる(1〜6層の場合)。
ナッツイーター:
一定時間で逃走。
倒すと、パーティ全員に上位のトークン+20。
※設定はかなりテキトーです^^;
行きたいけど地図の場所わかんなくててんぱりそうで怖くていけないw
https://www.dopr.net/sinseiff14koury...ントMAP%20G8地図座標
ここに載ってる地図と照らし合わて見ると直ぐ分かると思いますよ
お二人ありがとうですー
まぁ事前情報通りなんですけど
敵が弱くてつまらないと感じました。
せめてラストくらいはもう少し歯ごたえがほしかったです。討滅とは言いませんが討伐戦クラスくらいあってもいいのでは。
報酬はおいしいと感じました。[/QUOTE]
このコンテンツは、バトルに魅力をほとんど感じない、ff14をチャットツールとして利用する人達向けのコンテンツではないでしょうか?
誰かと一緒に演出や宝箱の中身を話のネタにしてコミュニケーションを取ることを目的としていると思います。
モンスターが配置されているのは、ボッチが他人を誘うための口実であり救済措置です。
つまり、極や零式といったバトルコンテンツを愛する層にとっては無いも同然のコンテンツです。
私も、このコンテンツに魅力を感じません。地図を掘って売る側に専念しようと思っています。
ですが、バトルに魅力を感じない方々がこのコンテンツをどのように育てていくのか?ということには興味を持っています。
私はミニテンダーくじを引く感覚でやってます。
マーケットで地図の値段が7~8万しますが、うまくいけばギルだけでも黒字になりますし大赤字にもなりにくいです。
マテリガ以上を引ければ黒字になるので、ベットしてリターンが取りやすい、リターンが取れなくても大赤字になりにくいギャンブルかなぁと。
敵を倒すのは作業ですけどドアを選んで開けたり地図を効率的に回れるように相談したりと
ある程度気軽にコミュニケーションを取りながらワイワイ遊べるコンテンツという意味でライト向きだと思います。
厳密に完全に運、実力による失敗はまずありえないコンテンツなので、8人で軽いコミュニケーションを取りながら1つの目的をやるということで
コミュニケーションの入り口になってくれればなぁと思っています(これで会話になれた人がエンドとかでも話してくれれば……!)
「モンスターが弱くてつまらない」という意見を見かけましたので、このコンテンツはバトルコンテンツじゃないよ。
遊び方が全然違うんだよ。ということを強調するためにあえて強い表現を選びました。