ここぞって時に使えるジョブ専用SPアビリティが欲しいです
インビンとか女神の祝福とか11から流れてきた人にとっては
一発芸だったりコンテンツで起死回生の一手!だったりと
あると戦略性にも後々幅が出そうなのでどうでしょうか!
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ここぞって時に使えるジョブ専用SPアビリティが欲しいです
インビンとか女神の祝福とか11から流れてきた人にとっては
一発芸だったりコンテンツで起死回生の一手!だったりと
あると戦略性にも後々幅が出そうなのでどうでしょうか!
2時間アビリティはあまりにも破壊力があるため、実装すると、
ボス攻略コンテンツ攻略がそれありきの難易度、バランスになる傾向があるかと・・・。
それよりは、この場面で使うと面白い「動き」をするとか、アビの使いどころを増やしてほしいです。
強力な攻撃手段やアビリティは戦闘をFFらしく彩るのに非常に向いていて爽快感やドラマチックな演出を増す事にもなり実に欲しいです。そう言った面では賛成です。
ただ、NMやボス敵においてSPアビリティを使っての強力なPCへの強化とMOBへの弱体と力押しによる容易な撃破、ジョブによってSPアビリティの格差が大きすぎる等と言ったFF11のシステムをそのまま落とし込むと言った面では反対です。
この2面が上手く折り合いつけられるような代案を考えると言った議論は大歓迎であります。
自分が考えているのは、全てのクラス(ジョブ)においてのSPアビリティは強力な直接攻撃手段、と言ったところでしょうか。「能力面」での個性では無く、「演出面」での個性を打ち出して行く方向ですね。FF12や13の必殺技に近いイメージです。これですと、MOBへのアプローチは単純にダメージソースのみとなるので、戦略性に大きく影響が出る訳でも無く、また、各ジョブ毎の格差も埋められると思います。
また、これにバトルレジメン的な連携要素も追加すれば楽しいのでは無いかと思っています。
ジョブの華になる部分ですね。
必要な要素だと思います。
こういう要素を「旧作の悪い部分(バランスブレイカー)」として全て削り取ってしまって
完成したのが今のFF14だという印象を受けます。
反対派多いと思いますが私は賛成!
ダンジョンの大ボス等の 攻略方法が2アビありきになる傾向はあるとは思いますが
パーティがスモール化され、4名(最大8名)となるので
2アビをどこでどう使っていくかという攻略性
また、途中でクラスチェンジできるはずなので
ここで、このクラスにチェンジして2アビ使おう などなど
妄想が膨らみます。
守護神を設定するのがFF14にはあったため、本来は選択した守護神によって2Hアビリティがあるものだと思ってました。
後々の実装は考えているんじゃないでしょか?(希望的推察)
私は反対です。
・FF11において、2時間アビがイベント戦におけるジョブ縛りを生んだ原因の一つであること
・デスペナルティ+2時間アビリティが長時間拘束、短時間戦闘の原因となった
この様な決定的な効果を持つアビリティよりは、クラス専用かつ働きを特徴づけるアビリティの複数実装を望みます。
2時アビは戦略性にとても影響する部分だっただけに14で無くなったのは大変残念に思っていました。
なので、2時アビ導入に1票!
FF11では2時間アビに戦略性もっといえばなければ非常に勝ちにくいぐらいの影響を与えるからこそ、
2時間待ちという事態が有りました(当然デスペナルティが有ったことも無視できません)。
せめて30分程度にして、決定打をとしてはやや弱くして貰うぐらいで有ればいいと思いますが、そのままの導入は望みません。
これもまさに、FF11の”教訓”を生かして、よりよいものをFF14に!ですね。そのままコピペじゃ意味が無いです
ほしいですねー
クラスごとの特性が薄いから
差別化ということで
欲しい気はありますが反対です。
他の方も指摘してますが、NMやイベントコンテンツが、2時間アビ必須で戦闘バランスを作るスクエニがいるからです。
メインクエスト、もしくはFF11のBCみたいものも2時間アビがないと倒せませんみたいな事になれば、パーティ戦で失敗したならば全員に2時間縛りが発生します。
2時間アビが性能が中途半端ならユーザーから不満が出て、逆に効果的であればあるほどイベント等で必須になってきます。
戦闘でフェイント必須なのと同様に、NMやイベントで2時間アビ必須なんて仕様は避けたいなあ。
2時間アビリティには絶対反対です
2時間アビリティなどというものがあるせいで、FF11はとてもひどいことになりました
必殺技的なものは確かに存在して良いのですが、2時間はあまりにも長すぎるのです
2時間アビリティ前提の戦略などというものを考えた場合、リアル時間をどれだけ犠牲にするかを考えたら、とんでもない話です
ではどうしたら良いかというと、2時間アビリティの問題点は「2時間」という時間が問題であって、効果自体は問題ないのです
