2、3以降バランスがおかしくなってません?
侵攻で苦労して揃えてた110がモブをやっていれば誰でも簡単に揃えられちゃう110になちゃってる。
かと思えば、結構難易度が高い 極ラムウがクリアしてもらえるのって100であって、100ってあの誰でもクリア出来ちゃうシルクスと同じ?..........
唯一、現最高峰のレベルがあの超難関侵攻4層で出る武器の115のみ!それもたったのモブとかやってる連中の簡単に手に入れる110武器と5の差だけ?
ちょっとバランスおかしくないか?
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2、3以降バランスがおかしくなってません?
侵攻で苦労して揃えてた110がモブをやっていれば誰でも簡単に揃えられちゃう110になちゃってる。
かと思えば、結構難易度が高い 極ラムウがクリアしてもらえるのって100であって、100ってあの誰でもクリア出来ちゃうシルクスと同じ?..........
唯一、現最高峰のレベルがあの超難関侵攻4層で出る武器の115のみ!それもたったのモブとかやってる連中の簡単に手に入れる110武器と5の差だけ?
ちょっとバランスおかしくないか?
たぶんバハ行きたくないけど装備更新したいって人のためだと思いますよ。
俺のFCの人も砂油とったらバハ行く気なくしたって人いますよ。
その人は侵攻編は一回も行ってないです。
モブもある意味努力の賜物だと思いますけどね~。
LSやPT組まなければほぼS、Aに会えませんし。
人が減るよりいいかなって運営の判断かと思います
ラムウの武器は?です(しかもドロップ確定じゃないという・・・
IL90装備も同じだったと思います。
神話とアラガンですね。ラムウは、、、
リヴァもそうですが蛮神武器も110にする何かがあってもいい気がしますね。
んーILに関しては神話装備とアラガン装備から変わってないですかね。
当時も武器だけ高いだけでしたし。
というかもともとは「同じ」だったんですけどね。wそれはちょっとおかしいと
言う事で武器はILを上げたという話だった気が。
後、戦記装備に連なるいわゆるトークン武器は「コツコツやってれば
最高の装備を揃えられる」というコンセプトで作られているもので
導入当時は「運営嘘ついたな」的な発言が飛び交っていました。
そういう意味では今回の解放は十分意味のあるものでは無いかと考えます。
まぁ、蛮神装備については一考の価値があると思いますが・・・・・・・。
分解強化の流れでILを上げれるようになる可能性がないとはいえない段階でしょうか。
バランスは神話アラガンの頃と変わってないのですが開発もトークン装備等の変更点など
コンセプト的に変わったのかどうかの発言は欲しいところですね。
モブハンの報酬の砂は、緩和の一貫でしょうね。
早期にバハ行ってたような人でなくても現状の最終装備に持っていけるようになるタイミングになったってことなんでしょうね。
それに大量に砂を手に入れられるようになったとしても今度は戦記が足りなくなってくるので取り放題と言ってもバハいかなくて全ロール最終装備に持っていくには恐らく2.3めいいっぱいかかりそうな気はします。
ので、バハ行ってる人の優位性みたいなものは一応は保たれているように思います。
ラムウ装備は…うん、個人的にはアクセ110が適性なんじゃ…と思います
緩和措置というのもあると思いますし
もう一つタンクさんのヘイト維持がIL差で厳しくなりすぎるというのもあると思います
最高ILが上がるパッチ2.4がもう目の前だから、一般プレイヤーでも110装備を貰える方法が必要だったでしょう。
ホントにバランスぐちゃぐちゃ。
モブハントの仕様からまずおかしいですからw
早いもの勝ちゲームで、ずっとインし続けた人だけが美味しくなるんですし。
エオルゼアの生活、こんなせかせかしてましたかねぇ。
ロット運の次は早いもの勝ちゲーム。
人減る一方でしょう。
