まだLv.52にもなっていませんが、全体的にクエストの出来がいいと思います。物語に引き込まれます。
2.xより、世界観に引き込まれるような魅力があると思います。
Printable View
まだLv.52にもなっていませんが、全体的にクエストの出来がいいと思います。物語に引き込まれます。
2.xより、世界観に引き込まれるような魅力があると思います。
途中ウワッ!?とビックリしたクエストがあって楽しかったです(ネタバレのため詳しくは書きませんが)
流れがすごくいいんですよね。スムーズにバトルに移行してNPCがきちんとついてくる
アルフィノの必死ヒールとかやっぱりまたせたなで来てくれるオルシュファントかNPCもいい感じ
オルシュファンが実はほにゃららで過去を知りたくなったり、でも相変わらず私はお前の味方だぞ!って心強くてあれをくれたり。
オルシュファンの好感度が上がり続けてます(´`)
序盤は色々豪華で お!と思わせましたが、、、その後の風脈開放がらみの「弁当配れ」「あれ3つ持ってこい」のお使いクエピンポンは一体なんなのだろう
そりゃまぁ多少はNPCとの親睦を深める意味はあるでしょうが…
一気に評価下がりました
とりあえず
・3国絡むとやっぱり置いてけぼり感がスゴイ
・とあるところで「課題を3つ」→全部自分で→「仲間を呼んで来い」→悪態 いや、ならお前うごけy
この辺がちょっと…な感じありますが他はまぁ
あと、鞄やばいのにカララントとか要らないですw
反対の意見も書いておきます。
メインストーリー酷い。
ドラマだったらラウバーンとこで見るのやめてると思う。
相変わらずnpcの台詞が変。
そして声優さんのせいではない気がするが、
(同じ人が他のゲームだともっと上手なので)
演技が酷くてお話に心が動かない。
演技が酷いっていうか演技してないよね、これ。
「声がついてるだけ」ってかんじ。
声つきの部分が増えたせいか、余計にそう感じる。
ゲームは最後までやってもらえるの前提なのかもしれないけど
出だしこれではちょっと。
やってみて気になった点
■その1:インスタンスバトルでだだっ広いインスタンスに放り出されてどっちに行けばいいのか分からなくなる事があった
クエスト「足跡が導く再会」では、逃げ腰の異端者をその場で即倒してしまった為に、どこに行って良いのか分からず、放棄も出来ず、ただただ30分呆然と立ち尽くしました(笑)
フラグのNPCを倒してしまった時のフォローとして
1.フラグNPCをHP1mm残しで無敵にしてしまう
2.フラグNPCを倒してしまった時点で失敗
のようなフォローがあれば良かったと思います
■その2:フライングマウント実装により、何かを探すクエストが3次元で探さなくてはいけなくなってしまい面倒臭さが激増
ドラヴァニア雲海のモーグリを探す各種クエストがもう、本当に大変でした
1エリアに1個ならまだ良かったのですが、あんなに連続して「○○を探せ」クエストはしんどかったです
改善要望としましては
1.本当に完全なかくれんぼ状態ではなく、少しで良いのでヒント・痕跡が欲しい
→例えばクエストごとに風脈のコンパスみたいにナビを貸与
→もしくは、隠れているNPC側にヒントとなる痕跡(足跡、何かを落とした等)を設置して欲しい
■その3:風脈はクエストに仕込まない方が良かったと思います
クエスト嫌いなプレーヤーさんも少なくはないと思いますが、風脈をクエストに仕込む事により、そういうプレーヤーさんにもクエストを強いてしまったのは少し失敗だった気もします
効率重視のプレーヤーさんも多いので、事前に風脈の出るクエストをネットで調べる「ネットありき」な攻略になってしまってる方も居て、情報検索してる間に見たくないネタバレも拾ってしまい、つまらなくなってしまったと言う欠点もあると思います
風脈自体は賛否両論あると思いますが、所謂「探索要素」で私個人の意見としては悪くはなかったと思いますが、クエストに仕込む点だけは少し気になりました
ストーリー展開のテンポの良さや、引き込まれ具合、すごくイイです。
また、空が飛べるようになったとき、マップを見て回るのも楽しい。
でも、ストーリーの中盤(ぐらいかな?)、まさかぶっこんでくるとは思いませんでした。これは、賛否ありそう。個人的にはアリだと思うんですが、みなさんの評価はどうでしょうか?
