質問のスレはあったけどジョブスレにはなってなかったので。
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質問のスレはあったけどジョブスレにはなってなかったので。
早速ですが、
カードって誰に使うべき?特に1が分からない。
1.攻撃速度10%増加
2.与ダメージ10%増加
3.消費TP20%減
4.消費MP20%減
5.リキャストタイム20%減
6.被ダメージ10%減
2は軍神や賢人歌ってる時にくれると嬉しいかも…
歌のデメリット消してくれるのはデカイ!
MPはすごくいいだろうけどTPカットって使い辛そうだなぁ…
神占星術師なら1、2は猛者+捨て身にあわせて入れるはずw
3は新スキルを含めたTP消費しだいだから何ともいえないですね。
4はMPとの戦いを強いられる召喚や白に入れるのがいいかのかな?もしくは黒がブリザガを売った直後に入れるとファイアが打てる回数も増えていいかも。
5は状況によって変わるだろうし、よく分からないですね。
6はその効果が本当ならタンクがいいかもと思いました。ただ6って海外の記事だと被ダメ上昇(10% increased damage taken… bad card)っていう記事も出てましたね。そうだとするとハズレカードになる可能性もあるのか…
この辺りはパッチノートでの詳細発表待ちかな。
ここにロイヤルロードとシャッフル、キープが絡んでくるから、カードを完璧に使いこなそうと思うと相当難易度高そうですね。
ロイヤルロードするか適当なDPSになすりつけるだけのカードになっちゃうし被ダメupは誤訳じゃないかなぁ…
Bore(幹)って名前だとやっぱり被ダメ減少の方がしっくりくるし
1.はリソース無限の黒か、気合いと闘気でTP回復しやすいモンクかな?と思ってます。逆にタンクはTPカツカツ(な気がする)ので投げない方がよいかな?
4.はまだ情報でてないけど召とかに使ったら火力思いっきり上がったりして・・・アクモンも一丁追加!
5.はタンクだとバフをどこでどれ使うか自分で管理してると思うので、これもDPSが一番よいのかな?
6.は被ダメ軽減の誤植でしょうねぇ、タンクに使ってもいいけどヒラはカード期待しないでヒール回し決めてるからロイヤルロード枠にしちゃっても良いかなとか思ったり・・・
まあ、攻撃系はバフの継続時間次第ですね。
黒で30秒だとファイア一回分多く打てるくらい?追加スキルとの兼ね合いもあるから判断は難しいですね。
ドローが30秒に一回なので、30秒を超えるとは思えないですが…
6のカードについては該当の海外のインタビュー以外では今の所、効果の詳細が見当たらないので皆さんソースは同じだと思いますが、確かに間違いの可能性がありますね。
ちなみにその記事で記者が6の効果についてQAスタッフにインタビューしたところ
「そうだよこのカードは特殊でbad cardだお^^ RNG調整のためなんだ」って言われたって書いてますね。
そのあと記者もbad cardは面白い発想で私は好きだけど、ホントかなーって疑ってるようですね。
ですのでスタッフとのやり取りで何らかの齟齬があった可能性もあるとは思ってます。(こういうのって結構、飛ばし記事もあるしね)
デザイン的には学のフローと同じくRCTごとにがつがつ引いて、使いたいカードはキープしつつシャッフルも積極的に使っていくことで、試行回数を出来るだけ多くして、ランダム性の欠点を補っていくというスタイルかなと思ってます。
ロイヤルロードは次に引くカードの種類によって効果が変わるなら、結構博打要素が強いなー。
ロイヤルロードで強化した場合はアタックスピードupと与ダメupは10%upから50%upへ
消費MP/TP現象はバフ延長、バフリキャスト20%短縮と被ダメup(down?)は効果を下げて周囲に拡散だそうです
被ダメupを周りにもばらまけると流石に何やってくれてんだてめぇ的な展開とか嫌がらせに使えるので被ダメupは無いと思うんだけどどうなんだろ…
っていうか、与ダメ50%upはちょっと強すぎでは・・・。
効果自体は15~20秒らしいので実際の所効果的に使うにはかなり難しそう…
カードをどうこうする系のスキルはだいたいリキャ1分とか2分とかだからロイヤルもそんなんだろうしそんなに脅威的なほど強い訳でもなさそうだけど
そっちにかかんのか~15%か~
そりゃそうか…
効果1.5倍なら1倍で2回使った方が良いような気がするけど、ギミックによっては貯めた方が良いんですかね?
