ローIDにおいてヘイトがきつすぎる問題。
黒が範囲せずともほぼヘイトがタンクと同様のレベルにまでヘイトを稼ぎすこしでも手を抜けばおいてかれるほどの火力を得ている。
フラッシュ、オバパを使えばいろいろとカツカツ 忠義の盾もディフェンダーもないローIDでどうするか考えてみませんか?
正直今の環境は初心者殺しすぎる。
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ローIDにおいてヘイトがきつすぎる問題。
黒が範囲せずともほぼヘイトがタンクと同様のレベルにまでヘイトを稼ぎすこしでも手を抜けばおいてかれるほどの火力を得ている。
フラッシュ、オバパを使えばいろいろとカツカツ 忠義の盾もディフェンダーもないローIDでどうするか考えてみませんか?
正直今の環境は初心者殺しすぎる。
そもそもヘイトの概念を教えてくれる人いないと思うんですよ。
敵に番号をつけよう
Lv15のトマホークとシールドロブはしっかり取ろう
小まめにフラッシュ オーバーパワーを入れよう
敵視ボーナスのコンボを入れよう
敵の配置を覚えよう
敵が固まってたら手前に少し引っ張ろう
ぐらいできればそんなには...
火力で勝手に押してくるDPSはテクニック以前の問題なので
話し合いましょう
現状のローIDでのタンクとDPSのヘイトの奪い合いについては、お互いのPSが十分なら特に問題ないんじゃないかなと思います。
たしかに使えるスキルの数が少なく、DPSの1発でタゲを奪われることはままありますがそもそも敵が弱くすぐ死ぬので基本的にそれが原因でPTが壊滅することはほぼないかと。
ただし、これはお互いのPSが十分であることが前提であるので、初心者の人がつらいのではという懸念はとてもわかります。
タンクの性能ではなく、PTでのコミュニケーションでまず解決を図ると同時に、もっと長期的な目で初心者支援の仕組みを導入してほしいですね。
プレイヤー側からも、初心者さんかな?と思ったら優しくしてあげる配慮を:)
クラス時orLv30未満時に限りフラッシュのさらなるヘイト量増加・MP消費減やオバパのTP消費減特性なんてのはどうかな・・・?
Lv上がると実質弱体化になるから反感を買うかなぁ・・・。
ちゃんとやれば跳ねないよと思いがちなんですが、これはすでに慣れてるから言えることなんですよね。
現状トトラクまでと、ハウケタにレベル下限で挑んだ時にヘイトが無茶苦茶きびしいですね。
特に戦士、斧術士が顕著で、トトラクに至ってはオーバーパワー、フラッシュ、スカルサンダーを使い分けても近接DPSにタゲ取られるってことが多々有ります。
斧術士以外のクラスが26でコンボ三段目を覚えるのに対し、斧術士のみ30のクラスクエストですからね。槍術士のフルスラストの威力上がってますから、槍術士がいるだけでタゲは取れないものと考えるしか無いです。
私が思うに、DPSは火力調整という名の下に細かい調整加えられていますが、タンクジョブは一切火力調整受けてないんですよね。
そして低レベル帯に置いては火力=獲得ヘイト(まぁこれは高レベルでも同じですが)であるわけですから、当然火力を伸ばされているDPSのほうがヘイトは大きくなりますね。
そろそろタンククラスの火力も見なおしてはいかがでしょう。
忠義の盾とディフェンダーのヘイトボーナスを毎回上げているだけの雑な調整では本質が全く変わってないので、タンクだけどんどん置き去りにされている感じがします。
コンボ3段目のみならず、2段目の威力を上げたり発生ヘイトボーナスを少し高めたり調整していかないと、新規の方は本当にタンクやらなくなりますよ。
