説明には90%になってますが体感もっと少ない感じではないでしょうか?
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説明には90%になってますが体感もっと少ない感じではないでしょうか?
未知の確率だって表示は95%なんですけどね…
こっちに関しては試行回数増えるほどうさんくさく感じる!
つまり90%を10回繰り返しても全て戻ってこない時があれば、10%を10回繰り返して全て成功することだってあるということなんですよね。
特に失敗した時の記憶は成功した時の記憶より強く、より深く残っているだけで実際はオイシイ思いもしてきているのではないでしょうか。
そりゃまあ何億回も試行したら均一な分布になるから、今の状態はたまたまだよって言うんでしょうけど、
実際問題として均一化する何億回に試行回数が到達するのって遥か彼方の話なわけで、
普段偏った分布になるくらいしか試行してないユーザーが大半なんだからそのあたりの確率はもうちょっと額面どおりになるよういじってあげてもいいんじゃないかなあ。
というか、ユーザが期待するのは「額面通りの正しさ」ではなく、「ゲームとしての満足感」なんですよね。
皆川さんのお話は至極全うであり、ゲーム内に実装されている乱数を用いた確率計算を疑っているわけではありませんが、その一方で確率に丸投げするのもどーなん?というのを思います。
とはいえ、確率ではなく例えばプレイヤースキルへの依存度を上げるとすると、そこに不満を抱くプレイヤーも間違いなく一定数いるわけで(確率に丸投げしているからこそ挑むこともあきらめることもできる)。。
うまいこといかないもんですかねぇ。。
最高品質きた時にステディーなしで加工すると高確率で失敗する・・・個人的にはそっちのが深刻。
ステディー無しでビエルゴも相当ヤバい。これらは体感5割だなぁw
「どうせ爆発するんでしょ?」って半分あきらめて打ってるw
なんだろ・・・綺麗に分散してるんじゃなくて、とにかくムラがでかいイメージ。駄目なときは何やっても駄目なイメージが強い。
インナークワイエットが全く積めないなんて事もザラにある。ステディー2&ヘイスティーを12回叩いて5回しか成功しないなんて事も普通にある。(ホントに8割?
クラフターの品質系のアクションはホントに9割?って思う事が結構ある。やっぱムラがでかすぎるのかな?
でも分解に関してはかなり収束してると思ってる。いっぺんに50個単位で分解してるからこうなるのかな?
こういう問題って統計とって叩きつけないと首を立てには振らないですからね・・・
邂逅編のドロップしかり、染色のゴールドしかり・・・
リクレイム、2回連続失敗して泣きそうになった経験ありです。
いつも思うんですが、数億回繰り返しても数十回繰り返しても
おなじような確率が得られるゲーム用ランダムモデルを作って
みたらどうだろう。
特許もとれそうですし。
前のコメントでも書かれていましたけどそれはもはや確率ではありません。
極端な事を言ってしまえば確率50%場合では1回成功した後は必ず失敗するこういった事が起こるわけです。
↑の話は試行回数を2回にしているので少し極端ですが、これを10回にしても100回にしても同様です。
回数を重ねるうちに次に行う時は必ず失敗する事が確定するという場合が出てきます。
失敗が約束されていることをやりたいと思う人はいるでしょうか?
乱数では偏りがあるために連続で成功する事もあれば連続で失敗する事もあります。
余談ですが、試行回数を1万回~1万6千回ほど行えばある程度信頼できる範囲で収束します。
この回数はある程度ですので誤差が更に小さくなるかを検定したければ(たしか)5万回ほど行う必要があります。
召喚の新式HQ一式作ろうとしてリクレイムで損失80万gil行きましたので記念に・・・90%?よしだ?