どうやらロイヤルロードは狙って効果をきめる感じじゃなさそうですからねー。
例えばMP消費減とか引いたときに、MPは余裕あるし今は使わない→ロイヤルロード使えるから使っとくか…
みたいな感じで、使わないカードを引いたときにロイヤルロードを使うのかな?
個人的に気になるのは、スタンス変更。それぞれ、どんなスキルになるのか早く触ってみたい。
ファミ通の記事で新ジョブの解説が載ってましたね。
どうやらカードの効果の6番目は被ダメ減少みたいです。
(マイナス効果はないって書いてました)
面白そうなジョブですけど、あまりにも複雑すぎて今の覚えゲー、避けゲーのIDや極蛮神戦で上手に操作できるかが不安です。。。(´・ ・`)
(育成途中までの意見なので60まででまた使い勝手が変わったらごめんなさい)
ようやく50を越えてイシュガルドやバハに行けるようになりましたが、正直厳しいです。
頑張って占星のレベルを上げている方がこれを見て気分を悪くされたら申し訳ないのですが
白学両方手を出してきた自分としては実装されてばかりだという部分で慣れてない部分があると思いますが、
ダイアーナルセクト(白)もノクターナルセクト(学)もどちらも両ジョブの劣化にしか感じませんでした。
エンドコンテンツでノクターナルセクトで学者の変わりをする事になった場合
A・ベネフィク 威力250 = 鼓舞激励 威力300
A・ヘリオス 威力140 = 士気高揚 威力150
と、なっており占星の方がMNDが高いんですが回復値としては学者の方が少しだけ優秀でした。
学者の場合、本体+妖精があるのに対して占星は自分のみ
本体同士の回復力が同じとみても、
野戦治療の陣やフェイコブナントやフェイルイルミネーションや光の囁きがない分変わりのロールとしてプレイするにはかなり無理があると感じました。
(世界樹のカードがあるにしてもいつでも瞬時に全員にかかる状態にするのはかなり厳しいし、そもそものダメージに対するバリアを貼るという能力に対しては学者と比べ物にならないレベル)
ダイアーナルセクトでやるにしても大ダメージ受けるシチュエーションで(ギガフレアや龍神の咆哮前など)
ケアルガやディバインシールのようなスキルがない分どうやっても変わりになるようなものじゃない印象を受けました。
そもそも変わりのようなジョブじゃないって意見もあるかもしれませんが8人PTになった場合、
相方のヒーラーさんではないほうのロールをする事になると思います。
4人のIDレベルなら大丈夫だと思うけどハイエンドのレベルではちょっと通用できなくて席が無いんじゃないかな?って不安になるレベルでした。
最初にも書いてますが現状の感想なので60になったらまた違った事になってたらごめんなさい。
どちらのジョブのスタンスもできるけどどちらとも本職より劣るっていうのは言われてたはず
その分カードうまく使ってね的な
でもね、カード引いた時の効果は本人には神様の名前でカード出してくれていいけど他人に撃ったらTP20%cutとか詳細出してくんないとこれ絶対わかんないと思うんですけど…
カードがあるにしても味方の支援するような効果しかほぼないですよね。
そこの部分があったとしても、ヒーラーという味方を回復するロールで他ジョブ2つに予想以上に劣ってる感じがしてちょっと残念に思いました。
予想通りというかw
カードは面白いシステムなんだけど、ソレアリキーを恐れてか正直効果が微妙な気が・・・
あと効果が(貰った側が)分かりにくいですw
何かバフ貰ったけどこれ何?みたいな
趣味ジョブとして定着しそうですね
エンドは今まで通り白学がど安定な気がします
こういうジョブ好きなんですけどねー
よしだ?
