自分でプレイしてて(発生源になってて)なんだけど、五月蝿いんですけど!?
太鼓師と嘲笑された頃を思い出すはめになりそうです…。
ほんと勘弁して下さい。
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自分でプレイしてて(発生源になってて)なんだけど、五月蝿いんですけど!?
太鼓師と嘲笑された頃を思い出すはめになりそうです…。
ほんと勘弁して下さい。
ウルサイのに同意です。出来れば、違うSEの方がと思ったりもします(きゅぃんきゅいん言いながらオーラ貯めるのが、なんだかカッコ悪いなと…)
闘気についてって言うタイトルなので、ついでに
アビリティそのものも見直しはしてくれないのでしょうか?
コンテンツ上、迅雷が切れて、無駄になる時間が出るから、何かさせようと追加したのでしょうけど、演舞もあって非常に煩雑です
(使ったから劇的に何か変わると言うわけでもなく、むしろ戦闘外で、きゅぃんきゅぃん音を鳴らすだけのジョブです…)
演舞も演舞で、全然、演舞している感じがありませんが、とりあえず、闘気から何とか変えてくれたらなと
5スタックしないと技が撃てないより、段階に応じてダメージが増減するとかの方が助かります
避けゲーの14で、常にボタンを何か押してないとダメってのは、ちょっとしんどいです
運営の目的とする所は分かるのですが、微妙ですねぇ。
5回溜めないと無意味というのも、微妙な理由かなと。
隙間時間を利用するにしても、14のバトルの場合チマチマ貯めると言うよりは、5連続使用が多くなるように思います。それって5回ポチポチが疲れるだけという。
演武との使い分けが煩雑というのも同意です。
ID中もポチポチポチポチが五月蝿いですし、面倒ならやらなきゃいい、というのも何か違いますし……w
私も闘気のSEやエフェクトの仕様を変えていただきたいです。(あくまでも見た目や音の演出の変更のみでいいです。技自体にとやかく言うつもりはありません。)
理由は大きく分けて2点あります。
まず、闘気の仕様として5回ためなければ技が発動できないので、ためれる際にはできるだけ連続してためるということが考えられる点です。
その結果、連続してアクションが発動するので、1回では気にならないSEやエフェクトも複数回連続で行うと嫌でも気になってしまいます。
次に、アクションの想定として、吉田P/Dも言ってましたが、闘気は戦闘開始前や敵に攻撃ができないときにためるものであるという点です。
戦闘の途中でためる場合は他の人のアクションなども相まって気にならないと言えばならないのですが、問題は戦闘開始前です。
特にIDで顕著なのですが、敵との戦闘をする前に5回連続で闘気を行う場面では、戦闘前ですので当然他の方の戦闘音はないわけです。
その結果、IDで敵のグループとの戦闘を終えたあとの移動中にモンクがぎゅいんぎゅいんと悪目立ちしてしまいます。
直接「うるさいからぎゅいんぎゅいんするな!」と言われたわけではないですが、使っている自分ですらうるさいと感じるレベルなので、
他の方から見れば鬱陶しいだろうなと思ってしまいます。しかし、せっかくの新要素なので使わないともったいないのです。
どうか、上記2点の問題を踏まえた上で、闘気のSEを控えめに、エフェクトを目に優しいものに変えていただけないでしょうか。
とりあえず応急処置的な修正希望を……。
①5回が面倒という話
・5回押すのではなく、1度押した後アクションを実行しなかった場合にGCDの時間ごとにスタックされるようにする。
具体的にスキル説明を書けば、
→GCDの時間分「チャージ」というバフを付与する。このバフは他アクションを実行した場合切れる。バフ終了時に闘気を+1スタックし、再度チャージのバフを自身に付与する。
(正直マクロ作ってもいいが、3秒毎の実行というのもちょっと)
②うるさいという話
・溜まる闘気のレベルごとに徐々に音が大きくなるようにする。
SE音をガイウスさんの戦闘時にガイウスさんが発していた
「うぉーーー!?」
にしたらいいと思います。
どうせ五月蠅いならせめて笑いを取れる方向で!
