近接職・方向指定・敵中心の範囲攻撃避け必須(その間攻撃できない)
昨今の道中の敵をまとめる風習・ボスの移動攻撃や安全地帯への誘導でじっとしていないボス
・コロコロ変る向き
モンクが完全にお荷物みたいになってるんですけど・・
メインモンクプレイヤーとしては、悲P!
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近接職・方向指定・敵中心の範囲攻撃避け必須(その間攻撃できない)
昨今の道中の敵をまとめる風習・ボスの移動攻撃や安全地帯への誘導でじっとしていないボス
・コロコロ変る向き
モンクが完全にお荷物みたいになってるんですけど・・
メインモンクプレイヤーとしては、悲P!
モンクに配慮したコンテンツを作ろうとするとどうしても限界があると思うんですよ。実際モンクと相性のいいコンテンツは「極木人」などと言われちゃうくらいですし
ですのでIDくらいはモンクが不利でもケチは付けられないかなーって感じです。全くクリア不可能というわけでもなし、イフのようにぴょんぴょこ画面外に飛んで無理やり迅雷切らしてくるようなことがなければ個人的には文句ないです
それと敵まとめるのってむしろ好都合なんですよね。1グループずつやるくらいだったらガーっとまとめて踏鳴地烈連打、あるいは2~3グループまとめて地烈やりながら迅雷Ⅲ状態で殴る時間増えるので(タンクさんヒラさんの負担は度外視)
バフの載せ方にもよりますけど踏鳴効果中で
地裂600~900×5~6発 + 空鳴700~1000 + 単体相手のAAですからね。
きれいに纏めて貰った時の範囲火力はアホ程高くなりますわね。
メインはナイトなんですが。
モンクがお荷物なんて思ったこと無いですよ?
あの火力とキャスターにはないフットワークの軽さ。
雑魚ポップやDPSチェックはモンクさん居ると安心して見てられる。自分タンクの癖に爽快感まで感じるほどw
IDの道中でもボスでも頼もしく思ってますが、少数派?
ボスコンテンツは文句なし最強DPS+INTも下げで重宝されているので
範囲番町の座くらい他に譲ってあげてもよろしいのでは
そうかなー?自分もモンクだからお荷物なのに気付いて無いのかな?
やっぱり疾風迅雷ありきで、それさえ維持出来てれば多少方向指定違っても強いと思うよ!
ボスの中心範囲って、基本GCD中に避けれるものが多いような?
まとめ狩りは、回数は限られてしまいますが、双掌・ハッケイ・捨身の入った踏鳴地列はかなり強いです。体感では黒の次に強い。
まあ、頻繁に範囲しなきゃいけない所とか、疾風迅雷切れやすいコンテンツは別ジョブに譲ろうぜ!
誤差だよ誤差!
踏鳴地裂って迅雷3さえ乗っていれば範囲火力としては竜より強いんですけどね・・・。
10秒限定なのと、連打してると迅雷が切れてしまうのでフルに連打というわけにも行かないという理由から
モンクは範囲が苦手とされていますね。
IDで向き不向きと言い出すとそれこそ黒黒白戦以外は不向きということになってしまうので、
IDはあまり深く考えないのが吉かと思います。
まぁモンクは範囲最弱でもないんですけどね。召喚がベインでdot撒ける数制限されちゃったからまとめにそもそも向かないし、忍者は活殺ないとかなりしょぼいです
モンクは1グループずつだと迅雷切れちゃって殲滅速度遅くなるだけなんで、柔軟性がないって感じです
つまりそのジョブごとに対応しやすいのは
黒:1グループ~どこまでも=タンクヒラさえもつならボス前まで余裕
竜:1グループ~TP切れない範囲=ボス前まで一気はキツい。5,6体程度?