むしろFF11では、ボス敵が2時間アビリティを数分以内に連続使用するなど本当にイライラさせる状況がゲーム後期には起こりましたから、
このようなアビリティが2時間に1度であること自体がおかしいのは間違いありません
ジョブ別の必殺技的なアビリティは、10~20~最長30分に1度使えるように設定したら良いんじゃないですかね
ギルドリーヴなどのコンテンツは現在30分という時間制限がある為、
一度使ったら30分使えないアビリティ = 制限時間内に一度しか使えない必殺技になるんですよ
2時間などという理不尽に長すぎる設定にする必要は皆無なのです
そういうのは欲しいけど、2時間は長すぎるね。
一度実装しちゃうと、開発もプレイヤーもそれを無視できないから
それがあること前提のバランスや攻略が当たり前になっちゃって、拘束時間がシャレならんことになったら嫌だね。
その分効果が控えめでも良いから、30分くらい希望かな。
30分アビリティなのでギルドリーヴ中に1回使える
もし使用済だったとしてもギルドリーヴ等受けるとその時点でアビリティが全復活する
これぐらいの設定でお願いしたいですね
2時間アビに限定してはこだわりませんが、クラス固有のアビリティはもっとあってもいいと思います。いまのアーマリーシステムでは、他クラスのアビやWS、魔法なんかも大半がセットして使用可能ですので、クラスごとの固有性が出にくくなっているような気がします。
私は2hアビ賛成ですが、間をとって1hアビとかじゃダメですかね
時間=リスクなので 30分とかだとその分しょぼい技になっちゃうかなぁと
ここぞという時の派手な技は欲しいですね!
ピンチの時のインビンとかに「ナイス!」とか言われるのうれしいんですよね!
2hアビというか制限時間が2時間というのが「反対!!」という感情になってしまう。
ギルドリーブの善し悪しは別として「1ギルドリーブ中に1回制限」なら、なにかその職業専用のスキルがあるのも個性になるのでは無いかと思う。
はじめに再使用1~2時間のアビリティならいらないです。
スペシャルなアビリティとしてなら以下
守護神に対応した再使用30分アビリティが理想。
12神いるので
物理攻撃+(大) 物理防御+(大) 魔法威力+(大) 魔法防御+(大)
HP/MP/TP瞬時回復(大) HP持続回復(大) MP持続回復(大) TP持続回復(大)
あとクラフターとギャザラー用にもなんか
あと守護神に属性が付いてるらしいのでそれの防御+とか
効果時間は3分くらいで。
FF11のような絶対的効果なものじゃなく、
ただただ一定時間ステータス+の他愛の無いものでいいです。
※守護神の変更はゲーム途中でできる予定となっているそうです。
現状、種族差がないので 種族別2Hアビとか どうでしょうか?
ララフェルなら一時的に魔法攻撃力が上がる
ルガディンなら一時的に物理防御力上がる とかで
2Hを有効利用するなら・・・
やっぱララフェルは後衛だよね~
タフだぜ!! ルガディン
とか種族選択の一つの指針・特徴として
クラス別に作ると、どうにもボス戦に必須クラスとかありそうで怖いw
それは、ララフェルはソーサラーを上げてなくてはならない、ルガディンは盾クラスを上げてなくてはならない。と、種族ごとに必須クラスがでてくるので同じです。いや、もっと酷いかもしれません。
2時間アビは無いほうがいい
あればレベルデザインがそのアビがあることを想定してデザインをするからです
そしてプレイヤー側も2時間アビ前提で戦略を立てちゃう
最後縛られるのはプレイヤーだ
2時間って異常でしたねー。
例えば強敵との戦闘って10分~とかなのに、戦術を立てづらいというか、
スペシャルなくせにおまけ扱いなのがなんとも。
あってもいいとは思いますがアクションパレット制だと間違って押しちゃうのとクラス変えたらリキャが発生したり
ま、11でも間違えて押してたけど。。。
わたしは2アビというとFF11の70突破のマート戦を思い浮かべてしまいます。
ところで2時間というのはあまりに長いです。1日2~3時間しかプレーしないのに
2時間待ちというのは許容量時間を越えていませんか?
竜騎士をしていたのですが飛竜の召還が20分だったのでそれくらいが妥当かと。
2時間アビじゃなくて良いのでモンクでTP3000使って武神無双蓮華的なWSをかましてやりたいです。
一瞬「おお!」と思いましたが、みなさんの経験談で冷や汗です><;
たしかに2時間は長く思えますね
ただ現段階でのバトルシステムをより戦略性があり、ワクワクさせるようにするならば
「1発逆転」的なスキルは欲しいかもですね^^
適度な再使用時間に加えて
HPが真っ赤なときに発動できる、などの使用条件があってもいいのでは
ないでしょうか?^^
海外フォーラムに松井さんから2Hアビについてコメントあったみたいですね、
14はどんな感じになるか楽しみです!
