少し疑問に思ったことがありまして、既存のID(インスタンスダンジョン)の難易度を上げて
実装しているじゃないですか?
パッチ○.○では、どこそこのIDのハードが追加されます的な。
エンドコンテンツにおいては、求めている人が確実に一定数以上はいると思うので、それはまた
別の話ということで、そこにはまったく疑問はありません。
ただ、この難易度変更した難易度がハードのIDの実装をどれくらいの人が求めているのかな?と
思った次第です。
みなさんの意見をお聞かせ下さい。
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少し疑問に思ったことがありまして、既存のID(インスタンスダンジョン)の難易度を上げて
実装しているじゃないですか?
パッチ○.○では、どこそこのIDのハードが追加されます的な。
エンドコンテンツにおいては、求めている人が確実に一定数以上はいると思うので、それはまた
別の話ということで、そこにはまったく疑問はありません。
ただ、この難易度変更した難易度がハードのIDの実装をどれくらいの人が求めているのかな?と
思った次第です。
みなさんの意見をお聞かせ下さい。
既存IDを使いまわすことで開発コストを抑えるのが大きいのかもしれませんね。
ハードと言ってもノーマルとの呼び分け程度しかないのかも・・・?。
(ハイ?)エンドコンテンツ(今の場合はアレキサンダー零式)以外で、
中身まったく一緒で、難易度を上げた(MOBのHP・ATKだけアップ?)の
インスタンスダンジョンてありましたっけ?
パッチ2.xの各種ハードダンジョンの事を指しているのでしたら、
個人的には、ノーマルダンジョンとはまったく別物だと思っていますし、
リソースをある程度使い回して、製作コストを抑える事により、
毎パッチ2/3個、コンスタントに実装出来ていたと考えれば、
開発は、十分評価に値する仕事をしていたと思っています(上から目線ですみません^^;)
1度クリアしたら、後は上位トークンのための周回対象になってしまいますので、
パッチ毎の3つ全て、完全新作ダンジョンである必要性は、イマイチ感じられないです。
(かと言って、パッチ3.0からの2つへの削減は、非常に辛いです。^^;)
今後もパッチ2.xと同様の既定路線でいくのであれば、
パッチ毎の追加ダンジョン数は3つは欲しかったですし、
(極端な話、3つとも全てハードダンジョンでも構わない。)
そうではなく、路線変更をしていくのであれば、
追加されたダンジョンに行く頻度を減らしてもいいように、
全コンテンツでのバランスをきちんととって欲しいですね。
(なので、パッチ3.1について、期待80%不安20%というところ。)
あくまで私はですが、この報告を聞くたびに、ふーんという程度の感想です。
まず基本行くことはありません。
でもこれを楽しみにして、楽しんでいる人たちもいるのかもなぁ・・・と思いつつ、
でも、この労力を別のところに使えばいいのになぁなんて思ったりしています。
私が興味がないからといって、こうしてくれみたいな要望は無いんですけど、
でもだからこそ、私ではない誰か他の人の楽しんでます的な意見を見たいという
曲がった欲求があったりw
そういう意見を見れれば、あーやっぱり楽しんでいる人はいるんだなーと、
納得できる気がしますw
そもそもインスタンスダンジョンって突入するためのストーリーがあるわけで
あのあとどうなったという補足を入れてくれる意味でハードタンジョンは好きかな
あとはあっちはどうなってるんだろう?って場所を実際に行かせてくれるのもうれしい
MAP新造しなくても敵の強さとかギミクをちょろっといじった今までのIDを全部エキルレに突っ込んでくれないかな
それならMAPから作るよりコスト安かったりせんのかな
ノーマルとハード両方合わせてダンジョンの全体像が見えてくるケースもあるので(ハラタリ・ワンダとか)その辺は期待してます。
妖異系はワープ移動の力技が多いのであんまり好きではない・・w
1本道のダンジョンを1つ増やすのと、1本道のダンジョンを2本道にするのでは
後者の方が、よりダンジョンを深く知れるので好みです。
ノーマルブレフロは嫌いだけどハードブレフロは好きかな
それ以外は特に感想もないですかねぇ
すでに挙がっていますが
私も同じく後日談的なお話があり、そっちが面白いと感じた口です
やっていないものもまだありますが
確かにグラフィックや敵が使いまわしもありますが
基本全く別のダンジョンと考えています
なのでノーマルとハードの難易度の差分は意識していません
例えば、3.1で実装予定のシリウス大灯台(ハード)などはどうでしょう?
