結構お金かけた自慢のコンテンツなのにたった8人で?
作るのが楽だからか管理が楽だからかどうかわかりませんが、ずいぶんみみっちいです。
今のバハムートからはリッチなコンテンツの雰囲気を感じません。
まるで出来の悪いミニゲームのようです。
経済も死んでるし、最終的に行き着くのは週に一回待ち合わせて
8人でVC使ってやるミニゲーム。
ユーザーとしてはそんなものを作るのにリソース割かないでほしいと切に望みます。
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結構お金かけた自慢のコンテンツなのにたった8人で?
作るのが楽だからか管理が楽だからかどうかわかりませんが、ずいぶんみみっちいです。
今のバハムートからはリッチなコンテンツの雰囲気を感じません。
まるで出来の悪いミニゲームのようです。
経済も死んでるし、最終的に行き着くのは週に一回待ち合わせて
8人でVC使ってやるミニゲーム。
ユーザーとしてはそんなものを作るのにリソース割かないでほしいと切に望みます。
何が欲しいのかを書かないと結局愚痴だけのスレッドになってしまいますよ?
書き方的に大人数コンテンツが欲しいのだと推測します
クリタワ零式みたいなのがいいのか
SSSモブみたいなのがいいのかはわかりませんが
スレ主のイメージがよくわからないけど、私のイメージ的にはFF6のラストダンジョン(?)みたいな感じにとれました。あれ集合するのは最後だけでしたが。
ボス部屋への道を切り開くギミックを探しながら(場所ランダム)うろうろするような感じで。
道中宝箱(勿論場所も中身もランダム)があればいいなあ。
ILが上がれば、1つのアライアンスを2,3に分けて探索とかできると、みんな大好き効率的な攻略が!
ついでに、パッチごとに配置されている敵の強さとか宝箱の中身が変わっていけばしばらく使いまわせそうだとか考えたけど、せこいですか?
そろそろ名前だけの迷宮じゃなくて、探索しがいのある迷宮に行ってみたいですね。
一度やったら終わりのコンテンツにわたしはリソースを割かないで欲しいですね。
当然入場~攻略~クリアまで相当な時間をかけることを前提にしていると思うのですが、プレイヤーヒエラルキーが縦長になるとこの時間管理は難しくなります。
トップ層は運営の想定している時間よりも早く消化し終えてしまうし、永遠にクリア出来ない層も今のバハムートよりも増えてしまいます。
なのでご希望のコンテンツはバハムートと同じILに並べてプレイヤーの好みで分散させるなどの方法のほうがよりスマートではないでしょうか。
そのあたりのバランス調整も容易ではないでしょうから議論になると様々な意見が出ると思います。
FF11で言うところのキャップ解放前のキリンだったりパンデモみたいなのかなと勝手に予想!
そういう要素確かにほしいなって思うこと私も多々あるので同意したい部分もありつつ、CFばっかりで回りとコミュ取れない人多数いそうでやれない人も多数出そうって思ってしまいます。
単純に今の14ちゃんはMMO要素が希薄だとは思いますね。
スレ主さんを養護するわけではありませんが、他のゲームでは大規模レイドがエンドコンテンツに据えられている例は決して少なくありません。
大規模レイドは攻略難易度(そしてその指揮、その連携)もさることながら、参加者募集・選定、レイド実行日といった事前段階の準備から終了後の"ロット"つまり戦利品分配も手配しなければならないため一定のハードルがあり決して楽なコンテンツではありません。(組織を動かす感覚でこれはこれで楽しいのですけれど)
ただFF14のシステム的には相性が悪いというか。
そのひとつにCFもありますが。何よりボス戦が目に見える隔離式ですから、大規模レイドお約束の大多数vs大多数の乱戦が演出しにくというか。
仮に実装されてもクリタワよろしく何もない安全空間を走って、意味もなく雑魚がただ漂ってる空間に突撃するという形になりそうですし(そして隔離)
ただロットの問題はパーティー宝箱で解決しますけれど。
何より今更作ったところで、海外勢はどうかわかりませんけれど。
日本勢のほとんどのひとは煩わしいからやらない気がします。
主催して、アイテム欲しいって泣きつく姫ちゃんは多そう。(LSチャットを眺めながら)
まさに私が望んでいる物は「空」「裏」です!