サブクエストの量が多すぎるかな?というのと、風脈の開放にクエストが絡む辺りは不満です。
サブクエストなので、やりたくないのは無視・・・と行きたいのですが。サブクエストも全部つぶさないとレベルが追い付かなかったりする&風脈解放にも絡んでやらざる負えないのがしんどかったです。
サブクエストの内容が不満だ!というわけではないんですが、物量が多く、メインの進行に早く戻る為にレベリング&風脈解放目的でつぶしていると、せっかくの内容も読み飛ばしになりがちなのが惜しいですね。
悪かった点を先に
・風脈クエスト
前情報なくサブクエを攻略していましたが、複雑なマップを何度も往復しているうちに無駄な徒労感を感じ、結局他者から情報を得て進めることにしました。
コンパスによる風脈探しは良いのですが、クエストに絡めるのは要らなかったかなぁと…。
もっと素直な気持ちで飛行をスタートさせたかったので、勿体なく思います。
・サブクエの量
達成するしない、攻略スピードは個々にあるものですから難しいのですが
◎◎を探せクエ、多すぎます。入り組んだ場所や影になるところにほぼ必ずポイントが隠されていましたので画面酔いが激しく、固いモンスターも邪魔でした…。
もう少し厳選して経験値を増やしてもらっても良かった気がします…。ストーリーの良いサブクエも勿論ありましたので。
良かった点
・メインストーリー
2.xシリーズのおいてけぼり感は無く、自発的に進めたくなるお話です(まだ完走してないので)
心なしかムービー中のキャラの仕草や表情が細かくなったような気がしますね。
NPCの心情も伝わりやすく、一癖も二癖もある仲間と徐々に距離が縮まっていくのは嬉しいです。
暁は賢者という設定上か、どれもテンプレ善人キャラだったので…。
また、NPCから「◎◎を取ってこい」と言われ、今までは1人で世界中を回り素材集めということは多々ありましたが
今回は同行者が「私も取りに行こう!」と言ってくれるのは、テキストの違いとはいえ気持ち的に良かったです。
一緒に戦ってくれる点も○
メインクエストは王道の展開ばかりで素直に楽しめました。
テンポも新生に比べればはるかによくなってると思います。おかげで寝不足ですw
サブクエストは相変わらず「xxxを3つ取ってきて」「xxxを探してきて」「xxxを4体倒してきて」のオンパレードでうんざりでした。
こういうのって永遠にゲームからなくならないんでしょうか....少しならいいですけど、こうやたらそればっかりは全然おもしろくないです。
サブクエのチョコボ狩りの相方を見付けるやつ、あれには辟易しました。
夜中なのに叫びましたよ!
いい加減にせぇって!(笑)
やってて「えっ?」ってなったところ
裁判する
↓
無罪を勝ち取れ(武力で)
最終的には戦闘になるとは思ってましたが
何の議論もなく戦闘とか
誰が何をもって裁くんでしょう
武力が強いやつが正義とか北斗の拳じゃあるまいし
今風脈クエストの最中ですが、イライラするばっかりでまったく面白くありません。
これは誰のためのクエストですか?フライングマウントで飛べるようになると思っていたので、ストレスが大きすぎます。
しかも今後も同じことをフィールド毎にやらなければならないと思うと本当に憂鬱です。
このクエストは努力してマップを作った開発の為ですか?誰の為のクエストですか?
今後も同様なクエストが続くと思うと本当に苦痛です。
どうしてに手間をかけるクエストを実装しなくてはならない理由を明らかにして下さい。
理由が明らかであればスクエニ儲である私ならば納得できるように思います。
まとめ:風脈クエストは二度と実装するな。すぐ飛べるようにしろ
妾の子が多すぎてFFタクティクスを思い出しました
そっち系好きなんですかね
まあ悪くはないのでイイですが
6つの大陸を全て開放し終わった今ならなんとなく理由が分かる気がします
地域によっては北部と南部、西部と東部のように同一MAPでも敵やクエストの想定レベルが違ってます
空を飛んだ皆さんならご存知の通り、飛べるようになると一気に利便性が高まりあらゆる場所へひとっ飛びです
そうなると何が起きるかと申しますと迷いです
ドラゴンクエスト2なんかでも船を手に入れた後にどこに行ったらいいのか迷いました
FFシリーズでもシナリオを読み飛ばしていると飛空艇入手後にどこに行っていいのか分からなくなる事もありました
よしPは昔から導線をキッチリ引く事を最重要視しておられるように思います
例えば「ランダム生成ダンジョンを出して欲しい」とか「トレースゲーじゃなくして欲しい」とのプレーヤーからの要望に、「ランダムにするとクリアが保障出来なくなる。だから僕等がキチンと調整して納得した物を提供したい」みたいに回答されておりました
ですので、今回のフライングマウントに関しても今の仕様ですと不満が爆発する事は想定されていたと思いますが、敢えて導線をキッチリ引く方針を貫いたのだと思います
あと考えられる理由としましては、当然ですがいきなりMAPの最深部に行かれてしまうと面白さが半減してしまう懸念もあったのだと思います
旧14ではMAPは最初から全て見れる状態でしたが、新生14からは初期はMAPを隠して、じょじょに塗り潰していく方式になりました
この事からも探索要素を重視したい方針だったように思えます
これも苦労なく飛べてしまうと探索の面白味が減ってしまうので、敢えて不便にしたように思います
1つ1つクエストを消化し、じっくり1つのMAPを周って貰い、そして最後の最後飛行可能にする
もう、熟知しているMAPなので飛べるようになっても迷いが生じませんし、探索も完了してるので後は利便性のありがたみだけが享受出来る・・・みたいな
開発さんでもないのに想像で語って申し訳ないのですが、恐らくこんな理由だったのではないかと思います
Aile-Aさんレスポンス有り難うございます!