詩:キャス・白がいるなら1グループ~レクが切れるまでにほぼ殲滅できる範囲=火力によってはボス前まで余裕
召:4体まで(かつdotがある程度入る状況)=ほぼ1グループ。リンクしてない単体敵引っ張ってこれる程度
モ:2,3グループ~踏鳴地烈でほぼ殲滅しきれる範囲=5,6体から本気出す。火力によってはボス前までいける
忍:1グループ~(活殺あれば)土遁・火遁でほぼ殲滅しきれる範囲=ボス前までは活殺あってもまず無理。5,6体程度ならいける
※あくまで個人の予測ですので訂正あればお願いします
つまりモンクは1グループずつだとややお荷物ですが、複数グループまとめてくれればそれなりに活躍できます。ただ竜黒詩の柔軟性がバツグンにいいためにそう思えてしまうだけなんですよ
ただ、こう見てみると一番不遇なのは召喚な気が…
ベインは周囲の3体に付与なのでdotかけた本体含めて4体ですよ。
お荷物ってw
全然スレ主さんの言うような不遇は感じた事ないなぁ。
範囲も踏鳴なくても双竜撒きながらバフ乗せた地列だとか、7匹↑なら壊神衝始動に切り替えるとか。
黒には劣りますが他には気にするほど劣っていると思わないカナ…。
「ボス中心の範囲避け(その間攻撃できない)」
←に関しては別にWS1発分ずーっと近寄っちゃイケナイっなんて事はないでしょぅ
いかに詠唱バーなり予告範囲見ながらギリギリまで殴って間隔を無くすか、最後にDot入れてから避けるか~とか。
そういう部分でどこまでDPS出せるかも楽しみ方だと思うの。
エンドはもちろん、闇などでもモンクがぶっちぎりだと思うのですが、弱体も食らってないしむしろ優遇職だと思うカナ。
・全ジョブぶっちぎりの単体DPS(竜の調整がモ基準になるくらい)
・全ジョブ最強のデバフである双竜脚
を持っていてすべてのエンドコンテンツでモンク無しはハンデプレイか何かと思われる存在意義があるモンクに、
・黒召並みの範囲火力性能
・方向指定撤廃で常時トップ火力
・切れない疾風迅雷
・Meleeなのに遠方からもDPS出せるRanged的な能力
をつけろということですか?
PvPフォーラムかと思ったら違った(驚愕)
おそらく強調して言っているだけかと思いますがさすがに言い過ぎなので訂正
全ジョブぶっちぎりの単体DPS(竜の調整がモ基準になるくらい)
ぶっちぎりというほどではないです。現在単体においては忍竜モでほぼ拮抗、長時間の戦闘においてモが頭一つ抜けている程度。またほぼずっと敵を殴っていられる状況、パイオン叱咤もらえるなど限定的な状況のみ。また竜の調整はモ基準ではなく、コンテンツとの相性など総合的なもの。
全ジョブ最強のデバフである双竜脚
バハで魔法攻撃が多いことによりVITチェック対策として有効ではあるが、゛最強”というほどではない。今後物理主体の敵が出てくれば全く意味のないものと化す。ただバハは最高難易度コンテンツ、つまり最強の敵であるためあながち間違いとは言えないのかも…
それからスレ主さんはおそらく「モンクにとって不利なことが多すぎる」ということを言いたいだけであり、全てを求めているわけではないでしょう。苦言を呈するにしても少々度が過ぎるのではないでしょうか
不満点はどの職にもあるだろうけど、今特段に強化する必要は見受けられない。
今のモンクのどこがお荷物になってるのか疑問
お荷物というのは、少なくともバハで職差別受けるようになってから言って下さい。
モンクがやり難いコンテンツが増えていくがそれをこなしている人はとてもカッコいいと思う。
そして双竜脚は超カッコいいと思う。(あのカッコいい動きがしたいためにモンク上げました)
IL110装備で木人ボスにDPS500出せないモンクをメインモンクと呼べるのでしょうか
モンクは操作自体もお決まりのスキル回しなのでかなりお手軽に強いジョブですよ
忍者と竜もかなりお手軽な初心者用ジョブです
どのジョブもそれなりに悩むポイントがあって同じくらいには難しいと思いますよ。
フロントライン殲滅戦スレかと思ったら違った
PvEでは痛い全体魔法攻撃に対してのモンクの双竜とかいう神デバフだけでもジョブの枠を割く価値ありますね
まあ使いこなすのは難しそうだからそういう点では上手く使えずダメージ出なくてお荷物ってのはある鴨試練ね
お荷物というかアマジナで会うモンクはカッパになってもまだ動き回って攻撃しようとして注意されてるのをよく見る。
連撃、正拳突き、破砕は威力がアップしましたがカウンターは威力昔のままでソロですら使う意味が皆無になってしまってるのが勿体ないなーとおもう。そもそもカウンターって敵の攻撃を回避すると同時に反撃する技なんでGCDなんかじゃなくインスタントスキルにしてほしいです。
もちろん得意・不得意なコンテンツは存在するのは事実です!