ここでは元FF11プレイヤーは何かと叩かれるので大きな声では言えませんが。
まだサービス継続中とか的外れな事言われますし。
POPアイテムをドロップするNMを取り合いするのも
空までの移動に15分くらいかかるのも楽しかった〜
それに比べるとバハムートは薄っぺらい。
出来の悪いモンハンに底意地の悪いギミック足したような物に感じます。
FF11もワープ充実してきて時代に合わせて変化してきてますね。
ひくうていも定期航路も閑古鳥。
足も速くなったし。
裏もほぼソロの人。
バトルもトリガー式たくさん。
今、昔のものを期待してFF11やるとがっかりするかも。
変わった今は今で楽しいんですけどね。
スレ違いでした。
好みというかプレイスタイルの差だと思われますので、わたしは賛同しませんが、そういうコンテンツの要望があってもいいと思っています。
要はハイブリッドではない月額ゲーでTimeToWin要素を濃くしすぎると、それにどうやってもついていけない層が出てくるのでプレイヤー層の分布と、運営のさじ加減だと思うんです。
基本無料アイテム課金のゲームならば、時間orリアルマネーでどちらかがあれば勝ちに行けるバランスを取りますが、月額ゲーだと時間オンリーになってしまいがちですからね。
そういった背景を考えると現状は最高ではないまでも、今のプレイヤー分布や課金形態にとっては良い内容だと感じてます。
おっしゃる通りプレイスタイルの差なのですが、
私はガチガチのTimeToWin派なのです。
月額だからこそ時間をかけた者が先に行くのは当然だと考えます。ロット運やくじ引き、モグキャップのような救済策もあって良いとは思いますがあくまで時間をかけた者が勝つ(勝つってなんだ?)
またついてこれない層が無いならそれこそ詰まらない。
ヒエラルキーを許容しないMMORPGってのも不思議です。
そのヒエラルキーの元はコミュニティの構築やゲーム内での下準備などの"時間"を対価にする物がMMORPGだと考えています。
違う商品なら最初にそうラベルをつけて欲しかったのです。
合う合わないはあるでしょうからそれは致し方ないですが、ゲームによってヒエラルキーの軸を何にするかなんて予めラベル貼られているものではないと思いますよ。
14は意識的にTimeToWin要素を少なく取っているのは現実だと思います。それはわたしみたいな社会人にとってありがたいことです。
ヒエラルキーを許容しないのではなく、時間がヒエラルキーの大きな根幹になることを14はデザイン上許容してないっていうだけですよ。
その代わりPS(このワードが正しいかは賛否両論ありますがとりあえず)によるヒエラルキーは許容されているわけで、これは14がそういうことをベースに作られているっていうことですから、そこを変えろというのはちょっと。
方向性の味付けはともかくとしても。それはきっと昨今のプレイヤーが昔ほど際限なく時間をつぎ込んでくれなくなったため、色々な層を取り込むためにそうしたんだと思いますが、ま、しょうがないですよね。
誤解もなにも、そもそもこれってkurtmoltさんの思い込みでしかないですよね。
MMORPGってオンラインで同時に多人数で遊べるRPGって言う意味でしかないので、そこにTimeToWinなんて要素は一個も含まれてないです。
kurtmoltさんの好みの主張は勝手ですけど、僕はFFXIVの現状のさくっと遊べる仕様を変えてはほしくないです。疲れてる日はログインしたくないですしね。
僕も昔はそういうゲームやりましたけどねー。今はもういいかなw
ついでに言うと、そういう昔ながらの廃人御用達MMORPGはスクエニ(界隈)から出るとしたらシンラテクノロジーがものすごいの作ってくれるかも!っていうのを個人的には期待していますw
まああれです。
緩和希望者やらTimetoWinが必ずしもライトだの技量がないだのというレッテルは好ましくないし的外れもいいところと言う一方で。緩和希望やTimetoWin"のみ"・"だけ"の実装によってFF14が楽しくなるかと言えばそう思えないわけで。両方取り揃えていくか、吉田が目指すコンセプトを突き進むしかないんじゃないのとわたし個人は考えます。