要望「95%にしてくれ」些細な差だと思うだろうけど5%は大きいよ・・・。
所詮は確率ですからね
最近は、装備や食事で確率を考慮してくれれば、素材投入してルーレットでもいいような気がしています・・・制作スピードも速まるだろうし
試行錯誤しながらHQ率あげて、確率であっさりNQになるよりはましかもしれない・・・
低確率のときはあきらめてるのにHQできてもうれしくないし・・・(私だけかもしれないけど)
ルキス・秘伝書Ⅱとるまでは面白かったんですけどね・・・とても技術クラスとは思えない仕様だと感じています
正直このスレの話題に関して、文句を付けるのは確率のハナシではなく、リクレイムを強いられる現状のクラフターシステムに関してでしょう。
ぶっちゃけ内部確率95%にしたところで、連続リクレイム失敗は起こりますし(ギャザラーやってる方ならクラスターを95%でに連続失敗した経験はお有りでしょうから)、それで文句をこうやっていう人は絶対に出てきます。
現状、マーケットの経済はあまり活発とは言えませんし、ユーザーに需要があるであろう高性能な装備のHQはヘイスティ・リクレイム等の運頼みな部分が多くあります。
それ自体は問題無い部分ではありますが(「一応」現時点での制作職の最高峰なワケですから)問題はリスク&リターンが釣り合っていない点です。
法外に高くなる制作品の値段は、材料の高騰が一番の要因です。ぶっちゃけ、クラフターの諸氏が苦労をして秘伝書やスプラ・ルキスを取り、禁断をして、リクレイムやヘイスティのリスクを背負ってまで作った分の「リスク」のお金は
他のクラフターとの価格競争であっという間に削られて行きます。どうやったって原価は割れないですからね。それじゃやる意味が無いのだから。
そうやって死ぬほどお金をかけて育てたクラフターで、数々のリスクを背負って作った商品は、現状殆ど売れません。売れてるのってメシくらいでしょうか。でもたまに売れるので、その数少ない機会をクラフター同士で奪い合っています。
なので、そこに不満があるのなら、運営にお願いすべきは、リクレイム等の「リスク」の部分の技術仕様の満足度を上げてくれと回りくどく言うのではなく(どうせなら、リクレイム使えば100%戻るようにしてくれと言って下さい。だって99%でも失敗したら文句言うでしょ?)
「リスク」に見合った「リターン」が得られるようなクラフターシステムにしてくれとお願いすべきです。
この手の確率スレはおそらくですが表記50%だけど内部では90%の様な明らかに表記より高すぎる設定を行わない限り、建ててる人の満足は得られませんし、それはゲーム内のあらゆる数値がまったく信用出来なくなるので、現実的ではありません。
なら、もっと建設的なお願いをすべきでは無いでしょうか。と言ったスレチなお話でした。
ステディハンド系を使うことでリクレイムで戻ってくる確率が100%になるというくらい救済措置があってもいいよねってよく思っちゃいます。
バランスは難しいところですが...
リクレイムではありませんが、以前「禁断(45%)失敗しすぎじゃ?」と成否回数を記録したことあります。
正確な数は忘れましたが、大体1800回試して800回成功、ほぼ45%みたいな数値が出ちゃってぐぬぬ……になりました。
どーしても納得いかんと言うなら、Lv1の製作で1000回くらい試してみては?
それで大幅に狂っていたなら、「確率より失敗してる気がする」なんてのよりは説得力が出てくると思いますが。
話はちょっと違いますが、生産の確立問題ということで・・・。
HQ率・・・あれなんなんすかw
ゲージ半分超えてもHQ率15% 最高品質が6000とした場合、現在の品質が5800までいっても90%くらいまで落ちる
どうゆう基準なんですかね・・・。
Jbackさんの意見に同意です。
確率論は言ってもしょうがない。見直すのはゲームデザインだと思います。
分解が良い例だと思うのですが、失敗しても0.0・・1位は上昇するって仕組みなら良かったのに。
乱数システムがしっかり動いていれば良いのですが
乱数表を見てみると成功の乱数が20連続続いてその上下が全部失敗という極端すぎる乱数を持ったゲームがFCにありまして……
SFCでも高い乱数の後に低い乱数が入っているので必殺技を出して敵を倒すとしょぼい成長しかしないというシュミュレーションゲームがありまして……
FF14は独自の乱数表を使っているそうですが、ロットの数字の偏りとかそういう部分を見ると、同じグループ内では乱数のベルトがあってそのベルト上ですべての処理をしているのでは?
と感じる部分が多々あります。
まあ、これも結局そういうふうに感じるという部分が多いのですが、100%の判定を降る時に1d100を毎回降って乱数を決めてるようにはどうも感じないのですよね……
ロットの時とかもかなりの割合で80~90前後の高い人が1名と、50前後の人で分かれているので戦利品が手に入ったタイミングで同時にみんながロットすると乱数が固定されるんだよ!
……みたいなオカルトが流行っていた時期がありました。
素材だけで何百万もするものを使わせるくせにヘイスティ(場合によっては突貫)の運ゲー。
そして80%とは思えない失敗具合に、祈るほどの確率のリクレイム。
全てが運ゲー。
前からだけどクラフターどうしてこうなったの。ほんと後にひけないからやってるってだけで楽しさはない。
ただただ祈るだけの運ゲー。ほんとうに運営の人やってみてる?とおもう。
落としたトーストがバターを塗った面を下にして着地する確率は、カーペットの値段に比例する