1.19後フィジカルレベルが廃止されて、ステータスによる魔法への影響等が変わりましたが、
どうやら強化魔法威力はVIT依存のようです。
開発の方は今後幻術士、白魔道士はVITを上げて強化魔法をする方向に考えているのでしょうか?
ソーサラー向けの装備の性能を考えるといまいち納得できません。
MNDでいいんじゃないかと思うのですが。
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1.19後フィジカルレベルが廃止されて、ステータスによる魔法への影響等が変わりましたが、
どうやら強化魔法威力はVIT依存のようです。
開発の方は今後幻術士、白魔道士はVITを上げて強化魔法をする方向に考えているのでしょうか?
ソーサラー向けの装備の性能を考えるといまいち納得できません。
MNDでいいんじゃないかと思うのですが。
モンクのショックスパイクが発動→敵に二万三千匹のダメージ
攻撃、回復、強化でそれぞれ分かれてるのはいいと思います。
それより問題はnerinaさんが言っているように装備の選択肢が狭く、マテリガをつけても大して特化できないことでは。
禁断な人なら違うんでしょうけど。
私も分かれているのはいいとは思ってます。
装備の選択肢が狭いのもそうですが、後衛がVITを上げないといけないというのに違和感があります。
それならまだPIEなら納得できます。
1.19後
VIT 強化魔法威力 HP+
INT 攻撃魔法威力
MND 魔法命中力 回復魔法威力
PIE 弱体魔法威力 魔法回避力 MP+
ソーサラー装備を考えるとINT MND PIEの3つにまとめた方が良くないですか?
INT 攻撃魔法威力 魔法回避力
MND 回復魔法威力 強化魔法威力
PIE 魔法命中力 弱体魔法威力 MP+
こうじゃないと駄目とは言いませんが、もう一度よく考えて頂きたいです。
魔法において、ソーサラーが主役であることは間違いありませんが、
剣術におけるレッドロータスなど、魔法属性に影響されるという意味では
全てのクラス、ジョブに影響力があり、配分を検討・考察できるほうが奥が深くなるんじゃないでしょうか。
「INT、MND、PIEはソーサラーの領分」と括ってしまわないのも有りかと。
『特化への余地』と考えるのはどうでしょう。勿論バランス型も含めて。
特に弓術のジョブである詩人がバファに路線変更したことが確定的でもありますし。
今現在、ステータスによって強化魔法の効果時間延長などは無いと思いますが、将来的にそうゆう要素が
あっても良いと思います。
VIT一点強化によるダメージカット率上昇、物理防御力アップ、攻撃力up魔法・追加効果発動率アップとダメージアップなど。
INT一点強化による魔法攻撃最大値特化の最強DD生物。
MND一点強化による回復特化の究極himechan。
PIE一点強化による弱体魔法特化の粘着質魔導師。
などなどソーサラーにも豊富な特化パターンがあってもいいんじゃない?
全てのクラスで全てのステータスに『1』を振る意味があるというのも面白いかと。
気持ちは分かりますが、ステータスの影響度が強く出るように変更されました。
ですから、安易にソーサラーだからといって MND-PIE-INTだけに極振りすればいい
という単純な事にならぬようにワザと効果を分けているのだと思います。
さに今後ジョブなんかが実装されて、白魔専任でがんばるからINTすらもいらない!
確かにそれは、回復役としてみなのHPを預かるうえでそうありたい気持ちも分かりますが
逆にそれが当然となってしまう傾向がMMOにはあります、いわゆる流行ステータス
それじゃぁ、自由に数値を振れるというコンセプトもどっかに行ってしまいますよね
上のshenkaさんのようにいろんなタイプがあって良いと思うんです
そのためには、いろんなステータスにいろんな特典があり
どれをドンだけ振るのか、悩む楽しみとして振り分ける場所が多くなると言うのはアリだと思います。
それにVITならば HP増えるんだから、ピンチでも死ににくいという特徴を得られるのですから
悪くない選択の一つではないかと思います。
現実的な問題としては、先に指摘されてるとおりで、装備の歯抜け状態で、
到底満足できる状態ではないということですね。理論を試したり実践する以前というか。
その他にも突つける穴がいっぱい開いてます。
今のところ理想だけが先走ってる状態なのは確かです。(仮に意図してステータスを散らしてるならばですが)
今後、修正と充実を望みたい部分ですね。
ステータスを強化すると言うのがこのゲームを取っ付きにくい物にしてると思います。
例えば回復魔法の強化なら「回復効果アップ」のマテリア、攻撃魔法の強化なら「攻撃魔法威力アップ」のマテリア、
それがあるなら「弱体魔法効果アップ」のマテリアや「強化魔法効果アップ」のマテリアがあっていいはず。
装備に元からついてる効果も全部そっちで調整してもいいのでは。
○○を強化するためにステータスを上げる、と言うのがわかりにくく取っ付きにくいです。
情報ありがとうございます。 いくつか質問です
■ FF14ではクリティカル命中率(発生率のことですよね?)・魔法クリティカル命中率は
ステータスから切り離されたのでしょうか?ステータスからは上がらない仕様ですか?