それとも運営の姿勢としては、低レベルはリーヴで上げろってことでしょうか。50前提の調整ばかりですし、そろそろ全体を見た調整をしていただきたいものですね。
戦士そんなにキツかったっけ?フラッシュが使えるなら
トマホ⇒オバパ⇒オバパ⇒フラッシュ⇒フラッシュ
のヘイト重視型で入るだけでいけると思うのですが。
私は構成によりフラッシュのタイミングを見たり、コンボを散らしたりMP管理に気を使わないといけないナイトのほうが格段にめんどくさいですかねー。
現在サブ竜でローレベル回ってます。
確かに軽く手を抜いてもヘイトが赤くなるときもありますけど、全力全開で攻撃しても敵視トップになれないこともあります。
むしろ開幕バフ全開で足払いとジャンプまで叩き込んでるのにヘイト維持するタンクと出会ったりもするので、結局プレイヤースキルの差なのかなぁと。
たぶん、そんなときはタンクのほうも必死で最高のスキル回しをしているんだと思いますが・・・。
いずれにしろ、初心者タンクには厳しい環境でしょうね。
竜がジャンプ出来るレベルだとタンクもヘイト3コンボやディフェンダー覚えているかどうかでかなり変わってきますね。
ローといってもサスタシャ~ハラタリ辺りの話ですかね。
ここ数ヶ月、ちょくちょく新規キャラを動かしてLv20台まで育ててますが、立ち回りを工夫してみてもヘイト確保は難しい時がありましたね。
(2キャラ目なので当然装備はいいものを揃えています)
いっそ開き直って、一匹目のHP20%まで行ったらタゲが移ろうがDPSに任せて、自分は次の敵へ攻撃開始とかもしてます。
ヘイトを取られた時点でその敵の処理は任せて、次のターゲットのヘイトを稼ぎましょう
DPSにも一応自己回復と防御スキルがあるので、一体目が死ぬまでにやられたりはしないと思います
とどめだけマーシーストロークで持っていくとHP回復できていいですよ
ボスを取られたらヘイトの高いコンボの間に挑発入れてバフ乗っけてコンボをしめれば
もうそのまま安定すると思います
もうちょっと細かいところだと、FAは挑発じゃなくて盾か斧を投げる
最後の敵はメイムで倒すようにする
ローでも下限LVと、上限LV+そのIDでのドロップ装備全身に近い人では差がありすぎるので
マテリアを嵌めてみる(知り合いはサブキャラでやってました)
などですかね・・・
サスタシャハラタリあたりだと竜はジャンプもないしアディショナルもほとんどないのでよほどタンクが不慣れでもない限り全力でやってもタゲ取れないんじゃないかなぁ。
竜より槍でアディショナル増やした方が火力がでますね。
竜/槍でヘイトをとりやすいシチュはフルスラストが使えるようになるギリギリのレベル帯でバフ全開開幕フルスラストコンボに足払いとジャンプなどのアビリティまで上乗せして短時間に一気にダメージを入れるときです。
そこまでやってしまうとかなりの高確率で敵視が赤くなるんですけど、そこまでやっても赤くならないタンクがいるのも事実。
挑発のタイミングが絶妙なんですかね?タンクあんまりやらないので謎です。
ちなみにヘイトとりそうなときはキーンフラーリ、内丹、ブラッドで耐えられるように準備しておきます。
PTのバランスをみて遠慮したり、ちょっと無理して押したり臨機応変にやるのが楽しいですね。
ただ、ローレベルIDだとスキル回しよりも装備やレベル差の影響の方が大きい気はします。
レベルが2も離れてるとその差を埋めるのは厳しいし、装備もなかなか万全って訳には行きませんしね・・。
FF11の経験者なのか、時々挑発の仕様を勘違いしている人は見かけますね。
射程が長いので釣りやすいのはわかりますが、
開幕で使っても敵視稼げないので、ロブかトマホークで釣って欲しいです。
結局その後フラッシュなりコンボなりを入れてもらわないと、
DPSは手を出せませんし...
