足りなければ困り、多すぎれば火力が落ちる。命中のせいでエンドコンテンツの装備選択の自由度はほぼなくなってしまっています。命中が足りなくてもそのぶん伸びた火力で補えるなんていうことも一切ありません。
コンテンツごとに命中を合わせ装備を切り替えて楽しむというのも、同IL帯での装備選択肢の少なさと高IL装備の入手難易度を考えるとほぼできません。
同IL帯での装備の選択肢が非常に少ない現状において命中なんていうステータスはなくしてしまったほうが良いのではないでしょうか。
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足りなければ困り、多すぎれば火力が落ちる。命中のせいでエンドコンテンツの装備選択の自由度はほぼなくなってしまっています。命中が足りなくてもそのぶん伸びた火力で補えるなんていうことも一切ありません。
コンテンツごとに命中を合わせ装備を切り替えて楽しむというのも、同IL帯での装備選択肢の少なさと高IL装備の入手難易度を考えるとほぼできません。
同IL帯での装備の選択肢が非常に少ない現状において命中なんていうステータスはなくしてしまったほうが良いのではないでしょうか。
3.0以降は重要視しないとか聞きましたが……。
んで弊害として3.0以前が困るから、
調整するという話も。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...36#post3214336
昨日の更新で「レベルシンク時に敵を攻撃した場合の命中判定が調整されます。」とありますが。
どんな感じになったか体験してきたいですね。
個人的には命中というステータスについて廃止するのに賛成です。
理由はHOAさんのおっしゃられるのと近い内容となりますが
「命中は100%になるように調整するのが前提となっており、カスタマイズの幅の余地として機能していない」
というのが廃止しても良いのではないかと私が思う大きな理由です。
側面や背面から攻撃すると必要命中が下がる、ということでそこがカスタマイズの幅になる余地が無いわけではないですが、カスタマイズの余地というより二重の縛りになっている印象が強いですね。
たとえばこれをどれだけ命中を上げても95%でキャップするとかなら、命中ステータスの意味も出てくる気がしますが、100%にするのが前提となってしまっている現状においては必要無いのではないか、というのが私の意見です。
そもそもFF14には装備の選択肢が殆ど無いわけで、命中を満たす装備というのはほぼ固定化されてますよね。
レイドに挑む場合結局装備取得順というのも命中の兼ね合いで半固定化されてますし、命中というパラメーターはなくした方がいい気はしますね。
どんなに頑張っても必中にならなくなれば
ビルドの幅も広がっていいような気がするんですが
タンクのスイッチに100%が求められるなら挑発にその後の必中効果をつけるとか
見つけました。
第23回PLLのやつから。
Q:3.0で追加されたヒーラー装備に命中がないですが、今後入りますか?
A:武器に関しては、今回から全ジョブの武器のステータスから命中を削除しました。
理由は、アイテムレベルのが高い新しい武器を入手したのに命中が付いていないから使えないという状況をなくすためです。
モンスターへの必要命中の調整を行ったので、武器に命中が付いていなくても攻撃が当たりやすくなっているはずです。
防具に関しては、新生スタート時も命中は付いていませんでしたが、2.0ではモンスターへの必要命中をDPSに合わせて調整した結果、
ヒーラーの命中が足りなくなってしまったので、途中から命中付きの防具を入れました。
今後のバランス調整で必要になった際には、命中付き装備を入れるかもしれません。
なお、3.0の武器を持って2.0コンテンツに言った場合に命中が足りなくなる問題は対処します。
重要視しないではないですね(汗
僕は命中が存在していた方が装備について色々考える事ができて楽しいかなと思っています
命中が付いているレイドドロップの装備が凄く欲しくなり毎週ドロップに期待しながら攻略したり
ドロップしないのでフレンドさんに新式を作ってもらって禁断をする事で命中確保しながら火力を維持したり
命中が付いていないけれどとても強い装備を使う為にはどうしたらいいのかとか
必要命中を確保した上での層事の最強装備を考えた事などは悩ましいけど楽しかったです
零式で足りんので命中増やすためにpvpの180アクセ取ったりしてますけど、pvpランク45が必要なんですよね、上げてない人でもアクセサリ位は付けれる様にならないもんでしょーか。見た目にも影響しないんだし。
命中を有ろうが無かろうが各ジョブの最適な装備のアセンブリは生まれるでしょうし、最低限の命中を確保する為に考える楽しみを削る事には反対ですね
新しい武器キター!→命中足りないから使えない;; はNG
新しいアーマーキター!→命中足りないから使えない;; はOK
さてはてこれは如何なこと。
命中は現状、レイド専用パラメータみたいな所がありますが、
サブステと呼ぶには余りにも強力無比、アイテムレベルより上位に位置するパラメータです。
火力を追求するなら命中は100%にせざるをえない。つまり命中のついた装備をつけざるをえない。
つまりレイド各層ごとに、開発が「ここまで手に入る装備で、命中確保しつつ上げられるステ理論値はこれくらいだな」と装備を限定させるためのステとも言えますね。
敵回避ダウンさせ続けることにより、パーティ全員の必要命中を下げる、というTacは今のところ14にはありませんし、
これにより、各ジョブの火力は開発の想定通りにコントロールされる、と。これが命中の「存在意義」でしょうね。
あなたが選んだ装備、選んだのかな?・・・選ばされたのかな?