今あるコンテンツの制限時間が30分ですし、1回に1度ということでアビもリキャスト30分ぐらいだと嬉しいですね
これだよね?松井さんの発言:
http://goo.gl/OcpuW
翻訳してみた:Quote:
As of now, we are holding an overall review on the battle system, including the review on actions for each class. This may sound like a self-applause but as one of the creators of FINAL FANTASY XI, we feel that a lot of 2 hour abilities were very useful from both tactical and job characteristic perspectives. Thus we are considering about implementing similar kind of actions in each class. However with the action recast, we are considering about giving a further look to see if 2 hours is an appropriate amount of time or not based on the average time spent on upcoming new contents such as dungeon content. This is because the image we are having with these strong actions is to allow the use only once during the challenge.
「いま我々(戦闘チーム)は戦闘システムを全面的な検討をしています;その中、各クラスのアクションも検討の対象になります。
ちょっと自慢っぽいですが、FF11のクリエイターの一人として、2時間アビが戦術性やジョブのキャラ立ちとしてとても役に立ったと思います。
だから我々は2時間アビみたいなアクションを実装することを検討しています。
しかしリキャストは2時間とは限らない、未来実装すべくコンテンツ (インスタンスダンジョンなど)の平均所要時間まで考慮し、適正のリキャを設定したいと思います。大体一回のチャレンジの中でこのようなアクションが一回しか使えない方向に調整したいです。」
今晩は。
2時間アビリティに関して、開発チームの松井よりコメントを貰いました。
Quote:
開発チームでは、バトルシステムの全般的な見直しを行っており、その中の1項目としてクラス毎のアクションの見直しも行っています。
FFXIを作ってきた私たちが言うのも恥ずかしいですが、2時間アビリティは、戦略的にもジョブアイデンティティという観点からも有用なアクションが多かったと認識しており、そのようなアクションを各クラス(ジョブ)に対して用意する方向で調整しています。
2時間というリキャストタイムがFFXIVに適しているかは、これから追加されていくレイドダンジョンなどの1回のコンテンツ時間を目安に設定していきたいと考えており、1コンテンツで1回使える強力なアクションのようなイメージを想定しています。
コンセプトが具体化した際には、また改めてご紹介出来るかと思いますので、ご期待ください。
FF11の2時間アビは緊急事態のときの最後の手段として使って
無事、事なきを得たときなんかは、すごく盛り上がったりしました。
その反面、メインミッションなどで2時間アビリティー前提の難易度に仕上げられると
私のようなぬるいプレイヤーにはツライ。
FF11の石の見る夢はラスボス戦で3回敗退、そのまま引退しましたw
11を見るに、毒にも薬にもなりえるアビですから慎重に調整をお願いしたいです
クマスタンやクラポンみたいなのは勘弁してほしいです
いずれにせよ、楽しみにさせてもらいます
2時間アビを実装するってことはやっぱりFF14もクラスからジョブにしてFF11と同じようなジョブの役割にするみたいですね。なんか安心しました。
だとするならばジョブ間でスキルを自由に付け替えられる仕様は戦略的にどうかと思いますが。
リキャストはジョブ変えても共通にする。
モンクの百烈や戦士のマイティのような自分のみ有効タイプではなく
範囲でPTメンにかかるタイプにする(重ねがけ不可にして同ジョブ集めることを回避)。
効果時間を調整して通常スキルよりは強めにするがリキャを30分とか短めにすることでバランス調整する。
職によっては複数使えるようにする(リキャは共通)にして選択枝を増やす、
例えば剣職なら範囲一定時間DA率アップと範囲一定時間物理カットのように。
FF11という前例があるからイメージつよいけど、
前例を参考にしてFF14向きに作り変える、って考え方はできないのかな?
何でもFF11と同じという先入観をいい加減に捨てるべきでは?
FF11での2hアビはジョブによって非常に強力なものから経験値を失わずに死にデジョンするしか使い道の無いゴミにようなものまで
文字通り玉石混淆でこれがジョブ格差の一因にもなっていました。
にもかかわらずこの格差を改善するような動きはあまりなく、むしろ不遇ジョブは2hアビを理由に強化を見送るような開発側のコメントがあったり
逆に優遇ジョブに2hアビを更に強化するような新アビや特性が追加されたりすることも少なくありませんでした。
また2hアビを使わなければクリアが困難なコンテンツも少なからず存在し失敗した場合2時間待ちか解散ということもありました。
こういった問題は松井氏がFF11に関わっていた頃にまるで改善しておらず、
FF14でこういったアクションを追加してもFF11と同じ問題が起きることは容易に想像できます。
松井氏にはFF14の安易なFF11化でなくゲームバランス第一の調整をお願いしたいものです。