ずっとインしてる人はそれだけリアルを削ってプレイしてるんですから、その分の報酬があって当然だと思うのはおかしいのかなぁ。
投資した時間の分だけ強くなるのがRPGですもの。
2.4でバハが来るなら、バハに行くと想定されるユーザ-層の底上げを今のうちから仕込んでおかないといけなかったりもしますし。
リアルを削る、ということを助長するようなゲームであって欲しくはないですけどね。
これでは今まで何のために制限をつけていたのか判りませんし、
ただひたすら時間の取れる人を優遇するような風潮は
時間の取れないユーザーの排斥にも繋がりかねません。
もっとも、2.4までに誰でも110装備が整うような環境整備は必要だと思いますので
その為の手法についてはもっと考えてもらいたいものです。
難易度でついて来れない人を量産した次は時間の都合でついて来れない人を量産。
一体誰の為のゲームを作っているのですか?と問いたくなるような内容には少々呆れています。
まぁ確かに110武器が出そろってきている今現在に、極ラムウ行っても100武器しかとれないってのは何ともなぁって感じですねー
だから実際、極リヴァの時より明らかにPT募集少ないですし・・・おじいさん孫たち着てくれなくて涙目状態;;
しかも極ラムウのカオスストライクって技がバハ侵攻2層の声や叫びに似たものを感じてどうも好きになれないんですよねー。。。
味方のせいで自分が、自分のせいで味方が死ぬって言う・・・こんなんじゃ人が集まらないのも頷ける
で、苦労して手に入いるのが、100武器アクセ・・・でも今は石も砂も緩和されてるからワザワザギスギスしに行かなくても簡単に110武器が取れてしまうって言うね
これはバランス考えて無いって言われてもおかしくないですね正直。。。
まぁ極ラムウはただの時間稼ぎの捨て駒ですってならしょうがないですが・・・(時間稼ぎにもなって無いけど
つかなんでモブハントに制限付けなかったんだろ、あんな簡単に砂とれるならそりゃ皆バハもラムウもそっちのけでモブハンしてしまいますわw
まぁそんな事を言ってる私もモブハン漬ですけどねw
バハ行かずに週末プレイだけでも、IL100にするのは苦労しないですからね。
問題はその先の「+α」を求めてる人が多いって事なんですが。
リアルを削るのを助長というか、ここで排出量の制限を事実上撤廃したと言うことは、週制限下において配られる予定の量を配り終えた、ある一定のユーザー層にある程度行き渡った、だから開放した、という風に感じてます。
ほら、「2.4バハの練習PTが少ないです。 どうにかして下さい!」
という、クレームをなくすために、多くの110プレーヤーを生み出すための策だと思ってます。
パッチ2.4の想定されるスタート時の平均ILが110であるのに、進行編を進めていない・あるいは事情があって進められないプレーヤでは99(ラムウアクセ取れない)〜101(ラムウアクセ取って武器ノウス)にしかなりません。
2.4までの残り僅かな期間で砂・油をバラ撒いてせめて109(戦記指輪一個強化でIL110・一個未強化でIL100)までは上げてやろうというのが、いきなり緩和の趣旨だと思います。でないと2.4スタート時点の壁に激突して脱落するユーザを大量に生み出すことになります。
2.2のスタート時の想定ILは90でしたが(運営は極リヴァ・極モグはIL90の8名でクリア出来ますと公言しておりましたので、参加可能ILはともかく実質的な想定ILは90だったのだと判断します)、アラガンと神話にIL差を設けてなかったのでメインジョブはよっぽどの事が無い限りIL88までは来ておりました(ガルーダ指あるいはアラガン指が取れてない場合)。
2.2では海外の声の大きな一部ユーザの方を向いて方針変更を行った結果(これ、やっては行けない大失敗だったと思います)、IL100→110に全て進行編が関わる事になりました。このままでは上記の通り2.4スタート時点で脱落してしまうプレーヤを大量に発生させるという危機認識はあって、2.3時点でIL100→110の大幅緩和に踏み切ったものと考えております。