あれを楽しみにしている人はいるでしょうか?
ハードの方が良い的な意見であれば、
パッチ2.2のハラタリH以降、BGMが全て、
オリジナルのフルバージョン(ループ)で、
しかもどれも良曲ってところですかね^^
…すみません、シナリオはまったく覚えていませんorz
あ、ウソ。
タムタラHだけは覚えています。
夏場にあのシナリオは最高でした^^
物語的な続きという意味で楽しいというのはあります。
繰り返し遊ぶ要素としてどうかというとよくわかりません。他コンテンツと大差ないかも。
ノーマル・ハードの差を難易度とだけとらえるとちょっと違って
実際にはLV制限の変更という変化ですから
1.LV上げ用ダンジョンをカンストLV用として
という変化がほとんどで
LV上げ過程でしか使わないリソースに手を加えてカンストで遊べるものにしているっていう要素が重要なのでは。
2.2.0カンスト(LV50)ダンジョンを3.0カンスト(LV60)として
というのも上記1の変化の亜種と捉えられます。
3.IL制限の変更(例:ワンダ・アムダ)
という例はごく一部で、これはノーマルハードともにカンストで遊べるものでしたが
上記2つとこちらとでは少し性質が違うかも?
ステージが同じだけで違うIDだと思ってます
(それはそうと、まぁ、どんなガワでも石集めに新IDに行くわけですが)
一本道のダンジョンに広がりが感じられて楽しい。
話も結構覚えてる。
特にカルンでHは左に進むのが凄い好き。
使い回しってコメントがあるけど
使い回せるのはテクスチャだけじゃないの?
って思った。よく意味がわからない。
敵も音楽も違うと思う。(もちろん同じのもいるけど)
みなさんの意見を読ませていただきまして思ったのが、同じダンジョン名を冠している部分で
勘違いさせる要素があるなと思いました。
読んでいると私と同様に、難易度を変更して使いまわしているだけと思い込んで、食わず嫌いを
している人も他にいるように見受けられます。
最初の4文字部分は変えてありますけど、最後の(HARD)とかの表記はいらないかもしれませんね。
ダンジョンの区別がつかなくなるのなら、例えば「ハウケタ御用邸」だとすれば、「ハウケタ御用邸の呼び声」とか
「帰らずのハウケタ御用邸」とか。
サブタイトル風にすれば、あー、これは場所は同じだけど違うストーリーのものなんだなと一目で
わかりますからね。
とは言え、そうであるとすると、エンドコンテンツにおける零式なども、同じダンジョンを使った、また
別ストーリーなのかもしれないなんて逆の勘違いもありそうな気もしますね。
難易度だけを上げているものと、そうでないものの区別をはっきり分けられたらいいんですけどねー。
シリウスはルーレットの仕様変更するほどの悪行を行ったのでハードどうなるか楽しみです
ノーマルの流れをくむか、それとも可もなく不可もない平凡なダンジョンになるのか。
でもギミック的にはよく出来ていると思うんですよね
ボスにもスタン、沈黙でダメージを軽減することもできるのでタンクをやっててやりがいがあったです
最近もボスはスタンも沈黙もWS不可もホルムギャングもレジストレジストで面白くもなんともないです
ダンジョン表示名をわかりやすく…ノーマル・ハード
という要望があって、
と既に回答されています。