ランク6の名誉になり喜びいさんで副長からクエもらって生産をはじめましたが・・・
なんであんな難易度にしたんですかね?
そもそもデイリーは時間をかけずに気軽にできるものじゃなかったんですか?
はっきり言って苦痛しかありませんでした。
ふっちのデイリーで散々苦情言われてたこと忘れたんですか?
最近ゲームバランスがおかしくなってきてるように感じます
プレイヤーがやっていて楽しいコンテンツの実装をお願いします。
Printable View
ランク6の名誉になり喜びいさんで副長からクエもらって生産をはじめましたが・・・
なんであんな難易度にしたんですかね?
そもそもデイリーは時間をかけずに気軽にできるものじゃなかったんですか?
はっきり言って苦痛しかありませんでした。
ふっちのデイリーで散々苦情言われてたこと忘れたんですか?
最近ゲームバランスがおかしくなってきてるように感じます
プレイヤーがやっていて楽しいコンテンツの実装をお願いします。
同感です。
特にデバフ:難関工作関連クエ、HQ難易度おかしいと思わない?
クラフター推薦レベルは16でしょー?
CPマイナス150は一体に…?
クラフターのレベルが低くてもある程度できるよう、工作関係のバフによってレシピレベルが合わせられるという配慮はわかるんですが、
既に育っているクラスの場合、たんにCPやアディショナルを制限されるだけで、無理矢理頭を押さえつけられて実力が発揮できないような状態になっているのはどうかと思いますね。
ランク5まではそれでも余裕でHQ製作ができていたので問題にはならなかったですが・・・。
「続・ぶっこみイクサル伝説」と「タマシイ込めろや」を同時に製作受けると【精密工作II】と【難関工作II】のバフが同時に掛かってCPがメチャクチャ減るんですけど、
これは終わったらいちいち手動で切って受けなおさないといけないんですかね?
すごいめんどくさいですね。
製作バフのデメリット部分は蛇足だと思う、むしろ施設を借りてるんだからCPアップでも良いぐらい。
「これを機会にクラフターに手を出してもらえたら」って言ってたような気がするけど、
イクサルデイリーでクラフターに興味を持った初心者をボッコボコにしてどうするんだろう(´・ω・`)
「クラフターチュートリアル」と「クラフターカンスト勢への難度確保」が混ざり合って誰得コンテンツになってやしませんかな。
経験値はおいしいみたいだけども。
「続・ブッ込みイクサル伝説」の「精密工作II」はCPが半分になる上に品質上限1558だけどこれ初心者はどうするんだろう。
1つのクエスト分のHQを作るのにNQが30個以上出来ましたが,
だいたいHQ率10%前後でやっていたので計算は合いますし,作ってリトライするのは構わないんですけど,
リトライ時の素材を1個ずつしかくれないので,毎回1個試す毎にメニューを閉じてNPCに話し直さないといけないのがとても面倒ですね~
そもそもノーマル品はできた瞬間捨てて欲しいし
いつもまとめて製作してたのでバフの重複で辛くなるなんて
考えてもいませんでした。
次から気をつけて見ます。
イクサルデイリーのクラフタレベル15以上って難易度って適性なんでしょうかねぇ? が存在しますが、同種の話題でしょうか?
私はクラフターやギャザラーをほぼ全くやらなかったのでこういう機会でやるチャンスがあってよかったですが、ギャザラーは気軽に採取してデイリーらしくていいと思いますが、クラフターに関してはとてもレベル10代でクリアしうるコンテンツではないですね!しっかり装備を揃えたカンストクラフターじゃないとややきついと感じました、皆さまがおっしゃる通り、難易度高めて 需要をどこに向けているのか幅が広すぎて明確にみんながラフに気軽にデイリーできるように調整願います。デイリーでいえばモブハントもFATEが数時間待機しないとでないものもあるのでそこらへんも調整していただけたらうれしいですね。:p
このイクサルデイリーでクラフターに興味を持って貰ってーとかなんとかどっかのPLLで聞いた気がするのですが全くもって失策ですね
私はクラフター全職カンストしてたので、あまり気にしてなかったですがせっかく興味を持ってもらおうというのに、ランク5あたりからデバフみたいなユーザーに負荷を与える様な事して何がしたいのか全く分かりません。
苦手意識を先に植え付けさせるようなことして、興味を持って貰いたいとか支離滅裂にもほどがあると思います。
やるのであればレベルの高い制作でも、CP底上げや加工・作業の底上げバフなどを付けてあげて作りやすくして、今までクラフトに手を出してなかったユーザーにクラフトを楽しませてあげるべきなのでは?
