ギャザラー関連のスレッドはありましたが、クラフター全般スレッドが無いため立ち上げました。
基本的には、クラフターに関する意見・要望、改善案や新コンテンツの提案などを投函してください。
以下参考
スレッド: 師弟リーヴ実装希望!
スレッド: 製作中のタイムゲージは必要か
Printable View
ギャザラー関連のスレッドはありましたが、クラフター全般スレッドが無いため立ち上げました。
基本的には、クラフターに関する意見・要望、改善案や新コンテンツの提案などを投函してください。
以下参考
スレッド: 師弟リーヴ実装希望!
スレッド: 製作中のタイムゲージは必要か
----------------------------------------------------------------------------------------
レシピには、進捗や品質の上昇量が「物理加工」に影響されやすいものと、
「魔法加工」に影響されやすいものがあり 、影響する比率もレシピごとに異なります。
「変質制御」には「物理加工」「魔法加工」両方の効果があるだけでなく、火花が発生しにくくなる効果が
あります。
レシピの難易度に比べてこれらの性能が低すぎると、作業に成功しても進捗と品質があまり上昇しないなど
の影響があります。
----------------------------------------------------------------------------------------
ほんの少しで良いから、公式でレシピを公開して欲しい。
>>Mycenterさん
Lodestoneのプレイガイド→製作→各種クラフト→レシピ
公開してあるけどこれじゃない感じ?
修練値が貰えないアイテムの作成はまとめて作れるようにしてほしいです。糸とかナゲットの作成ってめんどうですし・・・
プレイヤーがローカルリーヴを発行できたらいいなーと思ったりしますねえ。
単なる販売・買取では確実に売れるものしか取引されない場合が多いので、
製作の依頼・受注での取引をシステムが仲介してくれると、大量製作のだるさから開放されたり、小規模需要が満たされたりするんじゃないでしょうか。
待ちの修理NPCから設備を借りた後は
修理をしたりする人よりそのまま作業に入る人のほうが圧倒的に多いと思います。
ですので、修理NPCから設備を借りたあとはそのままNPCとの会話が終了される方が
より多くの人が気持ちよく使えると思います。
現状だと会話終了するために会話を流すための決定ボタン>キャンセルボタンを押しますが、
会話を流すための決定にラグがありますので、そのまま押しすぎて修理になったりと、
イライラさせてしまう可能性が割とあるように感じられます。
製作モーションの高速化。
製作に費やす時間が多すぎます。まさに修行。
ギャザラーは高速化されたのに・・・。
皆様投稿ありがとうございます。
プレイヤー同士での交流を増やす点でも、Chiluluさんの「リーヴ発行」は自分も良いと思います。
バザーなどで見つからないとか、自分では入手が困難な素材をリーヴ形式にて発行できると、面白いかなって感じます。
あと、ギルド納品もできるようして、納品したものが店頭に並び、自分の収入が増えると、クラフターをあげる意味も出てきます。
製作に関しては、ゴットセンドが常時表示されていて任意のタイミングで選択できるようになれば、
虹玉回避などに使えるスキルも役に立ち、作業連打にはなりにくいと思います。
いつでもゴッズハンド・パーフェクとかゴッドセンドの任意発動はぬるすぎてつまらないと思います
スキル使う順番までルーチンワーク化するだけかと
修理を失敗した時に立ち上がらずに続けてもう一度トライしたい……
特に修理依頼の時は、バザーを出しているキャラクターをもう一度選択しなおしバザーを開かなければいけないのでかなり面倒です。
あと修理したのに受け取れない状況の改善を希望します。
修理判定のあとで「受け取れません」と出るのは悲しいです(;;
ローカルと同じように通常製作も連続作成できるようにしてもらいたいです
属性暴走が辛いだけで面白くもなんともないのは自分だけでしょうか?苦行すぎます。
暴走を止めるのも運だけで、5回も経過観察しても直らなかったり。
暴走中に失敗した場合は大きなペナルティがつくけど、
成功したらボーナス効果が見込めるとか、暴走もチャンスに思えるようなゲーム性が欲しいです。
材料作るのがめんどうならリテイナーから買えばいいかと。そういう時のためにギルって存在するんですよね?