しかし、シルクスの塔はともかくモブハントの方は大規模組織狩りの恒常化で、本当にILの底上げをしてやらないといけない大多数の「普通のプレーヤ」が実質的に排除されてしまっております。
広く浅く確実に強化素材が行き渡る方向で、「誰でも」残り3ヶ月でメインジョブIL109には出来る程度の対策が早急に成されないと、大量のドロップアウトを生む危機はいま、そこにあります。
もっとも、急がないと行けない分不自然さが増してしまうのですけどね。元凶がある以上仕方の無いことです。
バハムートはすごく楽しいので、モブハンのせいでバハムートにいかないなんて事はなく毎週1-4楽しんでいるのですが、
確かにドロップのバランスはぶっ壊れてると思います。
2.3直後はクリタワで油だー油を取るんだーって躍起になってましたが、
今では砂も油も予備がある始末・・・でもなんかおいしい気がするのでモブハンはやめられません・・・。
楽しいか楽しくないかで言えば装備が完全に完成してとても楽しいのですが、
バハムート以外の全てのコンテンツはもう踏み潰すような感覚で俺TUEEできちゃってます。
ラムウ武器はミラプリ用だと思ってた。
単純に疑問なんですが、侵攻編をやっていないのに2.3現在でIL100以上必要な場面ってありますか?
そして、「誰でも」IL109以上を2.4までにすることが必要ですか?
どんな理由があって侵攻編をやっていない人達なのかはわかりませんが、2.4で恐らく侵攻編の週制限解除が来ますよね?
貴方が仰っている「普通のプレーヤー」というのがどうゆう方々なのかは存じませんが、私の周りでは2.2直後に極リヴァや侵攻編へ突入したのは少数派で、
2.2では緩和された邂逅編や極蛮神を中心に進めて徐々に侵攻編に行き始めた方々が大半です。
侵攻編に行かない=普通のプレーヤーという認識でしたら、その表現は誤解を招くのでやめて頂きたいです。
確かに、実装直後の最新コンテンツをプレイしたいと思うユーザーは多いでしょう。その為の必要ILが110だというのならそこを目指すでしょう。
ですが、それを実装直後で必須だと思っている人が大半であるとは思えません。
2.4で緩和されるであろう侵攻編や、新IDをプレイしてハイアラガンや戦記に変わる新トークン装備などでILを上げつつ徐々に新コンテンツへ、という方も多いはずです。
実際2.3パッチ実装の日に新コンテンツなどお構いなしに普通にレベリングしてる人もいました。アートマ集めをしている人もいました。みんな普通のプレーヤーです。
いちゃもん付けるようで申し訳ないですが、少し表現の仕方を変えた方が良いと思います。
私個人の意見も加えておきますが、前提としてユーザー層の差別化が必要だと思っている人間なので、今回のモブハントの記章交換に関しては問題だと思っています。
トークン装備の強化素材(砂・油)が侵攻編以外で取得できる。このことは自体は問題ありません。
問題は、それらが無制限で取得可能だということと、それによって多くのユーザーが集中し、実質的に一番緩和の恩恵を受けるユーザー層がモブハントに手を出せない状態になってしまったこと、です。
後者に関しては、先日のPLLにてデイリー緩和という方法で若干の改善が図られるとのことでしたので今よりは良くなると思いますが、前者が据え置きであればしばらくは相変わらず早い者勝ちで狩り尽くされるでしょう。
デイリー緩和以外でもバランス調整を望みます。
私は最低でも10回は水神の魔鏡を目にするくらい、極リヴァイアサン討滅戦へ参加しておりますけれども、現在のところ入手できておりません(ロット負けしていることではなく、ドロップしなかった回等も含めた戦闘回数を想像して頂ければと思います。ちなみにお馬さんは3回、目にしました)。