閑話休題、現状ではタンクプロトゴルド脚とか、すごい命中ついてますよね。
これIL上がれば100とか200とか1000とかになるわけですよね。
「新装備きたぞ!命中!まずは命中確保せな他の装備使えんぞ!」って「ソレアリキー」じゃないんですか?吉田さん?
いるかいらないかで問われれば、要らない。
ワイのレインオブデスが火を吹くで?
命中については、そもそもある値まであげれば100%の絶対命中になる、という仕様が
命中の装備選択の考え方を固定しているとおもいます。
100%ライン満たしたらあとはいらない、そこまでは実質絶対必要。
装備選択の幅もなにもってかんじがしますが。
しかもこの仕様のせいでフェイントは新生してまったく使えないアクションになったまま修正を考えてるそぶりすらないまま・・・。
ただ、この仕様はエンドコンテンツほど運要素の介在を減らして実力で判定するためのものともいえます。
確率でミスする限り、ミスのしかたの偏りによって同じ動きをしててもDPSの上下幅が大きくなりますから
おそらくタイトなDPS設計はむずかしくなります。
そう考えると、どっちがいいものか微妙なところですね。
実際にアレキハード2ではヒラも前半かなりのdps出せるんでレインも重要なスキルですね。(固定のヒーラー様に開幕レイン入れてくれと頼まれて歓喜)
こういう楽しみもありますし、仕様変更するにしても命中の削除じゃなくて余分な命中にも意義を持たせる方向でお願いしたいですね
命中の効果を「クリーンヒット」から「掠っただけ」までの幅をイメージして、
「満たない場合命中はするが、不足分の割合に応じてダメージ低下」みたいな仕様に変更するのも手かなと思います。
コンテンツによってはDPSが正面から攻撃しなければならないシチュエーションがあり、その限られた条件の内、かなり低い確率でミスを発生させるとコンボが途切れ、想像以上のロスを引き起こします。
効果値が下がってもとりあえずヒットさえしてくれればコンボは繋がるし、ヒーラーの攻撃も運ゲーにしなくて良くなります。(特に学者のエナジードレインが大分マシな状況になると思います)
個人的には命中は要素そのものが無くなってしまっても良いと思いますけど。
そうなると結局最大効果が発揮される命中値から逆算してそれありきの難易度にしてくるのがバトルチームなんでやっぱりいらないのでは?と思ってしまいます
前にも他の方が言われているように、新しい武器が手に入っても命中の問題で使えないから武器からは命中をすべて削除した。
と吉田氏は答えておられますが・・・
なぜ新しい防具が手に入った場合は命中の問題で使えなくても良いとしてしまったのか気になりますね。
現在のハイエンドコンテンツ、アレキ零式において武器が手に入るのはコンテンツが終わった時なんです。
防具はコンテンツを攻略し、キャラクターを強化している最中なんです。防具が手に入って使えない時はほんとうに残念ですよ。
命中がなくなり、全ての攻撃が当たるようになるとヒラの攻撃を想定した調整が必要になる。
ただでさえまともに攻撃できる脳筋ヒラは少ないし、ヒラの敷居が高くなるから私はこのままでいい
レターライブか何かでタンクの命中が厳しすぎるから緩和しましたとか武器から命中外しましたとか言ってたけど結局まだ命中に縛られてるし武器に命中無いせいで余計に装備も縛られる事になってる
前と何も変わっていない
防御スタンス切って正面殴るような場合の命中を考慮してやってくださいお願いします
「カスタマイズの幅が狭いからカスタマイズそのものを無くせ」という方針より
個人的にはカスタマイズの幅を広げる方向で進めてほしいなぁ
装備の数を増やすのが無理なら、エンドの装備の性能を少し落として代わりにマテリア穴を付けるとか
食事をもっと使いやすくする(検索しやすくする、上昇中の値を見えやすくする)とか
SSや意思、クリティカルなどをカスタマイズ性として出すのは賛成です(が、これをカスタマイズ性と呼ぶには換算値を同一にするほど細かい調整が必要になる)。
命中は果たしてカスタマイズ要素と呼べるのか、全く疑問というか、思わないので廃止でいいんじゃないかな。