上記に入らない効力は該当のマテリア装着でしか上がらないと考えて良いでしょうか?
■ 物理防御力に対して魔法防御力の項目がありませんが、被魔法ダメージ減少にはどれが該当しますか?
また、魔法回避力というのはどうゆう効果ですか?
■ 血の儀礼など、を使っても魔法WSには作用しませんが、魔法と魔法wsのダメージの種類は別扱いですか?
なるほど。
トピ主様のいう通りVITでしたか。
これって後々―――
「ジョブ:白魔導士」のプロテスより「ジョブ:モンク,ナイト,戦士」のプロテスの方が強い
なんてことになったりするんでしょうか?
(もしかするとジョブ制限で「ジョブ:モンク,戦士」は強化魔法が使えなくなるようになるのかもしれませんが)
自分は「その魔法の利用頻度の高そうな歴代作品内ジョブ,キャラクター」が「高そうなパラメータ」という観点で―――
INT:攻撃魔法威力/弱体魔法威力
MND:回復魔法威力/強化魔法威力
PIE:魔法回避力/魔法命中力/MPmax
という感覚だったので、ちょっとビックリしました。
※もし、同じようなイメージを抱いていた方が多かった場合、
「強化魔法威力の計算式をVIT依存からMND依存に」などとご再考いただくことはあり得ますでしょうか?
マテリアによるステータス強化はごちゃごちゃしすぎてる感はありますね
攻撃力そのものを上げるのが良いのか、関連するステを上げるほうが良いのか、強化キャップはいくつかなど
今後、新生に向けて更なる修正がありえるのなら、今マテリア複数付けするのはリスクが大きすぎて躊躇してしまいます
ここは魔法関係のスレッドですが、ギャザクラについてのステ関連も謎が多いです。
体感できるほどに修正されたのでしょうか?
マテリアでSTRを上げるのと天軍で攻撃を上げるのが結果は同じなのに何故わけてるのか謎ですよね。
確かに物理回避抜けていますね。魔法回避はあるのに。今までは確かDEXでしたっけ
DEX上げてもクリティカル率や威力は変わらないんでしょうか。
バランス良く尚且つDEX優秀なミスラ、げふん、ミコッテを選んだ身としては
ブロックや受け流しよりクリティカル率と威力が気になるのですが…。
STRだけにすればわかりやすく無駄なアイテムも減るからという意味です。
例えば指輪でSTRを底上げしたら
ステータスの攻撃力とかにも解り易く
反映した表示とかに出来ないもんなんだろうか?
ブロック率が上がるかどうかDEX78上げてLv50&55ドブラン相手に実際に検証してきましたが、
まったくといっていいほど効果を感じませんでした。
■[盾検証] DEXでブロック率は上がるのか
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=260665
100回ちょっとという少ない検証ですが、効果がまったく見られないのはどこかおかしいのではないでしょうか?
検証結果拝見させていただきました。これは確かにひどいですね・・・
1.19からのステータス影響に関しては、肯定的な考察も出来ますが
違和感以上におかしな点がかなりあるようですね。
以前の仕様ですと盾のブロック発動率はSTR依存でしたので
1、DEX依存のはずが、今もSTR依存の計算式になっている
2、初期ステータスで既にブロック発動率上限に達している
3、そもそもDEX依存ではない
4、不具合
このいずれかでしょうか・・・
剣術アクション「双手」の効果説明も
「ガード発動時:ブロック率アップ」などどなっている辺りから(ガード廃止されたのに・・・)
盾関連のステータス計算はおざなりにされている可能性もありそう、と邪推してしまいますね。
強化魔法威力は、VITとMNDが50%ずつ影響とかでもいいような気がします。
1つのステータスに完全依存させると、魔道士系(幻術士など)に合わないステータスが、
影響を及ぼす現状の様な状態になりますし。
INT=賢さの高い人間が魔法を使う→攻撃魔法威力アップ!
