FORUMリンク先:[dev1017]マテリアクラフト
TheLodestoneリンク先:マテリア –その驚くべき秘術–
上記リンクから詳細をご覧ください。
待望のマテリアクラフトの情報が公開されました。
上記リンクのマテリアクラフトの仕様について…
・希望
・要望
・懸念点
・称賛
・批判
なんでもありで話し合いを行いましょう。
自分の思いは#2以降で話し合いに参加したいと思います。
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TheLodestoneリンク先:マテリア –その驚くべき秘術–
上記リンクから詳細をご覧ください。
待望のマテリアクラフトの情報が公開されました。
上記リンクのマテリアクラフトの仕様について…
・希望
・要望
・懸念点
・称賛
・批判
なんでもありで話し合いを行いましょう。
自分の思いは#2以降で話し合いに参加したいと思います。
固定値上昇っぽいなこれ。
こんだけ追加したら他のアイテム削らなきゃどうにもならんわな。
あまり驚きは無いですねだいたい想像通りの仕様でした。
ネトゲ難民経験者の私は「あー、このパターンね」という感じ。過剰錬成オンライン
そういうゲームでは基本ロストのない+3までか中古の+7くらいで満足することにして割切って遊んできましたので、最強を目指す人には「ゲーム存続のために頑張って下さい」「私の分まで運営費払ってもらってありがたいです」と思うようになってます。
ついでに成功率アップのアイテム課金をはじめたらどうですか?(わりとマジに)
突っ込み入れたくなるのはネーミングだけw
ダークマターもダークマターア ダークマターラ ダークマタラーガ ダークマタージャ・・・に改名すべき
追記。ちょっとセンスがなかったので)ダークマター、ダークマラー、ダークマダー、ダークマガー、ダークマジャー
追記)ひとつ思い出しました
これギル回収の仕組み入ってないようなきがするのですが、ごっそり回収できるようにしておいたほうがいいんじゃないですか?弱者が苦しむ消費税のようなダークマターより最強目指す人から搾り取って欲しいなぁ
一番気になるのは、マテリア装着の具体的な内容ですね。
1つ目はいいとして、
2つ目以降の装着の成否にランク以外のクラフターの技能の介在する余地は有るのか無いのか?
もし無いとするとかなり残念。
・愛着度・装備品を装備し、戦闘/採集/製作をした時間に応じ、愛着度と呼ばれるパラメータが上昇します。
愛着度は「メインメニュー」→「アイテム」のアイテム詳細に表示されます。
※トレードされた、またはトレードした装備品の愛着度は0になります。
⇒こちらについて、装備の貸し借りが容易にできなくなるという懸念があるのですが、ユーザ毎に記憶する事は不可能なのでしょうか。
アイテムにIDを付ける等でキャラクターとの情報の結びつきを保持する事も可能な気もしますが、やはりサーバーガになってしまうのでしょうか…
・マテリア・マテリアの効力には様々なものがあります。マテリアの種類には、マテリア、マテリラ、マテリダ、マテリガがあり、順に性能が高くなります。マテリア化すると、装備品に装着可能なマテリアが生成されます。
※マテリア化した装備品はマテリアとして結晶化することになり消滅します。
※同じ装備品をマテリア化しても、マテリアの性能が同じとは限りません。
※生成されたマテリアは、トレードやバザー、NPCへの売却が可能です。
⇒このマテリア、マテリラ、マテリダ、マテリガはマテリガは50の装備からしか出来ない、等の区分は解れているのでしょうか。マテリガができやすい、とかならまだいいとは思いますが、低ランクの装備からでもマテリガが生成される"チャンス"を与えてもいいのでは?と思っています。
これは初心者や低ランクを上げる人でも同じようなチャンスを与え、装備の愛着をためる楽しみやマテリア化をする楽しみを与えてほしい為、現状R1でもR50の装備が出来るわけですから、R50の装備を無理に装備させるような方向にはいってほしくないですね。
・生成されるマテリアの例
「知力のマテリア」:INTが上昇する
「鉄人のマテリア」:STRとVITが上昇する
「装火のマテリア」:火属性の魔法攻撃力が上昇する
「知略のマテリア」:魔法攻撃を行った際、クリティカルダメージの発生率が上昇する
⇒これらについてはあくまで一例だと思いますが、ヘイストの効果、2回攻撃の効果、果てはマテリア専用の技(魔法)を実装する予定はあるのでしょうか。
技、魔法であれば、他職業でもケアルが幻術同等の回復量になったり、ケアルガが前衛でも使えるようになったり。
技、魔法その物で封印されていたり、等です。
(貴重なマテリア枠を1個消費するというデメリットで十分だと思います)
尚、属性エンチャント(炎であれば、実際に切ると攻撃に炎のエフェクトが現れる等)は実装予定に含まれているでしょうか。
今後、実装を増やす場合ただ単に、能力値のみの実装では、流石に物足りないと考えます。
・マテリア
装着マテリア装着に必要なだいじなもの(略)試製マテリアメルダーII型を利用すること で、装備品1つにつき5つまでマテリアを装着することができますが、1つ目は成功率が100%なのに対し、2つ目以降は成功率が下がっていきます。装着に 失敗した場合、装備品や装着しようとしたマテリア、装備品に装着していたマテリアは、破壊されます。
⇒この案は素晴らしいと思います。他のゲームでもありますが、努力が必ず報われて良い場合と悪い場合があると思います。この点、こういった運の要素を絡めていくことで、初心者でも偶然良い産物に巡り合えるという、メリットも大事にしてほしいと思います。
装着失敗でマテリア総破壊ならまだ、虫の息になって1週間寝込む程度のダメージで済みそうだけど
武器まで破壊されたら引退続出なんじゃないかな・・・
装着依頼なんかでお前のせいでロストした弁償しろ!