WOWで廃止されてるのも長年WOW運営した上でバトルシステムに命中という要素が面白く無いと判断されたからでしょうし。
吉田Pも3.0からの武器に命中をつけてない理由に「装備したら弱くなるから」みたいなのを挙げていましたが、明らかに足枷でしかないですよね。
削除が妥当だと思います。
命中廃止賛成です。
新しい武器が命中問題で装備出来ないから命中ステ外しましたと吉田氏は言ってましたが、そのおかげで防具が命中問題で装備出来ない状況に陥っています。
しかもアレキ零式装備ができないもんだから、武器装備出来ない問題とストレスの度合いはあまり変わっていません。
命中を削除するか、命中に代わる新たなステータスの実装がいいなと思います。
命中廃止賛成です。もしくはシステム変更望みます。
胴、脚などの部位は一箇所で80↑とか食事等の効果に対して一箇所の影響がでかくなりすぎてきてます。
装備ILによる命中判定(たりないなら新式などに命中マテリアさして補強)だったり、
Str,Vit,Dexなどそのジョブのステータスに命中の効果もたせるとかでいいんじゃないですかね。
もしくは上限100で各部位20~30あたりで組み合わせと料理で調節とか。
必要命中もあがってくシステムと今のバトルのあたらないとコンボも効果も発生しないシステムがかみあってないとおもう。
命中はあった方が嬉しいかな。問題はすぐに必要命中を満たしてしまうことだと思う。まあ目の前の敵に空振りするのは不自然なんだけどね。物理遠隔ジョブの百発百中はちょっと… ちょこちょこ外すけど支援能力上げたり当たればデカイ攻撃で。
意思とかクリとかSSとかは強さに差があるものの、どれだけ積んでも無駄にはならない
装備が整ってくれば特化して遊ぶことも勿論可能
が、命中は積めば積むほど無駄になる上に、足りなけりゃ攻撃そのものがスカスカ当たりゃせんというピーキーなステータスじゃからのう
特化も排除も出来ん厄介なステータスじゃ
命中も何かしら攻撃力に換算されるように出来ないでしょうか
いま詩人メインでプレイしているのですが正直命中過多です
やっとのことで手に入れた零式装備も
そのせいでガッカリなことになってます
装備の選択の幅狭めるだけで無駄だから無くせっていうのも判りますけど、
サブパラメータ自体少ないのに無くすのもなぁ・・・とも思います。
いっそマテリアの産出量大幅に増やして、全ての装備に1~2個マテリア穴つけたらいいんじゃないですかね。
ID/レイド産は青マテ&禁断不可とかで。
禁断不可なら各装備の特色というか差が無くなることもないんじゃないかなぁ~。
思いつきなのであんま深く考えてないです。
命中廃止したら命中上限が98%程度で必中にはならない可能性とか
命中というステータスがなくなっただけで命中率自体は自分のILと敵の強さ依存になったりする可能性。
そうなるとたぶん前の仕様に戻せって言う人多そう…。
命中以外のパラメータは、すべて攻撃力いくつ相当というように換算ができるので
サブステータスが攻撃関連の物のみの場合は、同一IL装備に完全な上位互換・下位互換が生まれることになりますね。
同部位の装備を複数取得する意味は無くなります。
同部位装備を複数取得する余裕の無いプレイヤーにとっては良いことのようにも思えますが、
そういったプレイヤーと、命中が気になるような高難度コンテンツに挑むプレイヤーは
ユーザー層が、かなり掛け離れているように思います。
いろいろ考えましたが、攻撃そのもののミス判定はとくにいらないかもしれませんね。
DPSチェックはスキルまわしだけでも大きくかわるし、最先端ではそこをはじめとして動きを詰めるわけですし。
攻撃力換算する命中という意味では、クリーンヒット率にして
命中の大小でダメージ率に修正がはいることがあるとかかな。命中ひくいと掠るだけみたいなかんじで
相手のブロック率との関係で幅が変動すればいいのかな。
トータルでダメージを比較したとき手数が多くかつダメージもそこそこあるのを調整するのに役立ってるんじゃね。
どれぐらい効果があるのかはわからないが。暗黒の禁書装備一式がそう言う印象。
必要命中を大きく上回っていた場合にはクリティカル率アップとか調整してほしい