現にローIDはなかなか可哀想なことになってて、所謂(数の少ない)新規さんの練習の場は限られている感じです。
それがためなのかはわかりませんけど…。本日もワンダ初見、装備もIL55ぐらいのご新規さんにお会いしましたが、根本的にロールに対して何をどうすればいいか理解の浅い様子でした。(ローで練習できていたらこうはならなかったんじゃないかなって)
現状FF14の純粋で"アクティブな"ユーザー層は逆ピラミッド型か極端に尻すぼみの壺型(古代の壺のような)なのだと推測されます。
これがよいプレイヤー分布だのコンテンツヒエラルキーによってなされていると言われたらほんと夢見すぎじゃないのーとしか思えませんが、現行のサクサクオンラインの恩恵によったものだということも確かだと思います。
ストレスなくレベルが50になる(一部の方はのーまるたこたん前のクエストに辟易して手をひきましたけど)。
それをユーザーが楽しんだ証だとも思うのです。
大規模レイドは大規模レイドで希望していけばよいと思います。
バハは8人PTで導入直後はCF対応無し、それに対しクリタワは最初からCF対応の3アラ構成。
なんでそうしたかを考えれば自ずと答えが出ると思いますが・・・。
まぁ~、クリタワが変更前の難易度で実装したら満足だったかもですね。
過去シリーズとはいえ別のゲームを引き合いに出して、こうあるべきと言ってもいいのであれば、逆に私はソロ可能、というよりもソロが基本、になって欲しいですね。
お手本は、某心が折れるARPGですw
現状の「初見無し予習だと人がほとんど集まらない、よしんば集まったとしても実は経験者が紛れ込んでいて、耐え切れずにネタバレする」だとか
「誰かのワンミスで全滅してギスギス」だとかがだいぶ解消されてくれることが期待できるのではないかと。
ソロだと難しいけどクリアできて、初見で試行錯誤の楽しみも味わえる。その上でパーティを組めば、協力プレイも楽しめる。
もちろん、パーティを組むことで、若干楽にはなるかもしれないけれども、そこまで極端に難易度は下げない。エキルレIDや真蛮神程度だと「あまりに下げ過ぎ」レベル(もはやハイエンドのコンテンツではないですね)。
もっとも、ソロでもプレイヤースキルがもっと強く反映されるような要素を増やし、なおかつパーティを組んだ場合はメンバーを強力にサポートできるような手段も充実させないと成り立たないでしょうけど。
将棋の大会に参加して 将棋はおもしろくない(自分は勝てない)からチェスをやらせろ!と言っているクレイマーにしか見えませんよ?
言いたいことはわからんでもないのですが、それはそれでスレ主さんと同じ穴の狢に陥ってしまっていますね。
単に、MMORPGはこうあるべき、という引き合いを、過去作から取ってきてるか、現状から取ってきてるかの違いだけで。
長い年月をかけて洗練されたルールを確立した将棋やチェスを引き合いに出すのは、いささか具合が悪いのではないかと。
その顕著たる例や、まさにその過去作たるFF11、サービス当初から比べると別物と言っていいほどになってるようですからね。
結局、どうあるべきかなんて、その時点でユーザーを最大限確保できるようにしかならないのでしょう。
そういう意味では、もちろん現状の8人によるコンテンツというのは、正解の一つでしょう。それだけでNGと断じることはできません。
しかし、今のFF14は、それを支えるにはあまりにもシステム周りが脆弱すぎるとは思いますが。プレイヤーにとって様々な悪影響が相乗効果を起こして襲い掛かります。
例えば自分が経験した例ですと、極蛮神戦でDPSだとシャキらない、やっとなったと思ったら初見未予習が入ってきて、タンクが二人とも抜ける、そのまま解散しようとする間に途中参加のDPSが続々と入ってきて、「解散するなら募集止めろ」などと現状不可能な要求を吐き捨てる、などなど・・・(まぁ散々待った揚句にこんな目に遭ったんじゃブチ切れもするでしょう。その行為の是非はともかく。)
かつてのパブリックフィールドによる狩場を取り合うスタイルのMMOはほとんど淘汰され、今や旧石器時代のMMO、とまで揶揄されるようになりましたが、さて、FF14のようなタイプも十年後に旧石器時代の遺物と揶揄されるようになるのでしょうか。
目が離せませんね。