現在
斬属性武器が 片手剣 斧 双剣 大剣
突属性が 槍 弓 銃
打撃属性が ナックル 本
と、どう見てもバランスが悪いです
斧を打撃にしたらバランス良くなるのでご検討ください
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現在
斬属性武器が 片手剣 斧 双剣 大剣
突属性が 槍 弓 銃
打撃属性が ナックル 本
と、どう見てもバランスが悪いです
斧を打撃にしたらバランス良くなるのでご検討ください
シュトルムブレハのことも併せて考慮しないといけないと思いますよ。
打撃だとハンマーになりそうな…………いや真面目な話。
分布が偏ってはいるけど、それがバランスの良し悪しとどう関係があるのか分かりません。
確かに打武器は格闘と本のみですが、それを踏まえた上でバランスが取られてると思うのですが。
そしてバランスを取るという理由で明らかに刃物な斧を打属性にするというのは賛同できません。
別のやり方でバランスを取るべきだと思います。
モンクだってマーシャルパタみたいなのあるし
斧にハンマーがあってもいいとおもいます
双剣士にマラカス持たせて打撃にしましょう
某オフゲRPGみたいに武器ごとに属性の割合があったら面白そうだけど、「同IL帯装備選択の自由」がほぼないFF14だとひどいことになりそうでもある。
例えばモンクだと、明らかに打撃メインっぽいタイタンナックルやウーツナックルは打100%、
トゲのついているライジングサンは突20%打80%、刃のついているジャマダルは斬30%突10%打60%とか。
書いてから思ったけど自前で耐性下げられるジョブからするとデメリットにしかならないや(´・ω・`)
何を根拠にバランスが良くなるのかわからないです。斧を打撃属性にして何か変わりますか?
それならハンマー追加してそれを打撃属性にした方がいいかも。
そうなったらまぁ他ジョブも属性ちがう武器増やさないと不公平だな・・・・。
2レス目の方が言ってるようにブレハを両方の耐性ダウンを持たすかそれとも片方の耐性ダウンにするかでまた違ってくると思いますなぁ。
あと杖も打撃じゃなかったでしたっけ?
ぶっちゃけややこしいしめんどくなりそうなんでやめて欲しいところではありますw
話それますが
銃は突だけでなく打”も”ついててもいいのでは、と思います。モンクとのシナジー効果うまれますし銃弾なら違和感もないし。
本の角で殴るというネタは聞いたことがあるけど
本当に打撃属性だったんだ、、、、
旧FF14だと、打特性の剣(マクアフィテルなどの木剣系)と、斬属性の闘器(バグナウなどのツメ)がありました。
あと、打属性が基本の格闘のWSに突属性の貫手や、斬属性が基本の斧に打特性のフラクチャーとか、WSにも属性が付いていました。
武器ステータスも、ダメージ値と攻撃間隔が分かれていて、ダメージ値が低いけど、攻撃間隔が短い武器が、ダメージ値が高いけど、攻撃間隔が長い武器より強かったりしました(後にDPS値という指標がついて比較しやすくなりました)。
バグナウで貫手やるとどうなる!?みたいな検証もあったと思うけど、結局、最終的なダメージにどのステータスがどう絡んでくるのかが複雑で、プレイヤー側にとっても強化の方向性が分かりにくかったり、開発側にとってもバランス取るのが難しくなるからと、新生ではかなり単純化されました。
もちろん、その時にも「味や個性が無くなった」という批判もありましたね。
リアリティやロマン路線は、一度見直されて今があるので、相当なメリットがユーザー、開発側にないとそっちに向かうのは難しいな、と思います。
今は、ミラプリがあるので、見た目だけは木剣(マクアフィテル)に拘るってプレイもできるので、「オレの脳内では斬っているのではなく、叩いているんだ!」ってロールプレイをするくらいなら出来ますね。
なので、提案の方向も、「打」と「突」をあわせて「打突属性」にするとか、全部まとめて「物理攻撃属性」と「魔法攻撃属性」の2つにするとか、シンプルな(同時に、リアリティとか味がなくなる)方向の方が今のFF14にあっていると思います。
斧を打属性にするんじゃなくて
打属性のハンマーなど(斧枠)を実装するでいいんじゃないかな
ジョブアイコンが爪痕になっていたり、実装武器のほとんどに刃物が付いている事から分かるように、
そもそもモンクは斬属性だと思うのです。
なので斬属性組に入れちゃえばみんな幸せな気もします。
占星術のオートアタックって、
カードで攻撃してるように見えますが
斬属性なんでしょうか
ヒエッ…
剣術士の『はご板』は打撃特性が適当である
過去に習ってハンマー白魔道士を導入しよう
斧を打撃属性に& 斬耐性ダウンを打撃耐性ダウンにするのと併せて、
ナイトに斬耐性ダウン追加と、暗黒のリプライザルの発動条件(受け流し)削除すれば、結構バランス良くなるんじゃね?