・・・・うん、納得。
MND=精神力(根性のある)の高い人間が魔法を使う→回復魔法威力アップ!
・・・どっちかとゆーと信仰心のほうがイメージに近いよーな気はするがまあ良し。
PIE=信仰心の高い人間が魔法を使う→弱体魔法威力アップ!
・・・・相手をマヒさせたり目潰ししたりする威力アップ・・・・なんの神様を信仰してるんだとめっさ突っ込みいれたいような気はするが、100歩譲ってOKとしよう。
VIT=生命力・体力の高い人間が魔法を使うと強化魔法威力アップ!
・・・・ちょーっと待て。それはつまりアレかね?プロテスの膜は術者の血と汗と涙とその他もろもろで構成されているとか、脳筋マッチョが唱えるストスキはやっぱりマッチョになるとかいうノリ・・・なんですか?(ガクガクブルブル)
さすがにちょーっとばかり無理がありすぎるような気がひしひしと(苦笑)。
強化魔法というと、援護・・・優しげで儚げな女性魔道士が仲間を守る為に使うってイメージが湧くのは自分だけかなぁ。
まあ、これは自分の個人的な感性なんですが・・・
それは置いておくとしても、強力な防御魔法を使える条件がマッチョってのはさすがに不自然、というかわかりにくくないですか?
こんなところで設定を直感的に理解できにくくする必要はないと思うのですが・・・
VIT(バイタリティ)と聞いただけでそれがなんらかの魔法威力に関係するかもしれないと連想する人間は・・・多分いないと思うのですがね。
VITが強化魔法なのは白魔が洋ゲーのプリーストみたいにフルプレートメイスのがちがちマッチョマンになる伏線……。
冗談は置いといて、イメージ的にVITが強化魔法ってのはどうかと思いますけど、
・ヒーラーが自身の耐久力を上げることの有用性
・ステータスの強化の仕方に幅を持たせること
の二点においてはまあよいんじゃないかなと。
VITの強化魔法依存もクラス改修でのアビ・魔法の再配置と関わってくる修正なのでしょうかね? はやく改修公開されないかなぁ。
STR+1とDEX+1することが等価だとすると、STRの価値=DEXの価値、
物理攻撃力=物理命中力+ブロック発動力+受け流し発動力
・・・になって、物理攻撃力が他のステータスより優位性を持ってしまいます。
逆に、物理攻撃力と物理命中力を等価にすると、
STR<DEXとなってしまって、DEXの価値がSTRより高くなってしまいます。
もっとパラメータの役割を満遍なく割り振って、
それぞれの価値を平均化したほうがバランスが取りやすいのではないでしょうか。
物理攻撃力あげてればいい・・・とか、DEXあげてSTRイラネ、
・・・みたいなバランスにならないようにして欲しいです。
追記
・・・・なので、
・強化魔法威力→INT
・受け流し発動力→STR
・・・にした方がバランスよくなるような気がします。
さてVITが強化魔法というのであれば
物理回避はINTがいいかなw
頭脳プレイで攻撃をかわしますってことで
VIT依存がそんなにおかしいですかねぇ・・・?
白魔法が得意な、ナイトも白魔道士もVIT高いですし、そんなに不思議な感じはしません。
逆にVIT依存にしないと、ナイトは強化魔法苦手になりそうです。
MNDだけ上げてたらとりあえずOKより、分散してるほうがプレイヤーによって
それぞれのエキスパートが出てきそうで面白そうです。
bufferの立ち位置を中間点より前寄り&ソロで困らないようにVITにしたんかな。
弓(詩)=DEX VIT MND PIE 幻器(白)=VIT MND PIE (装着マテリア)
無理に1対1にしようとしないで、
•攻撃魔法威力:INT
•回復魔法威力:PIE
•強化魔法威力:MND+PIE
•弱体魔法威力:MND+INT
この方がいいなあ(´・ω・`)