ただ、修練入らないものはヘィスティで100%完成については激しく同意です。
クラフターR50にあげるのも楽ではないのでそのぐらいのサービスはアリなんじゃないかなと思います。
テンポが悪い気がします。
もう少しスピードアップをして貰いたいところです。
あとは此処に各内容か分かりませんが、クラフターにも特務みたいにキャンプで発生するコンテンツを追加して欲しいです。
報酬はそのキャンプ周辺のMOBがドロップするアイテムが貰えると嬉しいです。
中・長期的な観点からの目標が欲しい
今のクラフターはただ装備品を作って売って修理するだけ、それもすぐ飽和する状態になる状態。
修練上げも効率的に進めるために一定の同じものを長期にわたって作り続けなければならない上に意味を成さない
なので明確な目標が欲しい
グループを組むかソロでも長期にわたって少しずつ目標を達成できるようなクエスト的なものが欲しい
たとえば家を作るとか
お金を貯めて、土地を購入し、そこから材料をかき集めて部品を組み上げ家を建てる
同じものの繰り返しでも目標があれば苦痛にならないしモチベーションもあがるよねー
完成すれば倉庫にも出来てリテイナーを並べてショップみしたりしてみたい・・・・・
クラフターと言う職業をロールプレイさせて欲しい・・・
今はアンケートどおりに戦闘の不満部分を解消するのが優先させられてるので
クラフター関係で我慢するのはやむをえないんだけど
なんだろう・・・だいぶ先の話でもいいので走り続けるためのニンジンが欲しいw
それがカンパニーでもあるのかもしれないけど、明確に見えていないのでニンジンになれない;;
お願いだから目標が欲しい・・・・
ゴッズハンド パーフェクション任意発動がヌルいと書いてましたが、今以上生産の難易度上げる意味がないと思いますけどね・・・・
ただでさえボンボン連射 100%割れ 属性暴走 暴走爆発などで割れる事があるのにゴッドセンドを弱体する必要は全くないと思います。
他職にもそれなりのゴッドセンド追加でいいのでは?
ゴッドセンド目当てで木工と錬金上げた方もいると思うし、何でもかんでも弱体弱体は良い傾向ではないと思いますよ~
錬金 木工36+トークンでお手軽に取れますし、クラフター本職でやっていくなら取ればいいと思います!
+3のロンソ作ってくださいよ~~Quote:
中・長期的な観点からの目標が欲しい
様々な意見ありがとうございます。
ゴッドセンドの任意発動の件ですが、
ゴッズハンドなどのトークンで交換するスキルの事は失念しておりました。
ランクが上がると自動で習得するスキルのみを前提で書き込みをしましたが、
任意発動できることによる弊害って、何かありますか?