大迷宮バハムートに縁の無い私なんかがIL100の武器を入手しようとすれば、それなりの苦労も必要なのかなと思っておりました。ところがシルクスの塔では、大迷宮バハムートでもそれなりに入手が困難とされた、IL100の武器と交換可能な未鑑定トームストーンを、驚くほど良く目にし、また実際に、未鑑定トームストーンを入手することができました。
極リヴァイアサン討滅戦につぎ込んだ時間はなんなんだろうという空虚感を抱かずにいられないと共に、さらに大迷宮バハムートへ時間をつぎ込まずに良かったと安堵もいたしましたが、この様な感じ方をしてしまったのは、パッチ2.3がはじめてです。やっぱりおかしいですよね。
バハ行きたくないけど装備更新したいって人のためというのはいいですよね。
ただモブハントは制限ないのにバハだけ制限あるのがバランス悪いよね
ハイエンドに行かない層への実質緩和に関してはバランスがおかしい(バハに行かないくせに○○が取れてしまう)
モブハントについては格差がプレイ時間が・・・(ハイエンドにかける時間をモブハントにかければいいのでは)
自分がどこに時間かけているかでこんなのどっちも主張変わりますよね。バランスというよりはできることに対するクレームのようにしか見えない。
今まで制限が付いていた物の制限が外れたら(それなりに行動する必要はあるとしても)こういう状況になるっていう予想を立てるのは
そんなに難しい事では無いと思うんだけど開発陣はそういう想定はしていなかったのかなって思います。
ハイエンドに行かない層の緩和とは少し違うんじゃない?
バハ行く層もガンガンモブハントしてますから。
行く層も行かない層も、双方メリットがあると思います。
あと、2.4でバハが緩和され無制限になるんだから、
2.3でトークン装備への制限が緩和される事は、既定路線ではないでしょうか?
苦労してバハに~と言いましても、2.2で実装された装備品が2.4ギリギリまで入手困難。
2.4になった途端、大解放! というのもバランスがおかしいと思います。
モブハント以外にも、砂油の入手ルートが増えていれば、こんな不満は出なかったのかもしれませんね。
バハやクリタワで週制限付の砂油がモブハントでは無制限に取得できることが一番の問題なんじゃないでしょうか?
1日で砂獲得できるぐらいの記章がとれるようですし、それなら他の制限ついてる部分も緩和するか、モブハントでの砂油取得は週制限にしないとバランスが崩れるのは必然だと思います。モブハントの砂油は無制限なのに同時実装のシルクスの塔での石油はロット制限にかかるっていうのもおかしいですしねw
そうなると今度はバハの問題もでてきそうですけどねー。突入制限なので・・・色々悪循環になりそうな問題ではありますね
ユーザーと開発のあいだに齟齬があるのは確かだと思いますけどね。
開発はユーザーがこんなに早期にリスキーが管理されるとは、現状を見れば想定してないように思います。
だいぶ未調整かなとは、思いますね。
ユーザーもユーザーで、自分も含めて自制がきいてない気もします。
自分にブレーキをかけることも長くゲームを続けるコツかと思います。
モブハンPT、LSもユーザーが勝手に決めてやってることですから。ここは今までのMMOから開発もおおいに想定することができたはずです。
自分はそれでもバハに、通う意味はおおいにあると思います。
その理由とは、バハのストーリー、バハをクリアしたという優越感?みたいなのと、次の2.4のバハへの切符
この3つだけでも自分は通う意味、意義は十分にあると思うし、これは記章では交換出来ないので自分はバハに行きます。
砂油石で装備をそろえたからってバハはクリアできませんしね。
個人的にはIL100や105(無いけど)相当の準最強アイテムならばもう少し入手しやすくばら撒いてもいい気がします。
ただハイアラガン武器のようなパッチ内での一番強い武器はバハムートで入手するというが一番いい形だと思いますね。
正直モブハントは調整不足ですよね。こうなることは予測できなかったんでしょうか、不満が溜まる一方です。
ふと思ったのですが、何で鏡だけ緩和されてないんです?