手を止めたら(存在価値が)死ぬのがモンクの真骨頂でしょう。私は今の仕様、好きです。起動しておけば勝手に溜まっていくとか死んでも嫌w
まあ60はまだ遠いので、新スキル全部取ったあと最終的にどう組み立てていくことになるのかは未だわかりませんが。
強いて言うなら毎回モーションが同じなのが残念かな。特に演舞は連続して出したら套路として全て繋がるような華麗なのにしといて欲しかった。
白のストスキのように闘気Vを付与するスキル(非戦闘時のみ使用可)を実装していただけないでしょうか。
演舞or闘気Vかの2択の場面がIDで度々発生するためバランスに直結してしまう部分ではあるのですが、
IDでグループ毎に闘気5回連打は腱鞘炎になりそうです。
音についてもそうですが実際の戦闘でも非常に使用しにくいですね
リキャスト長めでもいいのでインスタンスで付与、発動できるようにしていただかないとほぼ使いどころが無いように思えます
闘気関連で言ったら気孔術は欠陥では?
闘気を5回溜める暇があったらそもそもTPが減らない、っていう矛盾をどう改善してくれるのか楽しみですね。
これからレイド等ありますが、闘気や演舞に気を取られていてはギミックに集中できないのでは?
そこまでして溜めたのに1トライ中に陰陽闘気斬が打てるのは2、3回が限度なのではないか、と思うとモンクの未来が不安です。
リキャ共通なのが問題ですねぇ・・・貯めるくらいなら殴ってるほうがダメージでるし・・・見直しをして頂きたい
一回のIDでめっちゃ疲れる・・
このまま続けてたらほんとに腱鞘炎なりそうw
なんで連打する方式にしたんだろ・・・押しっ放しで溜められる仕様にしてほしかったw
IDで1グループ毎に闘気闘気闘気闘気闘気演武演武演武
自分でやっていてもうるさいし、モンク2人になった時にやっぱりうるさいと思いました。
エモート連打よりひどいハラスメント行為になってる気がします。
ロットの選択も大慌て、会話をする余裕もありません。
ボス戦でも範囲回避や無敵時間に闘気をさせたいのでしょうが、
闘気よりも迅雷維持のために演武したいです。
それにボスがほんの数秒飛ぶ程度の時は型を迅雷維持のために型を進められるのは嬉しいですが、
履行技で10秒とか無敵になる時はそもそも迅雷は諦めてます。
大人しくじっとボスの大技を見せてください。
他のジョブと違ってコンボ用のWSが追加されず、スキル回しも変わらないので残念に思っていた上に
このストレスが溜まる仕様。闘気は本当に何とかして欲しいです。
この問題はただの愚痴で済ませずに、きちんと対応してください。
↓変更案
闘気-闘気Ⅴ付与、TP100回復、リキャ60秒
崩拳or破砕で闘気Ⅰスタック
気孔術-リタニーみたいにPTに効果のあるもの
音だけ徐々に大きくなって、5スタックで現状の音の大きさになる or 一回目はシュイィィンとか風が吹く系の音とエフェクトからパワーアップする感じで、最後にギュオオオォォン!と現状の音とエフェクトになる。
といった感じになる程度にしてくださると助かります。
ID入ったときの挨拶が、最近バイクみたいに吹かしているモンクです。多少やかましいですが仕様です。になっています。
あとの使い勝手の仕様に関してはもっと使ってみてかなー…。
当スレッドの趣旨に同意します。闘気と演武のSEについては、改善を要望します。
闘気と演武のSEおよびエフェクトは、他のモンクのスキルに負けないほどの個性があり、大変大きな音と光と感じます。
しかし、これらは、自分に対する直接的な音と光のストレスよりも、まず、PTメンバーにストレスを与えているかもしれない、
自身の行動が申し訳ない、という気持ちが、結果として自分のストレスに帰ってきている印象です。
回数、頻度の多さも大変な問題です。これまでのFF14で、ここまでの頻度で単一のスキルの連打を要求される
スキルは存在しませんでした。
コントローラー運用では、IDの開始時から退出時まで、ほぼトリガーを引きっぱなしの状況です。
異常としか言いようがありません。
回数が減ることをご要望されているご意見も散見されますが、個人的には、回数や頻度のみが低下することで
他者や自分自身のストレスが低下するわけではない、という気持ちです。