52歳まで育ててきましたが占星術師、強いと思います。
最も分かりやすい支援であるアーゼマは火力+10%の15秒ですが、アディショナルの捨て身(10%20秒)が必須であることを考えても支援バフとしては破格の性能だと思います。
オシュオンもアーゼマには劣りますが優秀な支援で、状況次第でヒーラーに使うこともできるというのはメリットでしょう。
サリャクは黒魔や暗黒にとって有用ですし、ビエルゴと共に詩人や機工士の負担を減らすことができます。
ハルオーネもアビリティをたくさん使うDPSにかけても強いですし、タンクの防御アビに合わせて使っても面白いと思います。
世界樹はエンドではキープしておいてドンアクと合わせて強攻撃に合わせて使うなんて感じになるんでしょうかね。それ以外の場合は真っ先にロイヤルされちゃいますけど・・・
それだけの支援性能を持ちながら、白学には及ばないまでも最低限のヒール、バリア性能をしっかりと有しているというのはとても魅力的な職業だと思います。
ただ、やはり味方の構成やIDによってはいくつかの支援が完全にムダになってしまうことや、支援をかけるタイミングやかける相手の選択、バフをもらった人が効果を理解しているか、そしてなんといってもカードの引きが完全ランダムという不安定さがあるのでどちらかというと野良より固定向けと言った感じであまり広く人気は出ないのかなぁ なんて思ったりもします。
役割としても相方によって白学どちらの動きも求められるので、両方の動きを理解していないといけないということもありますしね。
自分はBuffer寄りのヒーラーが好きなので、ヒラは占星をメインにしようと思います。
バフを味方に付与するとき、現状ではカードの名前しか表示されませんが
効果内容も一緒に表示してくれると嬉しいです。
例えば世界樹の幹(被ダメージ10%減)、オシュオンの矢(攻撃速度10%上昇)のように
占星術士を触ったことがない人でも、すぐにその効果がわかるようにして欲しいです。
特にハルオーネは理解されてないので、付与しても無駄に終わることが凄く多いです。
現在Lv41!楽しく育ててます!
こうなったら雰囲気が出るんじゃないかなと思うことを以下に書き並べてみました!
雰囲気優先で、ゆるゆる設定なのはご容赦ください><
・もっとカードの枚数・種類を増やして欲しい!
たぶん12神を色々絡めて6枚になったんでしょうけど、12枚あってもいいじゃない(ゝω・)
レベルが上がるとジョブクエストでカードが手に入って、デッキ枚数が増えていくと雰囲気あるかも!
・手札の概念を導入して欲しい!
1ドローで、EXホットバー上の使用可能なカードアイコンが複数アクティブ(3枚くらい?)になるとか!
それを忍者の印みたいに組み合わせを選択して効果発動できたらコンボみたいで爽快そう!
「ドロー→キープ→ドロー→ロイヤルロード→効果発動(キープ)!」となると時間が掛かりますね><
ホットバーの登録が大変なことになりそうな気がしますが、開発様がうまいことして頂くということで><
・ロイヤルロードのランダム要素を優しくして欲しい!
個人的に、ロイヤルロードは要素がランダム過ぎる気がしてます><
カードの使用順で効果変わるというのはどうでしょうか!
各カードに3つほど効果・属性みたいな設定がされてて、
発動した順(フェーズ)でそれぞれのカードに記載されているフェーズ効果が確定し発動する!みたいな!