まさか、希少ミラプリ維持のためだけにあの鬼畜ドロップのままなのです?
強い武器だからなんて冗談みたいな理由ではないはず、、、なんでだろう。あれIL100ですよね、、?
石、砂、油、鏡
最初から絞りすぎたんですよ。
制限ばりばりのバハ一極&ロット勝負or超低確率でしか手に入らないなんて状況だったから一気に大きな変化が必要になってくる。
少しづつ他の方法も含めて手に入る状況にしてれば、ここまで血眼になる人が増えることはなかったかと。
それとは別にラムウ、クリタワ装備の今更このILな状況なのは意味不明ですね。
クリタワなんて前回の教訓が生かされていない、また2.4(3ヶ月で)になったら過疎りますよ。
バハだけ制限があるじゃなくて
本来はモブハントにも制限を掛ける事が必要だったんですよ
で、制限を無くすならバハとモブハン同時に制限を無くすべきだったのです。
モブハンだけ制限を無くした結果、ユーザーのコンテンツへの偏りが生じてしまいました。
結果、バハに行かなくても安易に110装備がそろえられるという事により、他のコンテンツの重要度が著しく低下しバハ侵攻編はおろか同時期に導入された極ラムウでさえ人口不足に陥ってます。(FLが人気ってのもありますが
しかも極ラムウで手に入れられる100武器アクセは、モブハンで砂油を取ってしまえば簡単に110の装備に更新出来てしまうため優先度がさらに落ちてしまいます。
これらを見るに、モブハンに制限を設けなかった事が現状のバランスブレイカーとなってしまってる1つの要因だと思いますね。
2.4の為とはいえ週に各々1個ずつという制限を設けても十分すぎる緩和になったはずなのに(バハ侵攻では確定ドロップでも8人でロット勝負になる為)、制限を設けずにユーザーを偏らせた意図が理解できないですね。
まぁ、シルクスもバハも「アイテム流出量」の調整の為の制限じゃなく
「コンテンツの消費速度の制限」だからではないでしょうかね。
目的が違う制限をアイテム流出量の観点からだけでは解放できないでしょう。
逆に言えば「コンテンツ消費速度の制限」を必要としないモブハントでは露骨に
制限をかければそれはそれで文句が出るでしょう。
実際、バハについては実装後に週制限にたいして批判が起こりますし。
本来は「トークン」による交換を行う仕様がある意味の「取得量の制限」ですし。
目算が甘すぎたのが今回のモブハントの混乱を起こしてるのは確かですけどね・
とは言え、バハはともかくシルクスは通常ドロップとは違う扱いのようですから
強化素材の開放は可能では無いかと思うんです。
解決方法を解放に求めるならシルクスでの開放が一番影響少ないと思いますよ。
極ラムウもドロップ装備はIL100でも、打ち直しで110にするためのアイテムを「割と良い」確率で落とせば2.4後暫くまでは生き延びると思いますね〜。実装は難しくないのではないかと(これは割と急を要すると思います)。
シルクスの方も、今ドロップしているIL100装備を105なり110なりにアップグレード(二段階強化でもOK)する何かのアイテムがゲット出来れば、ロットの選択肢がさらに増えて良い意味で迷いが増えるのではないかと。こちらの方は2.35以降でいいかな。
ついでに言えば、今では死にコンテンツになってしまった極三神のドロップアイテムと極武器、特に極武器は強化打ち直し手段を出して来て欲しいなとは思います。ステータスの特徴が戦記・ゾディアックとも違ってますしね。下位の真蛮神の武器打ち直しより弱いなんて・・
これはシルクスIL100についての言及なのですが、概ね石油砂も当てはまる話でしょうQuote:
【インタビュー】「新生FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ2.3」インタビュー - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs...10_655743.html
