フロントラインが実装されることもあり、そろそろPVP手を付けようと思ったのですがなかなかシャキりません!!
同じような考えの人が増えてきてもよさそうなものですが、ものすごく過疎ってます。
提案ですが、PvPもデイリーに組み込んでいただけないでしょうか。
デイリーなら1日に一回ならやってみる気にもなるだろうし、1日に一回なら負けに行く気にもなる気がします!!
これなら少数なりとも確実にコンテンツに人が来るだろうし、PvPを始めるきっかけになるかと思います。
検討していただけると幸いです。
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フロントラインが実装されることもあり、そろそろPVP手を付けようと思ったのですがなかなかシャキりません!!
同じような考えの人が増えてきてもよさそうなものですが、ものすごく過疎ってます。
提案ですが、PvPもデイリーに組み込んでいただけないでしょうか。
デイリーなら1日に一回ならやってみる気にもなるだろうし、1日に一回なら負けに行く気にもなる気がします!!
これなら少数なりとも確実にコンテンツに人が来るだろうし、PvPを始めるきっかけになるかと思います。
検討していただけると幸いです。
エサで釣るのもいいけど
他の対人ゲームみたいに内容が面白いから続けられるようにしてほしい
結局アニマル装備というエサでもほとんど人口が増えなかったわけですし
根本的に直さないと見向きもされないんじゃないかなぁ
日々PvPに明け暮れていると身としては、なかなかマゾいEXPや戦績が装備取得に要求されるので
緩和策としてはアリだと思います
デイリーかぁ。実際PVP をやってる人は、戦記装備で何にも分からない人が急にちょこちょこ現れたらどう思うんですか?例えば自分のチームだけに学者で初心者がいる状況。あぁこりゃ負けるなってやっぱり思うんですか?
実際恐いんですよ。自分のせいで負けたって気にしない!って思えたら行けそうですw負けてもドンマイ!また遊ぼうね!とか言ってくれる人ばかりじゃないですし…ただデイリーだけじゃ私は行かないです(´д`|||)
攻略手帳にPVPの項目がありますが、それでもしゃきらない現状を見ると、
「どうせしゃきらないから」という理由で元々興味ある人もマッチング時間が長いという理由でやっていないということもありそうです。
PVP自体、全プレイヤー中大体ハマるのは20%くらいと聞いたことありますが、それでもしゃきらない現状だと、PVPやっている人はその20%以下だと思います。
攻略手帳に項目あっても人が増えないということは、デイリーになったとしてもやらない人はやらない気がしますね。
もっと根本的な解決が必要だとおもいます。
2.3のフロントラインはより大人数で1人当りの責任も軽くなるので、敷居は低くなるのかなと思います。
それでPVP面白いと思ってくれた人がウルヴズジェイルの方に流れてくれれば良いとは思います。
今の攻略手帳の内容をデイリーにすればいいかと思いますけどね。
それで初心者がいっぱい増えるなら即シャキかつ、初心者同士マッチングしますよね。
1日にボーナスで400もらえても今のドマゾ仕様ならむしろ少ないぐらいで、コンテンツの寿命が縮まるとかないでしょうし。
嘘を言ってもしかたないので正直に言えば…例えば40制限のほうでヒーラーで戦記とかハイアラガンの人が味方にいると「うーん」とはなります。逆に相手側にいると「チャンス!」みたいな…
なのでいきなりまったく何も知らない段階でヒーラーから始めるのはさすがにおススメはできないのが本音です。
もちろんそういった装備でもうまい人はうまいんですけど、たいていそういう人は装備も揃えてきたりしてるんですよね。40制限であれば集めるのがすごく大変な装備というわけでもないですし。
ただPvPの時間自体がそもそも短いのでギスギスとか暴言とかない(というかやってるヒマもない)ですし、最初はしょうがないっていつも思ってます。
あいさつもみなさんちゃんとしますしね。
とにかくやる人が増えない限りはマッチングの時間は解消されないですし、一人でも多く興味がある方が参加しやすい環境を運営が作っていくしかないかと思います。
要するにPvPを包括するゲーム性そのものが一つの壁になってるんです
コンテンツヒエラルキーなんて言葉が出てくる一方通行のFF14の世界では
先駆者は先導者などではなく目の上の瘤でしかなかったってことです
クリタワやフロントラインを語るにあたって良く出てくる「責任の所在」といったものが
ある種の光明として扱われていることからもわかるように、みんな割とヒエラルキーの頂点様方にはビクビクしながらプレイしていて