やはり、特徴的で非常に大きな発生音に起因する所が大きく、
それはたとえ回数が減ってもなんら変わらないと思います
また、闘気と演武に関しては、他者がそれを認識することによって何か戦略を変える必要性などは、
現状の仕様、および今後についても、ほぼ無いと思われます。
あるいは、戦略を変える負の効果としては、MOBへのアタックの開始を急かしている(というストレスを与えている)
可能性もあります。
以上により、率直に言って、SEは不要と結論します。
作成されました開発者の皆様には申し訳ありませんが、現時点での見解としてはやはりそうです。
または、設定にて【他人に対する特定のSEを消音する】ことが行えるようにする、という解決策もあるかもしれませんが、
スキルによっては他人のSEが判断材料になっている事も多くありますので、一概に要望することはできません。
SEが無くなる事に対するデメリットについては、様々な観点で考えてみましたが、個人の運用に照らして、
自分および他者に対して与えているであろうストレスを上回るようなものではないと最終的に判断いたしました。
以上の理由により、モンクの闘気と演武については、SEの消音を要望させていただきます。
もしくは、他者に判別できないような、非常に小さな目立たないSEへの差し替えをお願いします。
なお、更に拡大して、ポージングや光エフェクトの修正も要望に挙がる可能性も大いにありますが、
まずはスレッドの趣旨に則り、SEの消音だけで上記の問題点に対する全体的な効果がある、というのが私の意見です。
闘気をラースみたいに疾風迅雷付与と同時に溜まる仕様のほうが良かったと思います。
ギュィィィンギュィィィンうるさいw
ラースみたく秒数は無しで付与されたらそのまま持ち越せるように。
あと闘気を一気に5スタックするスキルがあれば五月蝿さを改善出来ると思います。
伝統にのっとって必要以上にチャージすると自爆してHPが半分になるように
色々思うことはありますが、とにかく最優先でSEをどうにかして欲しいです。。
ID道中での移動のたびに爆音が5回続くのは発生源の自分でも辛いだけにPT面に毎回申し訳ない気持ちになります。。
モンクモンクでマッチングした時なんてもう…。
できれば、非戦闘時は一度で5スタック溜まる様にが理想ですが…
とりあえずSEを変えてください。。
はたから見てる分にはうるさいとは思わないし自キャラから発してる音だから大きくなってるところもあるんじゃないかな
でも雑魚のグループ消化するたびに何回もギュインギュインしてるのは見てるだけでもすごいめんどくさそう…
最近はメンバーに配慮して闘気使わなくなっちゃいました。
なんていう本末転倒。
使用頻度を鑑みても効果が高いわけでないし連打もしんどいしね。
ここの開発は操作の煩雑さが面白さと勘違いしてるフシがあるからそこはちゃんと見直してほしいな。
第二のリング・オブ・ソーンが誕生してしまった感じ。
街中できましたよねあれ。
非戦闘時を闘気5スタックの仕様は欲しいです。
蛮神マッチングでモンク4とか来たら…
闘気を貯めなければDPSが出ないようなコンテンツではTPの回復は気合だけで十分ですし
1スタックあたり威力値40ちょいの闘気の存在価値ってなんでしょうか…
私はモンクではないので闘気自体については詳しくわからないのですが
あのID等で雑魚のあと毎回ギュインギュインはプレイに支障がでるわけではないのですが気になる音なので
せめてシュイーンくらいの音にしてほしいなとは思います
雑魚戦等ではグループ毎に使えますが、
ボス戦においては、ちょっとした範囲避けなどであれば、「演武」を優先して使うでしょうし、今の仕様で闘気を5回も溜めなくてはならないのは、
使いどころが限定され過ぎてしまい、とても使いにくいスキルになってると思います。
みなさんが言うように、TP回復スキルなんて、闘気を5回も溜められるなら必要性が薄いですよね。
疾風迅雷(演武)だけでなく、闘気溜め押しにも気をとられるのは、ちょっとしんどいです。
・ラースの様に、コンボルートで闘気が溜まるようにしてほしいです。崩拳と破砕のどちらでも溜まるのでは強すぎるかもしれないので、破砕だけで溜まる仕様ではどうでしょうか?