なんてトラブルが起きそうですね
豆腐メンタルな私は3つがいいとこです・・・w
これ、マテリア専用のアイテム枠とかなかったらかなりやばい事になりそうですね。Quote:
固定値上昇っぽいなこれ。
こんだけ追加したら他のアイテム削らなきゃどうにもならんわな。
言われてみると、ここらへん、どう考えてるのか俺も気になります。
自分も可もなく不可もなく、よくある強化システムで。まぁ、下手な物出すよりいいんじゃないですかね。Quote:
あまり驚きは無いですねだいたい想像通りの仕様でした。
あとマテリアする人は武器を多く買って武器を消費する必要があるので、一応はギル改修にはなっているのではないかな?
クラフターは武器が売れたお金でギルを消費して材料を買ってまた武器を作る、と。そして廃人が買って愛着溜めてクラフトしてカスマテリアを作って捨てる、こんな感じじゃないですかね。
あとは、欲だしてレアなマテリガを付けまくってぶっ壊すw
同感です。これはランクによってつけやすい仕様にしてほしいですね。Quote:
2つ目以降の装着の成否にランク以外のクラフターの技能の介在する余地は有るのか無いのか?
もし無いとするとかなり残念。
ランク低くても確率が変らない様じゃ、クラフト上げる意味が武器を作るだけになってしまいますからね。
マテリア化については、ランクが低くても高くても確率は変わらなくていいかな、と俺は思います。
メインの武器にマテリアを装着して、サブ職の武器をマテリア化すればいいのではないかな?Quote:
マテリアとか やり込むなら、当然メインジョブの装備をやりたいでしょ?
これじゃ出来ないんですかね。もし、そうであればそれは微妙すぎます。
ってか「クラブ+3/STR5段装着持ってない狩人来るな!」という流れが一番怖いんだ。
マテリアで付加出来るステータスについてちょっとした要望など。
雨天時攻撃力+3
砂嵐時防御力+2
対チゴー族攻撃力+4
こういう使いかって悪そうなのは勘弁してください。
あとはヘイストとか攻撃回数+3回とか、そんなのあったらそれ1択じゃん!というのも個人的には勘弁願いたいところ。
失敗したら装備品も壊れるのは某ゲームのドゴーンを思い出してちょっとだけトラウマが・・・
+3武器が壊れたら間違いなくキーボードぶっ壊します。Quote:
装着失敗でマテリア総破壊ならまだ、虫の息になって1週間寝込む程度のダメージで済みそうだけど
武器まで破壊されたら引退続出なんじゃないかな・・・
ただ、今後のクラフトではHQ+1素材を揃えて武器や防具を作ると、必ず+1の完成品が出来るので、その点は今からHQ素材を集めると今後楽になるかも知れませんね。
ただ、やっぱりどちらも集めるのは大変ですから、マテリアだけ灰になって欲しい所ではありますね。
(ヘイストマテリアとか、2回攻撃マテリアがもし壊れたら、キーボードぶっ壊しますけど)
そこは人を見て判断するか、知らない人から頼まれたときは断る事をお勧めしますよ。Quote:
装着依頼なんかでお前のせいでロストした弁償しろ!