>1パッチ遅れて100の装備が揃うコンテンツを入れることで、ここで底上げをして追いつけるよう頑張ってくださいという考え方なのです。
>これいにより、トップを走る方の優位性をキープしつつ、コンテンツクリアの裾野を広げていくことができます。アラガントームストーン戦記を2つ目のジョブにまで回す余裕はまだないと思いますので、そういったジョブのアイテムレベル100の装備をここで調えてくださいという考え方もしています。下から順番に、という見え方だと違って見えるかも知れませんが、トップ層の先行を確保するという観点もMMORPGでは重要なのです。
2.3には、2.2時代に1層2層で詰まっていた人であったり、侵攻編そのものに足踏みしている人であったり、先頭集団よりやや後方にいる層を後押しする意図があるのかもしれません
…問題点としては、散々指摘されているように、排出口がモブハントしかなかったことに集約されています
現状では、初めからシルクスに砂がドロップに含まれていても差し支えなかったでしょう
あるいは隠された地図から石や油が出たり、侵攻1層2層から石油砂のいずれか2つが出たり、もしくはフロントライン参加者から抽選で各GC1名に油1個とか、とにかく排出先が複数あれば、また少し違った印象になったのではと思います
(そしてこれを書いてる間に東部Sがわいたのですっ飛んでいきました:p)
ゲームバランスというかコンテンツ難易度に対するリワードのバランスの話ですよね。
ゲームバランスというか従来の長時間プレイしたことへの報酬と
新生エオルゼアの週制限はあるけれど超難関コンテンツをクリアすることで最高報酬というのが
極端に相性が悪いですよね
難易度の方向性が違うのに報酬体系は一緒だから
どちらかのコンテンツだけやってる人からしたらもう一方のコンテンツとの差を感じてしまうわけで
長時間プレイ出来る人への報酬はより楽しめる長時間プレイできるコンテンツの方が良いのかなと思います
最難関バハムートと別の前人未到とかのひたすら潜っていくダンジョンとか
最難関バハを頑張ってクリアしても、2ヵ月後にはユニクロ化。
これの繰り返しで1年経ちますねぇ・・・今朝1年やって何が残ったのか考えたら悲しくなりましたね。
生活系は生活系。
バトル系はバトル系。
ハードバトルな人は、ライトを寄せ付けない位のハードモード。
クラフター系はとことんクラフター系。
中途半端に色々絡めるより、それぞれ特化して欲しいねー。
クラフター職人とかカッコよくない?
特化した方がRPGって感じするんだけどなー。
そうか!アーマリーシステムがいけなかったんだ!!!(適当
ILでは並んでも最強装備という点ではバハ侵攻クリア者と未クリア者での差があるし、
戦記装備の強化緩和はもっと早くても良かったくらいだと思いますけどね
いずれ緩和がくるとわかっててもIL上げる位しかやる事のないゲームで数ヶ月もストップじゃ即死ゲーが好きじゃない層は離れて行っちゃうだろうし
極蛮神の「超える力」なんて実際、緩和になって無いんですよね。
力量が増えようがギミックを突破できるメンバーでないと意味が無いってことで2回も全滅すれば即解散ですし。
まぁ、モブハント報酬がバランス狂わせた原因だというのは同意です。
最強武具の入れ替わりが比較的に早いFF14において
コンテンツ毎の取得バランスとか時期がどうのとか、心底どうでもいい気がする。
FF11クラスまたはそれ以上のドMゲーなら解らんでもないですけどねw
というか、FF14は最強クラスの武具は一つにしないというコンセプトだった様な気がするんだが?
それに「最強武具」が欲しいなら滅茶苦茶苦労しろ「強武具」でいいなら、まぁほどほどに頑張れ
MMORPGってこういうモノだと思うんだが違うのかな?
正直自分はゲームバランス的には普通だと思います、おかしくはない。
そんな私はFF14では職人道まっしぐら。