妄想進行例
フェーズ①(カードの効果)→フェーズ②(カードの効果を修飾)→フェーズ③(対象の選択と発動:自身と周囲の味方or自身の周囲の敵)
妄想カード例(中身適当)
アーゼマの均衡:①(味方へのbuff:物理dmgUP/敵へのdebuff:物理dmgDOWN)、②(効果量+20%)、③(自身の周囲の敵)
世界樹の幹:①(味方へのbuff:魔法dmgUP/敵へのdebuff:魔法dmgDOWN)、②(効果時間+50%)、③(自身と周囲の味方)
オシュオンの矢:①(味方へのbuff:HOT/敵へのdebuff:DOT)、②(次ドロー時、直近手札と同じものを再現する)、③(自身の周囲の敵)
etcetc...
※こちらは詩人の歌っぽく、単体向け効果は無いものを妄想してみましたw範囲が程よくコンパクトだと、前衛後衛で掛け分けが出来ちゃう!?
レベリング中にこちらのスレッドを見て不安になってしまいましたが、ついさきほどレベル50になりました!
IL130装備を着せて、武器は110ですが、なかなかのバランスのジョブかなと思っています^^
まだ実装されたばかりですし、これからが楽しみですね!!
メイン学者から占星術師に変えましたが、武器のILもあがったことですしどのように化けるか楽しみですw
52まで上げた感想ですが、占は白と学を真似る職で、真似る職である以上本家よりも特化するのが難しいし
開発的にも本家を超える性能にはしないように設計したと思います。そこでカードという差別化するポイントがあると思うのですが
そのカードシステムが今の状態だと上手く機能していないかなというのが率直な感想です。
まずドローが結構リキャスト長いのにキープが非戦闘状態で使えないので
道中でドローしづらく上手くバフが回転しない。道中でキープできれば今よりもドローできる回数が増えるし
良いカードを得られた場合に使いやすくなる。
そして二つ目がシャッフルです。これはリキャストもかなり長いし
必要ないカードが出た時に使うアビリティのはずなのに、また同じカードが出てしまうという事が結構な頻度で起きます。
せめて同じカードは出なくなるような効果だと嬉しいなと。
理想はもっとテンポよくカードを引けて
バフを配りまくれるようになると、ヒーラーとして能力が足りない所をちゃんとヒール+バッファーの占らしく差別化できると思います。
あと誰かにカード付与したときにカード名だけではなくて『カード名+効果』を書いてくれないと占やってない人は何の効果だか分からない気がします。
引くカードがランダムなので、あまりこれ以上カードの種類は増やさないで欲しいなと個人的には思ってます。
ただ、せっかくタロットカード的な役割なので、引いたカードを正か逆か選んで発動できたら効果の種類自体は増えるから楽しそうだなあと妄想してますw
正だと現在の効果、逆だとデバフ的な効果を敵に与えられたら嬉しい。
ビエルゴはずれすぎでは?
現状占星は他ヒラと劣りすぎて回復するだけでもめちゃくちゃ辛いです
カードも蝿が飛んでるレベルです
カード周りをかなり強化されてやっとスタートラインに居てるかと思います
タロットって同じカード入れたりしないのにシャッフルして同じカード引くのはよくわかりません
ライトスピードを使って無詠唱になるってのはぜんぜんメリットになってもないのに魔法効果25%低減が見合ってません
範囲ひどくないです?
メディカと範囲狭いメディカラ&士気(スタンス切り替え)のみ 範囲hot陣もありますね
回復力の数値をみても愕然で希望も湧きません
拡張のメインでケアル持ちの敵を削るのもつらい火力
50までの攻撃スキル3つて・・アディでエアロはあるけども・・
ヒーリングに関してあまりにもスキルが揃ってない
回復量をあげるスキルないって終わってません?
白学とも調整されてますけど総合でみてかなり強くなったかと
騒がれてる白のスキン調整も分かります(贅沢をいうならもうちょっと短くして欲しいな!)