なんてトラブルが起きそうですね
身内だけのマテリア屋さんになっては如何でしょうか。
驚く様な想像以上の諸々の仕様よりいいと思うんだけど?Quote:
あまり驚きは無いですねだいたい想像通りの仕様でした。
クラフターに依頼する際のUIが気になる
あと手数料以外の成功率等にクラフターの意思が介入できる要素があるのかどうかとか
+3装備や今後のHQ装備からマテリ"ア"
が生成したら凹むなぁ。
装着専用になるとは思いますが、愛着度が100%になっている装備をそのまま使い続けるのも精神的に・・・。
誘惑に負けそうだ、負けた挙句生成したマテリ"ア"を眺めて凹んでいる自分が見える、気がする。
たしかにそれ一択だろ・・・なに糞マテリアつけてるわけ?Quote:
あとはヘイストとか攻撃回数+3回とか、そんなのあったらそれ1択じゃん!というのも個人的には勘弁願いたいところ。
それ装着するしか勿体なくて他つける価値ねぇだろw
は、よくありませんね。
例えば、マテリアにもメリットだけではなく、デメリットがあったらどうでしょう?
ヘイストなどは攻撃力がガタ落ち(STR-50)とかの効果がついているとか、2回攻撃には常時スロウになるとか。
逆に一見使い勝手悪いものでも、雨天時攻撃力+3、2回攻撃なんてあったら、ぐぐぐっと考えてしまいますよね。
武器を持ちかえる前作にもなりそうですが・・・あくまで例です。
この効果の組み合わせは置いといて、ですね。
こういったメリットとデメリット、両方の色が濃いものとか、おもしろいなって個人的には思いますね。
メリットが強いだけではなく、強い分、デメリットも強く。意見を聞いてこれ、結構大事だと思えました。
ただし「禁断のマテリアクラフト(仮称)」を実行する際、マテリアを装着する武器/防具がHQであれば、
その成功率や結果に影響を及ぼします。
よしPの投稿より
とあるのでHQ品はロストしにくいんでしょうが
失敗にも段階分けしてもらいたいなと思いますね
・付けようとしたマテリアのみロスト
・付けようとしたマテリア、および既に付いているマテリアのロスト
・全部アボン
てな具合だといいなあ
はまっているマテリアの数によって、NPC修理代金や修理に必要なダークマターの数が増える・・・とか?
さすがにこれはなしですね。
今今、所得している根本(材料)を大量に消費する事で、ギルが減ると思いましたが…。
結局ギャザラーが取ったりするから、確かに大きくは変わら無さそうな気がしますね。
(増幅が抑えられるだけで、減る事はない、といったところでしょうか)
たとえば、NPCからマテリアが上位マテリアになりやすくなる、というアイテムを一時的にNPCから買えたりするのはどうでしょうか。(1個1,000,000ギルとかで)
あとはマテリアを2個目以降つける成功率があがるアイテム(こちらもとても高額なお値段でNPC売り)
そうすれば、どんどんマテリアを極めようとする人は出来ないから、このアイテムに頼ろうとしますよね。
効果は体感でw
でも少しでも成功させたいとする人ならばどんどん買っていくんじゃないですかね。
流石にえげつない?けど課金売りでないだけ良心的かなw
確かに成功率アップのためにならいくらでも払うでしょうからいいアイデアですね
是非そのアイデアを採用してほしいです
HQ装備が素材に成り下がるわけですね。
どんどん割って貰うためにHQのグレード(+1~+3)を廃止してマゾさを緩和ってとこでしょうか。
素材であるHQ装備を1ダース、マテリガもいっぱい用意してパキパキ割る作業が楽しみです^^
マテリアてんこ盛りにしようとすると失敗率上がるのは面白いですねQuote:
またマテリアメルダーは、一定条件を満たすと、だいじなもの「試製マテリアメルダーII型」と交換できます。試製マテリアメルダーII型を利用することで、装備品1つにつき5つまでマテリアを装着することができますが、1つ目は成功率が100%なのに対し、2つ目以降は成功率が下がっていきます。装着に失敗した場合、装備品や装着しようとしたマテリア、装備品に装着していたマテリアは、破壊されます。
ただ失敗したときマテリア破壊だけならまだしも、装備ごと吹き飛ぶのはペナルティがきつすぎる気が
マテリア製作の手間を考えるとマテリアの消滅だけでも相当な痛手なので、せめて耐久度0で装備自体は残して欲しいところ
マテリアのグレードにあわせて1つづつとか、マテリアとマテリガのロスト率に差をつけないと、マテリガ以外ゴミっぽい。
マテリアx5品とマテリガx5品には相当性能に開きが出来る。NM品との性能差も含めてお手並み拝見。
あとは強化する過程で、強化したいお気に入りの武器を装備できないジレンマ?