そもそも武器属性要ります?
FF14はジョブ格差(このジョブいらね)をなくして行く設計方針と聞いていました。
他の違うジョブにも恩恵を与えるデバフは当初のジョブを重複させない為のシナジー効果を狙っていたと思いますが、それよりも最近の追加されるジョブの偏りも合間って格差の原因になるだけの気がします。
最近のタンクやヒラの平均化調整の点からみても
火や氷の属性すらないFF14には不要だと思います。
個人的には同意です。
現状での武器属性の差って幅の広さではなく、縛りになってしまっている感があります。
もっと効果が大きければ敵に合わせて・・・というのもアリだと思いますが結果的にそれをすると特定ジョブありきでコンテンツ設計する必要が出てしまうので今後もやることはないでしょう。
現状の効果程度でも上乗せ的な意味合いではなく、居なくてはいけない縛りに近い捉えられ方をしている現状です。
「武器属性」と「魔法属性」のみに区別し、現状の各物理属性ダウン系のアクションの効果は「物理ダメージ-10%」で統一して良いと思います。
そうすれば、物理耐性ダウンについては斧、槍、格闘、双剣が居ればOKとなるのでパーティ編成の幅が広がると思います。(デリリウムと双竜の相互上書き関係も作れる)
こーしてほしいという意見ではないけど、ふとおもったこと。
FF11の戦士専用エンピリアルウェポンのいう武器種に「ウコンバサラ」という両手斧があるんですが、それがどこからどーみても鈍器w
刃の部分に刃がない、鈍器のようにしかみえない。
専用ウェポンスキルの「ウッコフューリー」も叩き潰すって感じの打撃ぽかったし(汗)
きっとクラフターは打撃に違いない
今後打属性のメイスやハンマーもつタンク来るかもしれないし
無理に変える必要はないと思います
シナジー(耐性低下等)があることでジョブ被りが防げる部分はあると思います。
近接DPSで最もDPS貢献の高いジョブは竜騎士かと思いますが、もしディセム(突耐性低下)のようなものがなければ竜竜になっていたかもしれません。
モモの組み合わせは真成編のトッププレイヤーの方の構成で、進攻編ならそれが詩詩、これがシナジー要素がない、あるいは低い状態で起こり得る最たる問題点です。いくらLBの溜りに違いはあるとはいえ、DPS間で少しでも差があれば、優っているジョブを被せた方がよくなるのは今までのトップ層のジョブ編成を見ていればわかることです。
このジョブ被りの問題をシナジーで解決できるなら、それはそれで意味のあることとも言えます。
斧(おの)とは、片手、もしくは両手持ちの柄の先に、厚くて重い刃を装着した、叩き切るための刃物である。(Wikiより抜粋)
なので、歴史的にも斬属性武器でいいと思います。
FF14は世界観を大事にするゲームですからね
斧はやっぱり斬属性でしょう
イシュガルド追加分のモンク武器一覧。
Lv50:ミスライトパタ
Lv51:マーシャルパタ
Lv52:ミスライトジャマダル
Lv53:デストロイヤー
Lv54:チタンジャマダル
Lv55:ワーグファング
Lv56:チタンナックル
Lv57:フライヤーパタ
Lv58:アダマンジャマダル
Lv59:サベネアンカタール
Lv60:アダマンナックル
(以下略)
太線の物は打撃武器だってわかるもの…な上に、今までの既存グラの改変版(色違い等)です。
それ以外は全部どう見ても刃物です!パタとかジャマダルなんて、リアルでも拳の先に刀剣をつけた刃物ですからね!
格闘武器とは一体…。
武器属性なんて言ったら、
槍はガイコツに弱い、
格闘はスライムに弱い、
とかになってバランス悪くなりそう…………。
※参考FF11