当たりやすい→急所に当たりやすいというイメージ
そうすれば無駄にならない
命中500でミスなしだとしたら 550でクリティカル+2% 600で+5%とか (数字は適当)
遊びの幅を広げようとして付いてるはずの命中も、他の耐性ステも半端にちょんと付いてるだけだから結局命中に関しては逆に装備の選択肢を狭めてるだけだし、ない方がマシかな、耐性ステ(斬耐性とか)は完全に存在意義ないですし
付けるなら付けるでちゃんとそれがあることによってどういった楽しみかたができるかとか塾考してから実装してほしいですし、とりあえずそれっぽいから付けとけみたいなやっつけで付けるくらいなら早急になくしてほしいと思います。
同じILで防具に幅がもっとあって、例えばチェインメイル系防具なら”斬耐性”が上昇するけど”突耐性”が低下する、とか、
プレートメイル系なら”斬耐性”が大きく上昇し、”突耐性”も上昇するが、”打耐性”が大幅に低下する…みたいな効果があったら生きてくるのではないかなと思いましたがまずないだろうなぁ…w
そして敵によって攻撃属性が違って、例えば剣もった敵なら”斬属性攻撃”。低地ドラヴァニアに居るゴブリガードはドリルによる攻撃なので”突属性攻撃”…みたいな。
耐性活かすならコンテンツによって敵の攻撃属性に合わせて防具交換とか出来る要な仕様でなければ活きないでしょうしねぇ…。
それ以外の状態異常耐性とかも全部PvP専用ですし…PvPでも意識して耐性積んでる人ほぼ居ないんじゃないかな…。それぐらい空気なきがします。
このようなサブステータスの種類が限定されているからこそ、命中というパラメーターも煩わしくなっているわけで…。
そもそも装備の選択肢の幅自体ほぼ無いようなものですし、命中なくしてもらったほうがありがたいですね私は。命中の代わりに何か別のパラメーター作って入れ替えて欲しいです。
●威力はすごく強いが命中率が低くてミスが多い武器
●威力は低いが攻撃は必ず当たる武器
上記のように、命中を考慮して戦略を組み立てる要素があるゲームなら「命中」というパラメータは必要ですし遊びの幅も広がると思いますが、
14にあるのは「命中が足りないことによるデメリット」と「命中過剰によるデメリット」だけです。
装備したいのに命中が足りなくなっちゃうから装備できない!
これ装備しちゃうと命中が余り過ぎてイヤだ!もっとスキスピがほしいのに!
というストレスしか産まないんです。
このようなパラメータはすみやかに廃止するべき。
MoriMorimoさんの仰る、PC側の要素に加え
モンスター側にも、命中補正とかあって然るべきだと思いますね。
小さくて素早いのは当てにくい、とか。
アレキ4層みたいなデカくて鈍足(動かない)敵相手に攻撃が当てられないとか意味不明ですから。
で、今はそういうの無いし、今後も入れる予定がないのであれば削除するべきだと思います。
すぐ100になっちゃうからダメなんだろうね。相当努力してやっと98とかくらいで良いんじゃないかなぁ。
命中無くなったら回避も無くなるのかしらね……
命中が必須ステータスになってしまっているので、せっかくレイドで取った装備が命中不足で装備できなかったり
命中が足りなくなるために産廃化している装備があったり、装備選択やステータス選択の幅を狭めているようにしか思えません
いっそのこともっと前向きな他のステータスに置き換えてしまっていいのではないかと思います
たとえばアビリティスピードなり消費TP・MP軽減等、何かあると思うんですよね
もう作りが完全に命中して当たり前になってるから外れるという現象そのものがありえないんよね。
たとえばスキル回しの難度やDPSチェックには外れた場合のリカバリのことまで考えられてない。
外れたからって特段面白い要素が生まれてるわけでもない。
つまり開発側からしてもう命中率によるゲーム性は放棄されてるわけ。
じゃあもう要らないじゃん?ってのは至極当然の意見で、後は面倒な装備の命中稼ぎをどうするかって話だけ。
これを面白みだって強弁するのは自由だけど、さっさと廃止してその労力を別のとこに使ってもらったほうがはるかに有意義だと思う。