トライアル武器で狩りに行くようなもんでしょ、これ。
装着回数を重ねるごとに、後につけたマテリアは効果減少される仕様がいいな
1つ目は100%の効果、2つ目は80%の効果、3つ目は・・・という感じで
5個付いてないんですか^^;を避けるためにも
いまだに装着したマテリアを外すと消える仕様に納得いかないわけなんですが、みんな納得してるのかな?
あと、この内容だと禁断のマテリアはほぼ「必須」に近いくらいでPT要求されるのが目に浮かびます
そんな仕様で装備品までロストしようもんなら・・・
リターンの大きさを考えると失敗時は全破壊でも良い気もしますがあえて考慮するなら
装着するマテリアの個数で分けるとか。
1個:必ず成功
2個:マテリアのみロスト
3個:成功率は2個の時と同じ。失敗時は全ロスト
4個、5個:上記に加え成功率低下
あと、マテリア装着済み装備はマテリア化出来るって話でしたっけ?
その場合、マテリアの最低ランクが装着済みマテリアに応じて保証されるのはありかもです。
例)マテリダ装着済み装備からはマテリダかマテリガのみ出来る
武器ロストが怖い人は1つでやめておけばいいだけ。私は1つでやめておきます。むしろ2つ以上からは廃ってイメージがついていいんじゃないでしょうか?
5つ付けるまでのハードルは信じられないほど高くてもいいと思います。もちろんその武器の性能もぶっ飛んだレベルに。こんなのやれるやつどこにいるんだよ?ってくらいでも乗り越えてくる真の勇者が必ず現れますから。
中古装備が循環して流通が死ぬより
装備品もマテリアもドンドン消費してもらう方が良い
ということなんでしょうね
獲得力+とか物理加工+とかそっち方面はないのかな。
まだ低ランクでうろちょろしてる猫なので高ランクの人たちの懸念とかはよく分からないからお任せします。
自分が大丈夫かな?って心配するのはやっぱり何人かの人たちが言ってる「すごい高性能のマテリアが必須になってしまって効率を重視する人たちからそうじゃない人たちが攻略から閉め出される」様なバランスにならないかなって所です。
「そうじゃない」人向けのコンテンツも同時にトップエンドのプレイヤー向けのコンテンツ以上に実装されていく「遊び場がちゃんとある」なら、すごい人たちがすごい武器もってすごい敵を倒すのもがんばってもらえればいいんじゃないかなって思います。
あんまりいい言葉じゃないんですが「廃人」って言われるような熱中型のプレイヤーがすごい装備してるのも、自分らなりの遊び場所があるなら純粋にすごいなーって感心してられるんです。
いわゆるエンドコンテンツってシステムに凝ったり攻略に工夫を要求したりとか、作る人たちにとって楽しいからなんでしょうね、FF11とかたくさんのエンドコンテンツが次々実装されていきましたけれども。
ついて行けないんですよ、いや、ついて行かなきゃいいんですけどそうすると新しい遊びがなかなかなかったりするんです。
是非検討して欲しいのはどんなシステム組むのでもまず最初に主要なプレイヤーのモデルを想定して、極端な不満が出ないような調整をして欲しいです。
今って漠然としたトップ、ヘヴィ、ライトプレイヤーとか、そんな感じで考えているように見えるんですが、もうちょっと具体的にトップエンドのハイレベルプレイヤーや、仕事を持ってて隔日、1-2時間のログインが中心のプレイヤーとか、実際に今ログインしている人たちの動向とか統計から具体的なモデルを想定して調整を行って欲しいです。
目端の利いた一握りの目立つプレイヤーとか、声が大きくて常時なんだかんだと不満を漏らしたり要求したりしているプレイヤーとかについ関心が行きがちですけどボリュームゾーンのプレイヤーとか新規で定着するかしないかの間際にいるようなプレイヤーとかがどうなのかって配慮から抜けが無いようにお願いします。
マテリアの付いてる数によってグラフィックに変化があるといいですね!
クラフターにトレードしないと依頼できない時点で有り得ません。
バザー欄で依頼できるようにするのは必須ではないかと思います。
装備品ロストは俺も反対ですね。愛着がある装備だからこそマテリアが全部吹っ飛んでも再挑戦する気力は残りますが、
その愛着がある武器も吹っ飛んだら我に帰っちゃいますよ。「俺は何のために生きてきたんだ」って。
その装備を手に入れるために費やした時間や労力とかも忘れないでほしいです。