そうすることで、今まで死んでいたゴッドセンドも有効に使える場面が出てくるかもしれませんし、
成功率を上げたい場合のセットや、品質を上げたい場合のセットといった使い方もできると思います。
また、○○属性の暴発を抑えるといったスキルも、もしかしたら有効に使える場面があるかもしれません。
ゴッズハンド・パーフェクションも、任意発動ができても成功するかどうかは別なので、
任意発動ができても、成功率の調整でバランスは取れると思います。
ですが、締め付けの方向で動く調整は、とても得意なスクエニさんですので、それは嫌。
せめて、トークン交換で覚えるスキルは現状維持のまま、
今死んでいるスキルを有効活用できる方向で調整してもらいたいです。
制約されたポイントの中でゴッドセンドを「セット」するわけですから、
任意のタイミングで使えるほうが自然な気がします。
(そういう意味ではギャザラーもそうですが、それだとスエットを最初に
発動は間違いなくなりますね)
ランダムで出てくるのであれば、セットじゃなくて覚えている
ゴッドセンドは全部出てきてもよさそうなものです。
どうせ1合成中に、使えるゴッドセンドはそれぞれ1回なんですしね。
また、NEGさんもおっしゃってるように、この局面では
このゴッドセンドがほしい、というのを見越してセットできるなら、
たとえば、現状の仕様はともかく、このシャードだと雷属性が
不安定になりやすそうだから「ブランド・オブ・ライトニング」つけて
おいて、属性不安定になったらこれで押さえつけよう、といった
使い方はできそうな気がします。
物を作る際、別のクラスを一つ、あるいは複数必要とする仕様について
サブクラスの影響による製作不可の仕様廃止を要望します。
サブクラスの影響そのものはあってよいと思いますし、むしろ警告などの仕様は(現状が良いという意味ではありませんが)歓迎します。
しかし、現在のように『集団で一つの物を作る仕組みがない』、『サブクラスを必要とするのに、修練はメインクラスのみ』という仕様は、歓迎出来ません。
サブクラスを上げる事が出来ず、『そもそも作れない』という仕様はライトユーザーにも向くはずのFF14のコンセプトから大きく外れているように思います。
また、プレイヤー総クラフターな現状の一助にもなっているのではないかと考えます。
主器と副器のメリハリは欲しいかな
複合が多すぎる
基本1クラスで完成できそうなものまで
複合ではなくどちらのクラスでも作れる仕様がいいんじゃないですかね?
ナゲットとかは鍛冶と板金どちらでも作れますよね?
例えばメープルシロップ、メープルシュガーなんかも錬金と調理の複合ではなく
どちらでも作れていいんじゃないかと・・・
属性暴走に関して
せめて、暴走する属性は、使用シャード(クリスタル)のみになりませんかね・・・?
「ブランド・オブ・ファイア」使用した次のターンに氷属性暴走とか、涙目通りこしてやる気0になるんですw
ゴッドセンドの発動は現状維持でもいいですが、もうちょっと体感できないかなぁって思います。
万全使ったターンで属性暴走されると、もう;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
・サブクラス
複数のクラスに分かれているのに、結局サブクラスの関係で、いくつか上げざるを得ないので、分かれている意味がないのでは無いか?思います。
提案1.リーヴの課題から、複合レシピを除外。
提案2.サブクラスの影響は、品質のみとする。
・修理
・他人のものなら、装備中のものも修理できるように。NPCにはしてもらえるのにできないのは不服です
・補修材さえあれば、ランクに関わらず修理できるように
・修理は必ず成功するようにし、ランク、ステ等で回復耐久値が変わるように。これにより、修理依頼報酬はギルのみとなり、回復した割合でギルが支払われる。(例・耐久値80%が2000ギルなら、10%回復させれば1000ギルを得る)
シャード供給をもっと!
クラフターオンリーでやってるとお金が貯まらない
シャードが買えない
強い敵はより多くのシャードを落とし、難易度の高いローカルはより多くのシャードを報酬としてだすべき
ロールプレイとは戦闘のみをさすわけではないので、生産、採集クラスも戦闘クラスと同列としたことを、わたしはむしろ評価します。やりたくもない生産を上げざる得ない状態というのは、それは当該クラスが戦闘クラスと同列であることとは、違う問題です。
同意です。
思考を広げると14ほどロールプレイに向いたMMOはないかもしれないって思ったりもします。
自分でライフスタイルを選び、自分でやりたい事をやり、他のプレイヤーとコミュニケーションを取っていく。
それが戦闘のみでなく、生産・採集も同列とした部分だと思います。
ただ、オン・オフ関係なくRPGという物が多く出回っている現在、いわゆるTRPGの様にマスターまでがプレイヤーという
システムは不可能だと思ってもいます。
開発側が、【マスター】としてプレイヤーにより楽しく魅力的なイベントを提供して欲しいですね。
って、スレ違いの内容になってしまいました。申し訳ない。
難易度の高いレシピ、レアな物を作成するレシピについては「レシピを取得していないと作成できない」というのはどうでしょう?