ゆっくりですが風脈クエすすめています。
開発が何を考えて、「敢えて不便」にしたのかは知る由もありませんが、
最初から空を飛びながら新しいMAPを楽しみたかったです。
そもそもファルコンネストまで黒チョコボで飛んできたんちゃんかい!!っていう
現状では「空をとぶためにクエストを消化しなくてはならない」という
目的と手段が逆転しています。
イシュガルドの告知において、最初のアナウンスが不味かったことも考えられます。
「空を飛ぶためには多くの手間と時間、多くのサブクエスト/メインシナリオをクリアする必要があります。」
このように告知されたら今ほどの嫌悪感はなかったと思います。
導線を引くことは必要ですが、今回はその引き方と告知に問題があったと感じています。
まとめ:期待を裏切られてストレス大
個人的な感想をいうと、
1:メインクエと現状ある全エリアの風脈解放:100点
これに関しては風脈システムは、イイと思います。知らない土地をコンパス頼りに駆けずり回って開ける感覚・・・
「あ・・・いますごく冒険してる気がする」そうゆう気持ちに久しぶりに味わえて楽しかった( *´艸`)(個人的にはもっとマップ広くて、もっと多くても楽しんでたかもw)
最初からフライングできちゃうと利便性よすぎるので、今回のやり方はとてもイイと思います。
2:サブクエ:70点
一気に増えすぎるタイミングがあるのがちょっとだけ△ でも、今回のサブクエはストーリーが結構しっかりあって楽しかったので、そこは評価したいと思った。
3:システム・バトル関連:85点
バトルやシステムは、基本なにも文句ないかな。しいてあげるなら、マクロ枠とか持っていけるアーマリーチェスト枠増やしてほしかった(´・ω・`)
総合すると、大体90点位?(*'ω'*)あとは、今後に期待したいと思いました(^ω^)
モグ道迷いすぎ、忘れ物多すぎ
久々に睡眠時間削ってプレイしました。メインクエのストーリーは面白かったですね。豊富なカットシーンで演出が非常に贅沢ですね。ここまでできるMMOは他にないと思います。
カットシーンの演出で一つ気になったのですが、ドラゴン族語の音声の演出は必要だったのでしょうか。非常に耳障りな音であったため、文章だけ読んでスキップしてしまいました。物語に没入しているときに、いきなり不快な音だったので、興醒めしてしまいました。世界設定等々はあるのかと思いますが、それを求めてるのは一体どれくらいの数のプレイヤーなんでしょうね。私は普通に分かりやすい言語、音声のほうが受け入れられやすいと思いますね。(2.0の時のアシエンの会話とかもそうですけど。)
サブクエはレブナンツトールのを1個見逃してましたが、一通りすべてプレイしました。○○を何個、○○を何匹、○○NPCを探して~等々、所謂お使いクエでしたが、ほとんどがサクサクといけるので、プレイはしやすかったです。ただ、バリエーションがほぼそれのみでしたので、もっと他にもパターンがあるのではないかなと思います。リーヴにはありますが、MOBを捕獲したり、NPCを護衛したり、誘導したりするようなパターンもあると思います。FF14にはエリートMOBやフィールドボスの概念がありませんが、そのような特殊なMOBをクエストに絡めてもいいのではないかなとも思います。FF14の場合、沸いた瞬間狩りつくされて、混雑原因になるかもしれませんが、パーティーのきっかけにはなりやすいと思います。
あと、余談ですが、MOBのHPが増えて随分堅くなりましたよね。その分、討伐ノルマが減ったり、フィールド上のMOB数自体も減っているので、それほどストレスにはなりませんでしたので、どちらがよいということはないですが、2.0のほうがフィールドMOBの狩りは気楽だったかも知れません。
これは同意ですね。オリエンテーリングのようで楽しかったです。
欲を言うなら、フィールドはもっと広く(チョコボの森小さい・・・)コンパスの性能が良すぎなので「近くに風脈があるようだ」くらいでよかったかも。
あと、他の方もおっしゃられていますがクエストのリワードに風脈はやりすぎかも。
せめて風脈クエストと最初からアイコン等でわかるようにしてほしかったかな。
最後に、マップが段階的に解放になるはGJで面白かったですが、ランドマークが見えてるのはちょっと残念でした。
交感した時にマップに出るなど工夫してほしかったかな。
目的地を見せたいのであれば、風脈を解放した時にその範囲だけ飛べればよかったかもしれないですね。
まとめ:本当に面白いですよ!もうちょい工夫がほしいくらいでした。でも感じ方に個人差はあります。
急いで遊びたい人にはどう見えるかわかりませんけどもマイペースで遊ぶには十分です!