破砕だけなら、強すぎる事にもならないと思います。
・今の仕様のままなら、せめて3スタック位に減らして欲しい。疾風迅雷維持の為、演武が優先になると思うので、3でも少なくないと思います。
疾風迅雷に気を向けながら、闘気を5回押して溜めるのは、難し過ぎると思います。
せめてまず、ウォークライの様に、1回押すだけで全スタック溜まるようにしてほしい。。。
押しすぎて、疲れます。。。
演舞、闘気は正直 うるさいですね 使ってる本人も感じています。
周りにも迷惑だと思いますので改善を強く要望します。
<改善点>
・SE音の変更 できたら型が変わる、段階が上がるにつれて音も変えていって欲しい
・闘気は非戦闘時は 1回で5まで上がって欲しい
現状における闘気の問題点です。
以下の点においてバトルチームの方々の見解を聞ければと思っています。
① 非戦闘中でもとにかく連打して貯めなければならない。
② 闘気がGCDになるので戦闘中に非常に使いにくい。
③ 威力がかなり低く硬直が長い、更にクリティカルした蒼気砲よりもダメージが出ない事も。
と言うまとめにしてみました。(あくまで同じモンク仲間と2人で語り合った程度ですが)
①非戦闘中でもとにかく連打して溜めなければならない。
フォーラムのみなさんがおっしゃる通り、ID中だとまともに使うのであれば1グループ片づける度に連射するアビになって非常に疲れます。(討伐戦の場合は適切だと思いますが……)
改善案
・非戦闘中の場合は1回の使用で5スタックするようにする
ストンラスキンのように戦闘前であれば手間を省いてほしいと言う見解です。
② 闘気がGCDになるので戦闘中非常に使いにくい。
こちらもフォーラムのみなさんが言いたい事を大体言っておられますが、補足として。
使うとGCDになってしまうので、敵の範囲攻撃をかわしているときに入れておきたいと考えつつも、演武を使わざるを得ない状況が多いです。
この点に関してはギミックの熟知が甘い事もあり、突き詰めていけば所々に闘気を挟めるとお考えなのかもしれませんが……。
改善案
・GCDから外す
これに尽きると思います。
CDをGCDより少し長くする程度にして、戦闘中にコンボを入れながら挟めるようにできれば、単純な連打以外の選択肢が生まれると思うので。
操作難易度の問題、あるいは想定以上にDPSが出てしまうため、GCDにしているのではないかと考えています。
③ 威力がかなり低く硬直が長い、更にクリティカルした蒼気砲よりもダメージが出ない事も。
威力に関しては本当に出ません。
コンボがクリティカルした時のダメージと大して変わらない上に、一番硬直が長い破砕拳をキャンセルして入れてもGCDが先に終了してしまい、結局DPSは大して変わらない可能性が出てきます。
改善案
・威力を上げるorGCDに間に合う程度まで硬直を減らす
今までのコンセプトから考えると後者が有力だと思います。
統括
以上の点を踏まえて出した個人的な結論が以下になります。
①IDでは溜める時間も怪しいので演武を入れて待機する事が多く、使用頻度が少ない。
②討伐戦でも開始前やフェーズ移行時に確定で疾風迅雷が蒸発する時ぐらいにしか使えない。
その他の改善案
・闘気を直接使用する以外の獲得方法がほしい。
難しいと思いますが提案だけ。
攻撃がクリティカルすると1スタック
特定のアビリティを使うと1スタック
疾風迅雷付与時に1スタック
あるいは疾風迅雷が蒸発したスタック数の分だけ付与
など考えていましたが、妥協していただける部分が疾風迅雷で闘気1スタック程度かなとは考えています。
・闘気技の発動可能スタック数を3にする
戦士と違って殴りながら溜まらないので5スタック必要なのはちょっと……と考えていたので。
溜める作業があまりにも面倒な上にGCDになり、威力もご察しであればこれでどうよ!
と言う点を考えると一番修正しやすそうな内容。
ただしそれでも現状の不満点は残るかもしれません。
最後に
3.0のモンクはやれることが無い時にやれることが増えて面白くなりました!