便乗でちょっと聞きたいんですが、フラッシュによるヘイトとハルオーネコンボによるヘイトって何が違うんでしょうか?
初心者対策として考えると、範囲は今のフラッシュとオバパで申し分ないんですけど単体が厳しい印象があるので
現実案としては元々TP消費の激しく連発が効かないシールドロブとトマホーク等のクラスクエで習得できる遠隔ヘイト技のヘイトを
サベッジスカル以上ハルオボーラ以下に引き上げて単体でのヘイト確保手段を増やし
更にタンク全体の底上げで斧でのトトラク辺りの26レベル以降のID対策も兼ねて挑発そのものに
オバパフラッシュのヘイト1回分を加算し単体インスタンススキルのヘイト確保手段として有用性を広げるかですかね…
ただこの案は、初心者の斧さんが割りを食う調整なんですよね
挑発は剣術も22レベルまで並行して育ててる人が対象ですからそこまで計画的だと初心者とはちょいと違いますし
ただでさえオバパでTPがマッハですからできるだけトマホークなんぞより早くボーラに移行したいでしょうし
うーん…お互い無駄になっている序盤で覚えるアディショナルのスカルとサベッジが
斧でサベッジブレード、剣士でスカルサンダーをコンボで打つと一定時間、
ファストブレード&ヘヴィスウィングの初段コンボにヘイトボーナスがつくとかなら、面白みがあるかもしれないですが
難しいですね
いきなり戦士始めた人はフラッシュも挑発もない。
シンクでアデイショナル制限された人は、ヘイトが大変だと思ったら
二番目か一番目にいれてるはず。
スイッチ都合でどの道戦士はナイトも必ずやるわけだから
ファーストかセカンドのジョブかは大事だけど
アデイショナルは考えないでおこうよってのは、微妙だと思います。
フラッシュは剣術15未満でとれるんですよ、ちょっと情報仕入れた人なら取るでしょう。
自分はフォーサイトがlv2習得と聞いて飛びつきました。
スキル回しやヘイト概念わかってない人の話しても仕方ないですし
NQ装備じゃきつい、ターゲット合わせてもらわないと仕事が基本できない、
あたりを何処かで教えられる機会があるものとして、
ここではスキル回しを考えたらいいと思うんですが
ダメだ取れきれない仕事できない!となった事はないんですよね…。
そりゃ開幕別の殴られるとか、なぜか全快にケアルラ飛んでくるとか、
そんなのがあったら飛びますけど、それタンクのせいじゃないですし。
黒がヘイト肉薄してくる頃には、それもう倒せますし
仮にヘイト的に危うくなったとしても、そのグループの残りは
しっかりとヘイトをキープできるはずです。
ヘイトの稼ぐ量のことを聞きたいのかと思ってそのように回答しますが、2.4でのフラッシュ調整によりフラッシュは威力600程度(与ダメージではない)のヘイトを稼げるようです。
ハルオコンボだとファスト(1倍)+サベッジ(3倍)+ハルオ(5倍)=150+600+1300 で威力2050のヘイトが稼げます。
単体に稼ぐヘイトの量であるならフラッシュ3発よりハルオコンボを叩き込んだほうが高いということですね
フラッシュでコンボ時のサベッジ並みに稼げるようになっていることを考えると、サベッジまでしか使えないレベル帯ではフラッシュしながら
ライオットでMP回復するほうが良いのかも?最近その辺のレベル帯でやってないので予想でしかありませんが・・・
ローIDでは使えませんがドゥームにもヘイトボーナス付くようになっているので(初撃の威力100にのみ3倍の敵視らしいです)範囲ヘイトも稼ぎやすくなっているかと思います。
そりゃ最終的にはスイッチもあるしエンドはアディショナル揃ってる前提の難易度だからアディ取ってて当たり前だけど、あくまでローIDでのヘイト維持の話だよね?