まぁ楽しむと言ってもこのゲームのクラフトは、作業感半端ないですけどね。。。
私もそうですが、全職をカンストして、マクロなどで片手間に制作をしてきた人からすれば、バフ?デバフ?は枷となり若干のストレスになるのは当然だと思います。
ですが、今までクラフターを上げていない人にはあまり関係ないのではないでしょうか。
私としては、むしろリーヴをやり続けるしかなかった前に比べると、レベルを上げやすくていいと思います。
あと、改めてスキル回しを考えるのは、私は楽しいです。
難易度が高いとおっしゃる方々に一応一言。
(デ)バフについて、いまのところ1クエに付きそれに合わせた1つしか付きませんので、それに合わないアディショナルが使えないバフなどを付けたまま、他のやれば難易度が上がるのは当然です。
そのあたりお気づきでしたでしょうか?(まあ自分もその罠にはまりましたがw)
最後に、クラフターをしていなかった方々に対して、セリフなどでヒントがないのは確かに不便とは私も思います。
一応How toには書いてあるんですけど、見る人ほとんどいないですよねw
今クエスト完了させてきましたけどこれクラフター初心者にはキツイのでは・・
私は全クラフタカンストアーティザンまでは完備してたので難度はそこまでではないのですがそれでも一度失敗しました
前の方も書かれていましたが同じ施設で難関工作Ⅱと専門工作Ⅱが同時についてしまう場合があり、手動で切らないとえらい難易度になります。気を付けてください!
それよりエカトルリストグローブというゴミ装備はどうにかならんのですかねー?装備整ってるクラフターなら手装備抜きでも大差は無いんですけど今から上げる人には足枷になるのでは?
あと作ろうとして装備をしていないので~となると凄いイラっとするんですけどw マテリア化も分解も出来ない産廃ですよほんと・・
多分ギャザクラオールカンストでストーリー最速で進めたい勢に言わすとこういう事になるのでしょうが。
ギャザクラ放置していた人達にして見れば良いレベル上げボーナスになっているのでは無いのでしょうか?
(会えてランクを上げずに丁度良いランクの物を続けて受ければ)
ギャザクラ愛好家がギャザクラのエンドコンテンツの導入を良くお願いしているので手始めにこれ位でも問題無いのでは無いでしょうか?
もう少し時間が経てば物足りなくなり次はギャザクラハイエンドコンテンツを期待しだすのでは無いのでしょうか?
実は昨日の書き込みの段階では体験していなく今日体験して来ましたが何か肩すかし食らった感じで全く苦戦しませんでしたよ!
デバフが2つ付いた位で丁度楽しめる難易度だと感じました。なのでカンスト者には効率良く回せると思いますよ。
一つのジョブのスキルしか使えないのでオールカンスト者と差も少なくて良いと思います。
カンストしていない方は新たな目標が出来て良いと思います。
今迄先行でクラフターしていた方はマテリアも動くでしょうからマーケットが動いて楽しいと思います。
現状の仕様だと、1クエストにつき1つの(デ)バフが付き、同時に複数のクエストについての制作を始めるとその数だけの(デ)バフが付いてしまいます。
これにより、クエスト納品物の制作が困難になってしまっています。
私はカンストしているのですが、かなり難しと感じました。1つずつ(デ)バフが切れるのを待ってから制作を行えばよいのですが、それもなかなかのストレスのように思います。
当該クエストにかかる(デ)バフは、当該クエスト納品物を制作完了時に自動で消えるというような仕様にはできないものでしょうか。
アーティザンやスプラを持っている高レベル層は、どのクエでもHQ100%可能ですので問題ありませんが、
吉田Pが言っていた、イクサルクエを通じてクラフトをやり始める層にはつらい難易度だと思います。
特に免震部材を作るクエ、あれだけ難易度狂ってるとしか思えません。
あのクエだけは、レベル50なってない人は回避した方が賢明なぐらいです。
なんのためのデバフなのか本当にわからない。今までクラ上げてこなかった人への配慮のつもり・・・ですかね
廃人ガー星人が沸くからかな?w
NQ品が荷物に残って、クエ完了時に「捨てなよ」ってのもわからん。世界観のつもりなんでしょうか
今までで一番開発の思考回路を疑う仕様のコンテンツだってことは間違いない。
デバフは消せるとか、あってもなんとかなるとか、そんなの知ってます。
ただ単純に、そんなことに気を回さなきゃならない意味がわからないの。
誰も得しないこの糞仕様にした理由を説明して欲しい。
※イクサルはまだ友好程度なので憶測込みの意見です
どうもランクが上がっていくとイクサル通貨から旧哲学素材が交換出来るらしいじゃないですか
ってことは通貨はデイリークエ報酬ですよね?
難易度と報酬としては釣り合っているのでは?
一度の失敗でクエ消滅というわけでもないようですし
難しいと感じるのであれば自分に合ったランクの物を制作すればいいと思います
納品だって数で補えますし高レベルの物を作れないからイクサルデイリーが終わらないというわけでもないのでしょう?
ただ友好度ランクを上げるタイミングの製作に関してももし急激な難易度上昇があるのでしたらそこは緩和してもいい気がします
NQ品の廃棄が面倒なら90%もしくは100%でなかったら壊してしまえばいいと思います。100%じゃなかったらHQ確定ではないので・・・。
できる陶芸家みたいに、ね。