白白構成の4層で苦しい思いを何度もしましたから
楽なのでメイン白でしたがこれでは占とは組みたいと思わないし
学者に対してDotを撒く時間を作ってあげることも難しいでしょう
これはヒーラーですか?バッファーですか?
これならバッファーって言ってもらったほうが楽になれます
一番問題なのはヒーラー一人分の仕事ができるのかも怪しいところ
相手にお任せしてしまってる感があって申し訳ないです
58まできましたが最も問題なのは燃費の悪さでしょうか。
範囲回復は本家より劣化しているのにMP回復手段に乏しいこと、妖精のような外部回復機能がないことで
MP管理が非常につらくなってまいりました。
白にはアサイズというMPも回復できるスキルが追加されておりますが、
占には女神そのもののルミナスエーテルしかありません。
カードで消費20%減はありますが、たかだか20秒、わざわざ自分に使うのも気が引けてしまいます。
DPSに転がられると蘇生がMP2000、ID程度のレベルでもうガス欠になります。
ディグニティを上手く使う必要がありますがいかんせん、ディフェンダーなどの効果ものらないので回復力に欠けます。
もーすこしだけでいいんで、燃費なんとかなりませんかね・・・w
これでレイドは全員に完璧な行動が求められる気がします。
星占は基礎の回復の部分でまず劣っててあと普通jobクエで
白は神速リジェネシールホーリーベネ
学者は最低HPSを保障してくれる妖精関係と強力なフロー技
でも星占はカード技に4枠も取られ
白と学の真似事をしようとするスタンス技に2枠も取られます
範囲技も52で取れるからハイルレやメインルレで使えない
あと運営は他の人からもらえるバフとタンクやDPSが自分で使うバフを同等の物と考えていませんか?
ハルオーネの槍を貰った人がその場でGCD外のスキルとか出切る訳ないじゃないですか
槍効果中は%でクールタイムが下がってくれるみたいな仕様にすれば良いとは思いますが
塔も水瓶も出来ればTP回復 MP回復にしてくれるとありがたいです
とりあえずスキル感想
ドローはリキャ後10s短くして外れ引いてロイヤルロードしてリキャ後外れ引いてシャッフルしてもまた塔だと本当にやることが
ライトスピードはコンセプトはわかるが詠唱短くなってもいかんせんGCDがあるので恩恵が
シナストリーはベネとかに比べると見劣りする気がしなくもないがこれはこれでありですな
ダイレーションこれは素晴らしいスキルです
運命の輪、動きが全く取れなくなる割にしょぼいのでは?月詠の時とか効果陣と一緒なのにデメリットありすぎ
星天、60スキルなのに全体とはいえたった5sですか?
有効に使うにはカード全体化が前提ですし・・・
白 学 占 比較
http://gyazo.com/cc8f40166fd165fdb0e11637e4c165a5
60まで上げた感想として、
ーヒール能力の低さー
上の画像を見てもらえば分かるように占星だけ明らかにヒール能力が低い すべての項目において白魔導士・学者に劣っている
-mp切れー
その低いヒール能力を補うために高MP消費の技を多用するためMP切れになりやすい。またMP切れを起こしても白学と違いMP回復手段が乏しい。
普通にヒールとバフ付与をしているだけでMP切れを起こす。
ヒーラーというロールに入ってはいるが一番重要なヒールがまともにできていない。
ー「運命の輪」ー
運命の輪がアクションor移動を行った場合即座に消えるため使いどころがない。使用者の動ける白のアサイラム、学の野戦治療の陣と比べると明らかに劣っている。
肝心のカードの方も詰まる所運頼みなのが辛い。シャッフルの周期とドローの周期が噛み合わない上に非戦闘中はキープできないため手札事故が起こりやすい印象。
正直にいって占星にはガッカリしました。アーリー期間をまったくの無駄にした気分です|д゚)