最初は飛べるたのしみをあじわってもらうくらいにMAPをシンプルにして風脈5つ、クエスト2つとかで手軽に解放でまずは「飛べる」っていういことがどんなことを体験してもらう程度がよかったとおもうのよね。Aile-Aさんの指摘どおり導線の意味ではMAP全域踏破させてどこになにがあるかわかってから、飛んで自由に行き来させるのはわかるけど、3.0のウリのひとつのフライングマウントを体験するまでの導線というのも考えてほしかった。
新生では面倒なサブクエはほぼ飛ばして街中アイコンだらけでした。
勿論今回のイシュガルドもサブクエすっ飛ばしてIDでダラダラ遊ぼうとしてたのです。
ところが空飛ぶのにサブクエ必須、潰しても潰しても終わりのないクエスト。
やっとこのエリアのクエが終わったと思いいざ次のエリアに入ってメインクエを一つ進めると…。
新しいエリアで散策する喜びよりも、またあのサブクエの山をやるのかという気持ちの方が遥かに大きくなりました。
同じ人からクエスト4つも5つも受ける様はホント地獄のようでした。
空を飛ぶことが前提のエリアで、空を飛ぶために必須のサブクエストが段差地獄なのはなんとかならなかったのでしょうか。
モーグリ大嫌いになりました。
自分はID周回苦手なので大量のサブクエストあって助けられましたね
クルザス西部高知に少々残ってるだけで多分ほとんどのサブクエスト消化しましたが
経験値おいしかったです
モーグリはまあ厄介だったけれどそういうキャラなんだな可愛いから許すですみましたねw
メインクエストは客観的というか後から考えたら2.55よりチープなストーリーだったかもなと思いますが
やってると不思議と楽しかったですねぇ
空腹に勝るものなしというか3ヶ月ぐらいの鬱憤が良かったのかもですねぇ
半年後くらいでいいので大量のモーグリをランドスライドでひたすら崖下に叩き落とすミニゲームをゴールドソーサーに実装してください。
しばらくモーグリはみたくないです。
あとかくれんぼ系多すぎます。
最初は「この影にいるだろー・・・ほらいたー」とか思えますけどだんだん探せって出てくるだけでいらっとくるくぽ
---追記---
すみません、大事な事を書き忘れていました。
メインクエ、イシュガルド周りのサブクエスト等とても楽しんでます。
フィールドが高低差すごくてよく作り込まれているなと感心しましたが、風脈開放するのがキツすぎると思いました。
もう少し飛行条件緩くして欲しいですね
アバラシア雲海の様な入れるタイミングが異なる部分があるとこのは進行度合いでコンパス引っ掛けないで欲しかったなーとは思いました
ものっそい探したけどどこからも登れないよ!みたいな感じでだいぶウロウロしてたので
サブクエ・まとーや・ほうき・かえる、ヨカッタ
本当にヨカッタ:::
まとーや大好きバヌバヌ~(*´Д`*)へ
フライング解放は他のマップも魔大陸みたいにメイン進めれば自動的に開放できるようにしてほしかったかな。
フライングを前提とした造りになっているフィールドを徒歩(通常マウント)で何度も何度も往復させられるのはさすがにウンザリしてしまった。
今後フライング可能なフィールドが実装されるならばその辺もう少し調整してほしい。
これだけが今回のクエストの唯一の不満かな。
【とんでもない事実】をつかみ、イシュガルドに戻ってきた俺。
タタルさん何者かに追われていると聞き駆けつけ助ける。
犯人は男二人組(初対面)
その男二人のボスは銃を持った女性(初対面)
数分後、その一味に【とんでもない事実】を告げる俺。
アルフィノ「君たちに護衛を頼みたい」(お人好し)
真夜中にリアル俺が発した一言 「お前らどんだけ口軽いねん。」