多くのプレイヤーは自分たちのできる範囲で手を広げていくことでかろうじてゲームの進行を実感しています
そのためPvPに挑ませるにせよそこに至るまでの導線が多様性を持たず段階も踏まえずの現状では
PvPというのは「何だか偉そうな人があれこれ言ってくるであろう怖いとこ=隔離施設」でしかないってことです
その上ゲーム自体がかくあれかしとその路線を推し進めておりますので
閑古鳥もむべなるかなというところでしょうか
DQのコロシアムなどは疎まれながらも包括するゲーム性に助けられてその面目を保っていられる一例ですね
バハムートも似たような問題を抱えていますがILに差をつけたこととシナリオを絡ませたことと武器強化の導線を一緒くたにしたおかげで
その取り扱いには反感も多いコンテンツへと新生しました
本来端っこにあるべき「プレイヤーの行き着く先」が中心に据えられてしまった代償と言えますが
PvPの未来はどうでしょう
二の轍を踏まないためのフロントラインであるとよいですけどね
なぜシャキらないかは簡単です。
ヒーラーを落とせば終わりの戦闘バランスだからです。
とにかくヒーラーは集中攻撃を受けるのでこれを躱し生き延びなければいけませんが、
敵からまず狙われるため、非常にストレスが強いです。
ワンミスで死にます。3人から攻撃を受けますからね。
そして、ヒーラーが死んだ時点で勝敗が決します。ヒーラーが倒された方が負け。
あるいは、黒に集中的に寝かされて、戦闘が終了するまで寝かされたままと言う事もあります。
寝かされ続けた時点で負け確定。
責任重大です。
このように現在のルールでは、
ヒーラーに高いプレッシャーがかかりますし、高度なプレイヤースキルが求められます。
このようなルールにおいて、ヒーラーをやりたいプレイヤーがいるでしょうか?いるわけがありませんし、増えもしません。
そして、マッチングするためには、ヒーラー、DPS2、タンクが必要なわけですが、
ヒーラーがいないためにマッチングしないのです。
ヒーラーをやりたくない人が、タンクやDPSで参加しようとすれば、さらにシャキりづらくなるでしょう。
単にPvP人口が増えただけでは解決しないのです。
PvPをマッチングしやすくするためには、このヒーラーの負担を減らすことが必須となります。
ヒーラーをやってて楽しいと思えるPvPとすることで、ヒーラーの人口が上がり、マッチングするようになるのです。
攻略手帳分はしてたのですが今はPVPもうしてませんが自分の実体験から言うとタンクは全くシャキりませんね!
DPSの方がよっぽどシャキるのでタンクでスキル取ってたのですがDPSに途中から変更しましたよ。
でもランク上げるの目的ならやった事無いヒラで負け覚悟で周回した方がよっぽど早くレベルアップ出来そうな感じですよね!
アニマル装備で釣ってもダメなんです。ヒーラー増えませんし、結局シャキりません。
「新しくはじめようにも、ヒーラーは敷居が高いみたいだ、それならDPSで始めよう」
こういう人が増えれば、さらにマッチングしづらくなっていくだけです。
新規の人が増えたら更にマッチングしづらくなる。ヒーラー増やさないとダメなんです。
初動が完全放置でよくなかったからなぁ
手帳埋めるのも週末に相当時間使って終わる感じです
たまに初心者っぽいヒーラーさんくるけど30秒くらいで沈んでますね
今度のパッチに期待しましょう
敷居高いってのはあるねぇ
初心者だとヒラとDPSで敷居の高さ違いすぐるw
アニマル装備欲しさにPVP始めた勢です。
が、現状PVPで得られるEXPや戦績がショボすぎて、戦えど戦えど進展してる感じが薄くて
ランク13ですでに心折れ気味ですよ…!(;´Д`)
がむしゃらにやってた時期もあったけど、最近すっかりフェードアウトしてるなぁ…。
デイリー報酬でEXPや戦績がプラスアルファでもらえるなら、わたしはやりますね。
攻略手帳もありますが、あれで得られる報酬もまだまだ少ないと思うのは贅沢かしら(´・ω・`)
単純に神話ばらまけば人は増えると思います。やらない理由はやる理由がないから。
それは普通だと思います 大半の人は最初は 結構おもしろいじゃん!とおもっても道程の長さから 次第にフェードアウトしてしまうのでしょう アップデートもないですし 2、3でもスキル調整しか入らないようです
運営がなにか手をうってくれるのをまつばかりです
10戦くらいで辞めたヘボヒーラーの私が言うのも何ですが・・・ まさにコレじゃないですかね?
PvPでは、誰からも守ってもらえず(ヒーラーを守護する方法が無い、または非常に限られてる?)、とにかく自力で生き残るしか道がないという印象が非常に強いですね。
ちょっとアメを用意した程度では、一時的に増えたとしても、すぐにまた同じ状況になってしまうのでは?