しかしながら、細かいところに不満が残るので改善していただければと思います。
ただこれもアレキサンダーが来てから、使える使えないの最終結論になるんだろうなぁとは思っていますが……。
長文失礼いたしました。
うるさいのもそうですが、連打が疲れます。
闘気はワンクリックした後は、『自動的に5スタックまで溜め続けていく』ようにして欲しい。
もしくは、非戦闘時ならすぐ5スタック出来るようにして欲しい。
うるさいのと、疲れるのをどうにかして欲しい。
皆さん色々書かれてますね。
最低限、SE変更と、非戦闘時1回で闘気5は欲しいですね。
……あとついでに言うと、演舞も…SE最後のピヨン!って音いらないんでやめてもらえません?
すごいマヌケに聞こえます。
みなさんも言われていますが
・うるさい
・めんどくさい
・つまらない
これにつきます
戦闘中に隙を見て闘気を溜めるのはやり甲斐があると思うのですが、非戦闘時にも5回連打、これは頂けない
しかもうるさい
背後から爆発ギミックが近づいてきたのかと思ったらモンクだった、と言われる始末
非戦闘時は1回で闘気V付与、これだけは何卒宜しくお願いします
闘気をGCDから外してリキャスト毎にポチポチはちょっと違うと思う。
ただ攻撃避けた時は演武を使う事が多いので闘気を使うシーンがほぼ無いのも事実。。。
演武は神スキルだからな!!
露骨に疾風を乗せるのは嫌だと思うので良い感じに仕上がってる!?(SEとモーション除く)
んで闘気は、疾風迅雷Ⅲの維持している時間に応じて闘気スタックが貯まるとかどう?
より一層疾風迅雷を意識する事で、DPSが上がる仕組みで!
闘気を溜める為のアクションは必要無かったんだ!!(乱暴)w
こんばんは。
モンクのアクション「闘気」、そして「演舞」のSEについては、
SEの調整を行う予定ですので、今しばらくお待ちください。
SEの調整ですか。
そもそも戦闘時以外でも連打しなくてはならない仕様が問題なのですが、
せっかくの拡張ディスクの新IDもチャットする余裕もなく
ひたすら無言で闘気連打しなくてはならないのは仕様上しかたのないことなんですね。
戦闘の際、回避中等攻撃できないタイミングでゲージを貯めるというのは個人的には面白いやり方だと思います。出せる技も中々有用でありがたいスキルなのですが・・・
倒滅戦やボス戦以外のIDもしくはフィールドにおける非戦闘時(敵対リストに載っていない状態)では、自動で溜まる様に変更できないでしょうか?
一つのID25分として、移動時から戦闘中まで闘気溜めと演舞両方やると、移動時ですら気を抜けず集中し続けざるを得ない上にチャットすることもできません。
SE変更のみかな…。
非戦闘中は一回で闘気Vスタック待ってますよ!
SE調整とお聞きして少し安心しています。
ID攻略の際、特に4人PTでモモ構成になった時には闘気を使うことに気後れていたので……
ただ、非戦闘時に一気に5スタックという仕様は難しいのかなと思いましたので少し考えをまとめてみました。
例えばですが、
1.盾さんが敵の1グループ(敵a、敵b、敵c)をひっぱってタゲ固定
→この時点でモンクはヘイトリストに載っていない
2.モンクは敵aにひたすら単体攻撃(モンクは敵aのみヘイトリストに載る)
→敵aを倒すと(マントラや範囲攻撃を使ってない限り)非戦闘状態に戻る
3.非戦闘状態なので闘気一気に5スタックしてから敵bを単体攻撃
→以下、敵cも同様に……
あまり実用的、現実的な戦法ではありませんがこのようなことができてしまうのではないでしょうか?(まとめ下手なので意味が伝わっていると良いですが)
高威力の技が各敵に対してほぼ毎回1度は撃てる、リキャスト5秒、となると額面だけ見れば結構な壊れ性能になってしまうかなぁと思いました。
ただ、道中にチャットする暇がない、連打が大変、という意見には大きく同意しますので、なんらかの改善はしていただきたいところです。