ベテランがサブジョブとして上げるケースもあれば初心者が1stジョブとして選ぶケースもあるし、ひとまずアディショナルが揃ってない事を想定してもおかしくないと思うけど。
そもそもローIDっていう比較的序盤というか敷居が低いはずのコンテンツでアディショナルを揃えてから来いと言われてしまう事が問題な気がします。
フラッシュ連打やオバパのみ連打してれば維持はできるだろうけど、息切れしてしまってスムーズに次の集団に進めないし、気にしなければいい話ではありますが立ち止まってMP・TPの回復待ちするのもなんか居た堪れない空気流れちゃいますよね。
そのあたり全部ひっくるめてうまく維持しつつスムーズに進行するためには、仕様もしくはプレイヤーの工夫が必要なのではないかという話だと思います。
今叩いてる敵の維持に集中しすぎて他の敵がヒラに跳ねてしまうとか、ローのみならずハイやエキスパですら散見します。
慣れていれば上で言われているように死にそうな敵なら跳ねても気にせず次の敵に移行していけばいいですが、違う方向からのアプローチとして周囲の敵のヘイトがひと目でわかるようにして気を配りやすくするとか、根本的にヘイト上昇値をもっとあげるべきとか、色んな方向からの工夫を考えていけばいいんじゃないかな?
慣れていれば出来るハズ で終わらせずに色々考えて見ましょう。
議論するならAmyotaさんのように「ヘイト維持に困る具体的なケース」をあげてもらったほうがいいのでは?
ケースバイケースすぎて何がどう困っているのかわからないし。
このスレッドが、現状のシステムで解決を求めるものだとしたら、スキル回しもそうだけど、装備をキチンとする。
アディショナルをしっかりとる。も重要な対策だと思うのだけどなぁ・・・
申し訳ない、言葉足らずでした。
白魔に迅速求めたり、学者にスキン求めたりはしてません。
同様に、ローで戦士に挑発も求めてはいません。
でもフラッシュは確か6だか7で覚えるんですよ。
恐ろしく簡単なはずです、防具は使いまわせますし。
フラッシュなくても、その気になればすぐ取れるよと言いたいんです。
討伐手帳半分もやれば上がったはずです。
そもそも論として、フラッシュは別になくてもヘイト取れますから。
それでもキツいなら、TP使わないしコンボも切れない、
しかも寝てる敵を起こさなくて便利だし、欲しいなら取ったら?と思います。
ヘイト取られそうな敵は、名前も赤くなるとか
一工夫あると楽になるのは間違いないし、
pt構成が〜の時に危なかったとか、そんな話でもいいと思います。
追記、忠義剣と盾の習得順は逆にしてください。
ディフェンダーは30で覚えます。
ナイトはなんであんなに遅いのか、不思議です。
前にも書きましたが、ヘイト管理が度を越して誰でも楽々できるなら
逆にもうタンクやりたくありません。
これ以上、やり甲斐をなくしてどうしたいのか。
そんな話にもなり兼ねません。
むしろ何も考えないDPSはタゲとって床なめしてもらえばいいです。
そこを含めてのチュートリアル的なIDかと。
もうこれ以上ヘイト管理ぬるくする要望はうんざり。
追記:
ぬるくする要望じゃなかったかも。
どうするかってのならDPSもヘイト管理の概念を覚えてで終わり。
レイジ・オブ・ハルオーネとボーラアクスをとるまではヘイトがたしかにきついですが、初期に敵一体に対してシールドロブをし、フラッシュを二回した後にタンクの攻撃バフをして、目の前にいる敵をコンボで順に斬りつけて行くと、結構ヘイトが安定したりしています。
そもそもDPSがタンクがヘイトを安定させている敵を攻撃しているorヒーラーがオーバーヒールなどしてヘイトがすごいことになったためヘイトが安定せず、タゲがそっちに飛んでしまっているのだと思います。
これ以上ヘイト固定を緩くして―!って言うのはさすがにゲームが面白くなくなるので、個人的には今のままでいいと思います。
今以上にヘイトが上がりやすくなっては、ヘイト維持して、味方にダメージがほぼいかなかったときに達成感が無いからですっ!