結果として今の範囲が主流なIDでは黒>モなのは事実ですが、
バハなどに行くともちろんモンクさんがいなければ勝てないということは無いですが、
高DPSと双竜脚によるINTダウンは非常にありがたいもので野良で安定感を求める人はモンクを必須ジョブと考え1枠取るくらい強いジョブだと私は思いますよ( ̄▽ ̄)
全ジョブ横並びにしてしまったらつまらないですし、横並びになったらエフェクトや動きが違うだけで実質DPS1職みたいになっちゃいますからね>_<
位置取れないならそのまま殴っとけば良い。
AAを途切れさせずに攻撃するとなると現状ストライフ移動をつかうか、パッドだとロックオン機能を使うしかないですよね。範囲技などを後ろに逃げれないロックオン機能つかうと自殺行為のようなもんだし、パッドとキーボードで基本操作に難易度に差が出てしまうのはおかしいと思う。というわけで、モンクにもリペリングショットやイルーシブのようなバックステップ技ください。リキャ30秒くらいで。
あとTPシステムそのものって必要ですか?他人のTPも見れない、スキルスピードが死にステとなってる、間違って戦闘中スプリントボタン誤爆しようものなら取り返しがつかない等のデメリット。ff11のようにTP0からスタートして戦闘していってたまっていくシステムならためてwsを打つ爽快感のようなものをありますが、戦闘開始から徐々に減っていくだけでストレス要素しかないような気がするのですが・・・
大迷宮バハムートと超える力未実装の極蛮神のようなハイエンドコンテンツと
IDやストーリー討滅戦、クリスタルタワーのようなカジュアルコンテンツは
別に分けてジョブバランスを取って欲しいですね。
いくらCFでPT参加がある程度参加が担保されているとは言っても、陰で白眼視は必定ではね。
自分としてはジョブの個性化の為にバランスが崩れてしまうの本末転倒だと思うので、各ジョブのロールとしての尊厳を担保するバランスの確保が第一ですね。
バランス崩れるくらいなら横並びのが100倍ましですね。(バランスを保ちつつ個性化が満たされればそれに越したことはありませんが。)
この辺の優先順位は個人の好みでしょうが、こんな意見もあるとよということで。
モンクはIDでよく出していますが、最近何処へ行っても範囲範囲範囲で楽しくありません。
正直お荷物感が半端ないです。かといってどうしようもない。
せめてボスにはLB打ってやろうと思ってもまとめてまとめて雑魚にスカイシャード打たれる始末。
なんか最後にモンクでごめんなさいって言いたくなるレベルです。
スレ違いになるかもしれませんが、別にモンクに範囲をくれとは言わないので、なんでも範囲狩りの風潮をなんとか改善してほしいなって思います。
構成にも寄りますが、IDでの戦闘時間は意外と道中だけでなくボス戦も長いのですよね。
だから道中まとめて範囲をしている職の方が貢献度が高く見えますが、モンクの貢献度も馬鹿にならない物です。
ヒラが白なら自分はdpsが黒黒よりも黒モや黒竜の方が好きですね。
1グループごとに戦うほうが迅雷がいちいち切れてだるいと思ってるのでモンクがいようとIDでは2-3グループまとめています。
というかモンクの範囲性能は言うほど低くなく、単体処理の速度も早いので正直IDで性能に関して気になったことはありません
(1グループずつならいちいち迅雷3付けずに高火力で殴れる竜忍と比較してDPSの低さにげんなりしませんかね)
範囲の風潮が嫌ならタンクに言ってみてはどうでしょうか。言ってダメなら仕方ないけど、嫌だからと言われてまでまとめる人はそんないないんじゃないかな…
わたしはずっとモンク使ってますが、IDで不遇だと感じたことないですよ?
まとめの時の捨身発勁空鳴地列がとても気持ちいいです。
黒さんの範囲火力と、白さんのクルセホーリー以外には負けてる感が無いです。←井中蛙だったらすみません・・・
モンクで「踏地地烈がある」っていう人がいるけど、5分に1回しか使えへんシロモノやんけ。
単体火力最高でINT減少デバフがあって、マントラで回復量増やせる。
ピンポイントでピーキーな性能ではありますが、大迷宮バハムートでは大活躍なジョブですよ。
IDで範囲云々な意見がありますが、その分ボスで火力が出るから別にいいんじゃないってのが個人的な意見ですね。
範囲やるからモンクで来るなとか言う輩は知らん。
エフェクトチカチカさせながら動き回られるのが意外と邪魔。
単体火力最高とかまだ言ってる人いるんですねー
だまし討ち考えなくても忍者のほうが上でしょ。
だいたい単体火力って意味あるんです?PTDPSが重要なのですが。
もちろん高性能マントラやINT減少デバフがあるので不遇だとは一切思っておりません。