取得方法は例えばローカルリーヴ報酬ですとその生産クラスに特化する意義やローカルリーヴをこなすモチベーションも出てくるのではないかと思います。
一部についてはMob Dropでもいいかもしれません。
現状の生産品の売れにくさなどからくる「ランクをあげる事が目的」になりがちな生産作業から開放される事を切に願います。
今生産に力を入れている人には「将来くるであろうなにか」が実装されたときに優位にたてるかもという事をモチベーションに生産修行を続けている人も少なくはないだろうと思います。
要望になるのかどうか分かりませんが、エビファニーやイノベーションなど一回しか効果が出ないゴッドセントに発動失敗(ビリビリいうアレ)が付いてるのはおかしいと思います。
ランクや製品が適正であっても発動失敗するせいで、確実に発動する3~4ターン発動のゴッドセントに比べて利用価値が非常に低くなってる気がします。
加えて発動させた後一回しか効果が出ないというのに、「品質が上がりやすくなる」という曖昧な効果のエビファニー他各種や、「確実に成功させる」と書かれているにも係わらずランクや製品が適正でも失敗したりするパーフェクションなどもおかしい所だと思います。
一回効果系も数ターン発動系もコストはさほど変わらないものばかりだというのに・・・
以前新レシピ実装された際は新レシピを探すという楽しみがあったので、レシピを取得していないと生産できないっていう仕様は寂しいなと思います。
特にローカル報酬のレシピを持っていないと生産できないなんて、そもそもローカルが運の要素が強すぎるので勘弁願いたいところですね。
これは常々欲しいと思っていました。
ローカルリーヴというくくりではなく各ギルドに製作依頼という形で出してはいかがかと。
アイテムの欲しいプレイヤーは、各ギルドに行って(アイテムに応じてクラフターギルドやギャザラーギルドで)窓口で製作依頼をして報酬を渡す。
そのギルドに加入しているクラフターはギルドに行って依頼を受注し、製作して納品、報酬を受け取るという形で。
ただ受け逃げを防ぐため依頼を受ける時に報酬の1割程度をギルドに収めると。
納品されたらクエストリンクパールで知らせる。
しかし現状リテイナーの買取システムを向上させるほうが現実的かもしれません。
具体的には、
買取街の設置と買取一覧の表示
アイテム一覧を出して、その中から買取したいアイテムを選択する
とすればいいと思います。
アイテム一覧を出すのが嫌なら『アイテム図鑑』を作り、
一度でも入手したアイテムは表示
ショップで細かく図鑑を販売する(例えば「錬金素材①」や「帽子①」といったもの、お値段高め)
その中から買取したいアイテムを選択するというのはどうでしょうか。
リテイナーの買取システムは味気ないですし、いざ作って持っていったら他の誰かがすでに納品していたなんでことがあるので、理想としては上のギルドに製作依頼ですね。
私は、今のところ皆様の話題にあがっていない「○○の手引き」の効果を上げていただきたいと思います。
現状の「○○の手引き」の効果は聞いた話ですと関連製作にて作業失敗時の素材耐久度の減少値を抑えるとか・・・
( 嘘だったらゴメンナサイ <(_ _)> )
どうせでしたら、この「○○の手引き」を持っている関連製作においては、成功率の向上・属性暴走の抑制及び早期の暴走回復効果・
作業進捗度の向上に変えてもらいたい
「手引書」って言うんだからこれらの効果を付けても「バチ」はあたらないかなぁと思います。
(まぁ、その代わり交換のポイントを上げたりするのは仕方ないかなとは思いますが)
そうすれば、このスレ当初から出ている属性暴走も製作効率等もある程度は改善されるかなぁと思うのですが
皆様は如何でしょうか???
手引きがランク1からでも狙えるものならまだしも、20からしか入手できない以上、公平性という面からそれほど強化はできないでしょう
逆に、現状なくても困らないものでもありますが
それより手引きの種類が無駄すぎます
「物理加工の手引き」「魔法加工の手引き」「変質制御の手引き」
これで十分なのになぜあんなに細かく分けたんだか...