何でもプレイヤー有利なゲームほど、やりがいがなく面白くないので、やや理不尽なくらいが何とか維持してやるってなって面白いです!
俺のこのスレを建てた理由は
戦士やナイトのレベル上げでロールレを選択していくことが最近多いんだけど
(アディは最初に挑発を入れてるから使えないことがある)
黒とかモンクとかがものすごいヘイト稼ぐんだわ
戦士だとメイム挟んでる間にヘイト飛んでいくし一体目を倒したくらいには他の敵がすすす~とヒラの方向に行くわけで。
挑発トマホとかで取り返してもそのまま再び敵がふらふらするしそもそもヒラが逃げて回収もできないので自分から敵によってオバパしたりとか
またそういった行動最中に別の敵が別のDPSにヘイトがふら~と
すると消費が重たいオバパ(戦士)やフラッシュ(ナイト)の使用が多くなって 休憩タイムが長くなってひしひしと感じるこの早く行けという雰囲気とてかチャットで飛んでくる
そんでタンク以外でいくとこれまたナイトや戦士がヘイト安定させるのに苦労してるのが目に見えている。特に初見タンクとかすっげぇ大変そう。
んで思ったわけだ。
んじゃ一番いい方法はなんだ?とそもそも根本的に難易度はどれだけ高いのか?初心者には難易度が適切か?
戦士はアディでフラッシュも使えるがナイトはフラッシュしかないし・・・
んじゃフォーラムで話してもみるか!って感じだの
でも戦士はアディでナイトのフラッシュもらえるけどナイトはもらえないから今の議論は別かなぁっての・・・
すまんそこだけは謝る でも剣術で始めた人と斧術師で始めた人どちらも対象で議論したかったのだ
あとLV15になった!サスシャいってくる!って人におい剣術LVあげしてこいよなんてあんまりいいたくなかったのだ
フラッシュやオバパ中、ターゲットを一番DPSのヘイトが高い敵に合わせる(オートアタックでもヘイトを稼ぐ)事もコツだと思います。
そもそも低レベル帯なら、DPSも大した範囲技を持っていませんから、
タンク向け装備を選んだ上で、一緒に1体ずつ倒していけば、
それ程タゲがふらつく事ってないんですよね。
自分旧で剣術士がカンスト済みでしたので、新生後は斧術士で初期IDを回りましたが、
それ程苦労した記憶はないです。
まあ、フラッシュは使えましたけど。
トマホークで釣って、オーバーパワー数回入れて、
あとは1体ずつコンボしながら倒していけば十分固定できました。
マーカーつけて、これから一緒に倒していきましょうって伝えておけば、
何とかなると思います。
それでもタンクとは違う敵を叩くDPSだったら、それこそ見捨てるしかないかと思います^^;
初心者タンクで気になったのは、他に装備でしたね。
スケイル系(又はホーバージョン)が槍以外にタンクでも装備できてしまうため、
防御が高いキュイラス系(又はヘヴィアーマー)を使っていない、柔かタンクさんを時々見かけました。
さらにアクセがVIT品以外なので、最大HPも少ないと...