そして、わたしのような層は フロントラインにも あまり期待してないと思うんですけどね・・・
PvPが好きな人には失礼な物言いかもしれませんが、
いっそのこと、ロール関係なしに最速で4人同士を組み合わせるランダムマッチとかがあればいいんじゃないですかね?w
回復が無尽蔵にできるから、ヒーラーを落とさなければならないんです。
ヒーラーを落とせない火力が弱いチーム同士の試合は1ゲームが異常に長くなりますしね。
ケアルラはじめ回復魔法はPvPで使うには効果が高すぎる。
回復にかかるMPを2倍にするとか、
MPの自然回復をなくすとか、
レイズは使用不可にし、蘇生をアクションのみに限定するとか、
回復自体アクションのみにしてしまって、回復魔法を使用不可能にして、
回復アクションの使用できる回数を決めてしまうとか、
そういう調整をすれば、ヒーラーを落とす=試合終了にはならないかと思います。
こうすることで、恐らくDPSを先に削って行かなければならなくなると思います。
ヒーラーを落とすメリットがあまりなくなり、いち早く相手の火力を下げなければ勝てなくなるからですね。
DPSは2人いますので、負荷も分け合うことが出来ます。
ヒーラーが存在することで永久機関になってしまうバランスが問題かと思います。
ヒーラーが落とせない=試合が永続するってことですからね。
ヒーラーがいるメリットを今よりずっと小さくする調整をするのが良いかと思います。
死んだらスタート地点に戻るPVPもあるんですよね。蘇生がヒーラーしかできないから、ヒーラーを追いかけ回すゲームになっています。
例えば、スタート地点で蘇生したらペナルティが付いて、ヒーラーが蘇生したらノーペナルティとか。蘇生手段を増やすと同時に、ヒーラーのメリットも維持する仕組みとかもありえると思います。
また、勝敗ルールにしても、どちらかが全滅するまでやらなくても、一定時間にいかにダメージを与えるか、倒すかでポイント加算で勝負するとか。スポーツライクのPVPもありますよね。どちらかが全滅するまで終わらない方式以外の選択肢もあります。
今後、PVPの新規コンテンツを実装するときは、こうした点を考慮して設計していただけたらと思います。
ヒーラーのメリット少なくしても結局ヒーラーの仕事は回復しかないので真っ先に殺されるのでは?
4vs4な限りヒラ最初は変わらないと思います。24vs24とかならまた違った戦術が生まれるはず。
ロール制でしかもヒーラーとあロールをプレイしてる以上、そこが一番先に狙われるのは至極当然ですよね。
それが嫌ならロール制ではないPVPをやるべきかと。
ただし、そのなかでも戦術はキチンとあって、ヒーラーを止めつつ、他のDPSタンクを落とすとか、最初レンジを狙ってて相手のヒーラーが浄化を使ったらタゲを切り替えるとか。
今は40しかほとんどシャキらないですから、ある程度は仕方ないですけど、とりあえずヒーラー殴ればいいや、が通じるのは40制限と50の初心者帯までですよ。
お互いのヒーラーが落とせず長引くのは、DPSタンクのPSや連携よりも、ヒーラーのPSの方が一枚も二枚も上手だから攻めをかわされてるのです。
蘇生を無しにしてくれとか、回復アクションを無くしてくれとか、その主張の前にどうやれば早く落とせるかを考えるべきでは?
ただでさえ自衛手段が少ないのに蘇生やらヒールやら制限されたらもはやロール制PVPではない上に早く死んで終わらせてくれっていってるのと同じですよ。
そして、早く死んだら死んだで自分のヒーラーに文句を言う輩のような人もいます。
私はPVPはそんなもんだと思いますし、ミスもあると思うので、そういう人は気にせず、ずっとヒーラーでやってますが、PVEのちょっとしたギスギスですら耐えられないプレイヤーたちはそういう雰囲気が有る限り、まずヒーラーをしないから結局マッチングはヒーラー次第なのは変わらないでしょうね。
過疎時間帯のランクマッチをやめませんか?
参加人数が少ない時間帯でのランクマッチを待つ時間をなくせませんか?20分ほど待って結局前回戦った人とメンツがほとんど同じということがしばしばあります。
どうせ同じ人とあたるのであればなにも待つ時間設けなくてもいいと思います。
待つ時間があまりにも長いからせっかくキューを入れた人が取り消したりして、その結果またほかの人の待つ時間が延びといった悪循環が続くきもします。
平日の昼間なんてまったくシャ・キ・ラん!
サービスとしてどうなの?
PVPに関してはCF全ワールド統合でいいんじゃないでしょうか?マッチングが早くなって困る人なんでいないでしょうし
マッチング長すぎますね。
いい加減、開発はこの問題についてコメントを出すべきです。
PVPプレイヤーもお金払ってプレイしてるのですから、βユーザや「実験台」ではありません。まともにサービスを提供できていないのですから、ちゃんと状況と今後の展望をユーザーに説明する責任があると思います。
ウルブズはフロントラインのβテストってことで手を打ちませんか?おかげさまでフロントラインはきっとすごく面白いんだ。きっと。。