柔らかいが故に、みるみるHPが減ってヒーラーの回復頻度が上がり、
結果ヒーラーにタゲが流れてしまう、と言うのもあるかもしれませんね。
もう一つ思うこととしては、忠義の盾、ディフェンダーありきの調整になっているように感じる点でしょうか。
現状上記2つのアビリティの恩恵が非常に大きく、習得前と習得後のヘイト維持の難易度に大きな格差を感じています。
ナイトは習得レベルが40と非常に遅く、最短でも使えるのはカッターズクライの最大レベル、ストーンヴィジルからです。
戦士は30で覚えますが、コンボ三段目がレベル30のクラスクエであるのも合わさって、レベル29とレベル30かつ戦士取得ではヘイト維持の難易度が雲泥の差です。
そしてこれまで行われたヘイト調整はほぼすべてがレベル50であり、忠義の盾、ディフェンダーを使用していることを前提とした内容であるので、
そこに到達するまでのローレベルプレイヤーの事は完全に度外視してるような節があります。
(まぁこれは最初にもかきましたが)
もっと低レベルから使えるアビリティ自体を調整していかないと、今後追加されるDPSやヒーラーの能力が最初から高かった場合、タゲ維持不可能になることも考えられます。
加えて言うと、この程度の調整しか出来ないのに新規タンクとしての暗黒騎士がしっかりバランスのとれたジョブになっているかどうかも怪しく感じます。
暗黒騎士もナイト、戦士と同じ轍を踏んでは全く意味が無いので、そろそろナイトと戦士…剣術士と斧術士の根本的な部分の調整にとりかかるべきではないでしょうか。
具体例を出したいのですが文字数が足りないので次にかきます。
つづきです。
現在の問題点はレベル30以下でのヘイト維持の困難さが強いと感じています。
そこで低レベルからでも使えるアビリティにもうちょっと手を加え、全体的にヘイトを維持しやすくするという調整を希望いたします。
どういう調整にするか例をあげますが、あくまで私が勝手に妄想した内容なのでバランスがとれているとは限りません。
あくまで一例ですので過度なツッコミは控えていただけると幸いです。
+シールドロブ、トマホークにバフを付与させる
追加効果:次に使用するアビリティによる敵視を1度だけ増加させる(2倍)。効果時間:10秒
というバフを自身に付与するようにする。これにより、ロブやトマホークで釣った後に何かしらアクションを行った際の敵視が増加するので、初撃での敵視稼ぎがスムーズになります。
+サベッジブレードとスカルサンダーの性能を高くする
サベッジブレード コンボ次威力:210 追加効果:敵視アップ(現状3倍を4倍に)
スカルサンダー コンボ時威力:230 追加効果:敵視アップ(現行3倍を4倍に)
斧術士のボーラアクスをより低いレベルに持ってくるというのは困難ですので、スカルサンダーの威力を高くして差別化を図ってみました。
+レイジオブハルオーネとボーラアクスの性能も見直す
レイジオブハルオーネ コンボ時威力:280
ボーラアクス コンボ時威力:300
コンボ時の威力を高くすることで、相対的に敵視を稼ぎやすくするというのが狙いです。
現行でも問題ないレベルではありますが、高レベル帯でSTRにふらないとキツイ場面があるので上方修正は必要かと思います。
加えて、DPSのコンボ三段目の威力が軒並み高いので、今後現状の威力を維持してしまうとIL上昇による火力アップにタンクだけ置いて行かれる→ヘイト維持しづらくなるという問題が発生しやすくなります。
なのでコンボ時の威力を高くすることでヘイトを発生させやすくし、今後のIL上昇に伴う火力上昇にも対応出来るようにした方がいいかと思います。
調整が楽になるように、あらゆる面白い要素を省いてるけど、
なんで敵視計算に VIT の係数を入れないのか疑問に思う。
IL があがったら、またフラッシュとかの敵視調整をするのかな?
それは馬鹿げてると思う。
ぼくはナ戦どっちもほぼID周回のみでレベルあげしたので(当時のレベル上げはほぼFATE一択でしたけど、ぼくは練習も兼ねてID行ってました)、ここらへんは覚えがあります。
いくつかアドバイスさせてもらうと、斧(戦)はIDのMOB殲滅でメイムもメイムコンボもいりません。
最低1、できれば2以降もマークつけた上で(僕はいまでもどのダンジョンでも毎グループ必ず1はつけます)、トマホから全体巻き込みオバパ2発のあとヘヴィスカル(ボーラ)でもっかいオバパ(あるならフラッシュも使うとTP切れなくていいですね)までをちゃんと全体にあてれば、タゲが流れることはないと思います。
MOBの設置の仕方によってけっこうまとめ方にコツがいたりするんですが、そこらへんも慣れれば全部きれいにまとまるようにできてます。
ので、繰り返しになりますが現状のタンクの性能とヘイト維持の難易度については問題ないと考えています。
ブレフロ以降なんかはいかにラースを切らさないように次から次へと殲滅していくかを考えて、どんどん自分の行動が最適化されていく過程がとても楽しかったですね。
現状の性能からさらにヘイトを稼ぎやすくする調整については
こちらに同意です。 僕は現状のバランスを楽しんでいるので、これ以上簡単にしてほしくないです。
ただし、これを不慣れな初心者さんができるかといわれたらそれはまったく別の問題ですよね。
僕も何度も繰り返し練習した今だからできると言ってるわけですし。
タンク(およびPTプレイ全体)の今後を鑑みたスキル調整についてはまた別の議論になるのでここでは触れませんが、初心者を支援するようなシステムやクエストそのものはもっと充実するべきだとは思います。ギルドオーダーなんて正直まったく息してないですしね。。
跳ねるのはタンクの責任だけではなくDPSの責任でもあるのでちょろっと書き逃げしていきます。
タンクの力量に合わせるのもDPSのお仕事なんですよ。
これ以上殴ったらこっち来て死ぬからやめようというのはIDいくつかやってたら覚えていくものだと思うんですけどねえ。
(サスタシャ、カッパーあたりはクラス始めたばかりの人がいるのでわかんない人もいるかなあと思いますが…)
火力火力火力!とにかく最大火力を出すことしか考えない人にはとりあえずそのままサブタンクやってもらうといいと思います。
ヘイト取る=自分が殴られるということを認識してもらいましょう。ヘイト管理はロー以降も大事なので覚えてもらって損はないです!
それで文句いわれてもヘイト押さえてくださいの一言で済みます。
まあ、中にはタンクさん初心者かな?装備がちょっと揃ってないなと思ったときにこれくらいなら防御バフと自己回復でいけるなでわざとヘイト取ることもありますので一概にどうのこうの言えるわけでもないんですけどねえ。
ローIDはとりあえず自分のできる範疇でヘイト稼いでヒラに飛ばないようにだけ気をつけてたらいいと思います!
ただ、習得レベルに対して思うところがもう一つ。
序盤のメノム、およびライオットソード、この二つですね。
ナイトは新しく覚えたぞ!と使って、ああ、フラッシュの消費MPを補うのかな?
と勘違いをしていると思われる場面を多々見ます。
ヘイトが乗らないスキルは、序盤ではヘイト管理面で命取りです。
メノムは火力あがりますから、一概には言えませんが
それでもあれを回すタイミングを考えないと、あっという間に取られます。
ヘイト安定してから使う、もしくは1グループ終わり際に使うものと認識してるので
習得レベルをずらしてみては?と最近思います。
その辺り、他の方はどう感じてるんでしょうか。
忠義に関しては、やっとナイトらしくできる!と
期待していたのに、剣が先の習得で、酷く落胆したのを覚えてます。
過去にIDをタンクで周回してた人の話は昔の話で、調整が入っている今とは状況が違うので、現状でのIDでの話をするべきではないでしょうか。
タンクでアディショナル揃えて、レベルもそのIDでの最大まで上げてから参加してたら、そこまで困るはずなんか無いと思うのです。
トトラクで剣術で参加しハルオーネ無し、ハウケタで斧で参加してディフェンダーとボーラ無しで一回やってみると、なぜこういったスレッドをたてられたのかが少しわかると思います。
スケイルメイル系は槍も装備できますけど、実はタンクの適正装備なんですよ。
昔スケイルメイルは槍も装備できるのにタンクだけがNEEDできるのはおかしいといった感じのスレッドがフォーラムにあった気がします。