ケアルとレイズの改修が入り、MPも調製されるとコメントなどでも書かれていますが
消費MPが増えて回復量が増えるならまだわかりますが、単に消費MPだけ増えるとなると
レイドも死ぬことが前提と考えねばならないのでしょうか。
サイフォマッジ必須とかになりそうで怖いです。
消費MPだけ増えてたらどうします?
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ケアルとレイズの改修が入り、MPも調製されるとコメントなどでも書かれていますが
消費MPが増えて回復量が増えるならまだわかりますが、単に消費MPだけ増えるとなると
レイドも死ぬことが前提と考えねばならないのでしょうか。
サイフォマッジ必須とかになりそうで怖いです。
消費MPだけ増えてたらどうします?
それはまずないと思うな・・・増やしてよけいに難しくしてどうするんだ?ってなる
逆にMP減らしたから回復量も下げましたも困るだろうし。。。 どうなるんだろうかね~
普通考えてケアルレイズの習得ランクを下げて使いやすいようにする、その代わりジョブ実装が出た場合はより効果のいいケアルやサクリファ、レイズがジョブ専用魔法で使えるとかなら分かるけど。
範囲化された魔法⇒MP消費が大きくなる
だったら特に問題なく許容できるかも。
以前とは違ってMPも自然回復するようになったし、マッジ、エーテルや10分に一度(ダンジョン内では約5回)MP回復も能動的に行えたりと、工夫の余地はあるかと思います。
それに消費MPが増えたら増えたで、その戦闘バランスを前提に仕様(強さ・配置・アルゴetc)を設定するでしょうから、特に問題だとは思いません。
MPの回復手段が増えるのではないかと予想。
MP消費と回復のシーソーゲームを後衛はがんばるようになるでしょう。
そういやそんな感じのシステムのMMOありますね。
ケアルの消費MP増大は動画をみると確定みたいですね。
サイフォマッジが単体効果に変わるなら今みたいなケアルシャワーはほぼ無理でしょう。
パッシブモードだと自動回復しますし、毎回1戦闘毎にMP回復タイムが必要になるのでは?
それが嫌なら前衛も回復手段必須(ケアル、サクリファ、マッジ、内丹2、ブラッドバス2)
+全員格闘特技のプライムコンディションをつけろってことじゃないでしょうか。
個人的には今のケアルシャワーでごり押し出来る風潮が嫌いなのでMP消費増やしても回復量は現状維持でも構わないのですが。
範囲回復での消費MP(恐らくヘイトも)が大幅に増えるようなので、少人数NM並のMP管理が必要なのかも?ですね。
サイフォマッジでのマメな吸収や、スピリットバインドで消費を抑えたり、サウスピークでヘイトを取らないとかetc...
魔法補助のスキルやポーション等が、今まで以上に重要になるかも?
アクションコストを考えると、回復魔法だけで3つも4つもは入れられないので、使いどころの工夫も要るでしょうね。
前衛さんもソーサラーに範囲回復を撃たせない工夫が必要かも?
自己回復スキルや、範囲WSを撃たせない様にTP抑制スキル、場合によってはエミュレートが必須とか…
まぁ、やってみないと分らないですけどw
MPなんて気にせずにサイフォマッジ永久機関で適当にケアルしてればいいだけのFF14の戦闘はヌルすぎてつまらないので、消費MP増えるのは大歓迎です。
ゼーメル動画からMP消耗量を検証する方いますよ:
以下のLodestone日記に参照してください→ ゼーメル動画学者なのかよ!
ケアルII消費MPが 20→75になってますよ。
スカージII 現状22→44
ポイズンII 変更なしなど・・・
前の皆さん述べる通り、消費MP、MP回復手段、攻撃/回復の対MP効果など相互作用の結果を見ないとわからないですから。
とりあえずレイドに突撃してから考えましょう。
消費MP増加するだけでなく、
現存のケアル&サクリファは単体のみ(範囲化不可)になるようですよ。
(レイド動画でも、ケアルやサクリファを使っているシーンが複数ありますが、全て単体回復になっています)
代わりに範囲回復として、ケアルガが、パッチ1.18で実装されるらしく、
恐らく消費MP(超大)、詠唱時間(長)、実装はIIまでとか、使い勝手は非常に悪くなるんじゃないかと・・・
容易にMP無限化でき、デメリット無しで範囲回復魔法を乱射できてしまう、今のFF14では、
とても松井氏の掲げた「上手くやる余地のあるバトルにする」ことは実現できないでしょうし、
少なくても今回の修正で、無駄な被弾を避け、MP節約する観点から各自の位置取りや
MP管理といった要素が重要になり、
現状のような、PT全体で敵に突進して行き、皆で攻撃ボタン連射といったような戦略性の欠片も無い
バトルは回避できるんじゃないかと思います。
今のUIで一回一回単体で回復先を決定するソーサラーの苦労を考えるとゾッとしますね・・・・・。
あと正直今回復がおっつかない時なんかは自分でケアル2とサクリファ2を交互にかけて回復してますけどソレも難しくなりますねー^^;
ソロ頻度も高い自分としてはキツイ限りです;;。
今のターゲットシステムで単体指定ケアルは正直きついです。
これだとケアルする側からされる側に回る人続出でしょうね。
あたし自身、単体指定で普通にこなせる自信はないです。
ケアルⅡの消費MPが現在の3.75倍というのはさすがにやりすぎな気が・・・
インスタンスレイドなどのPT戦では丁度いい調整かもしれませんが、
竜槍のHP回復効果も上がってるみたいでしたし、
うまくやる余地というのはでてきそうではありましたが。
ソロがかなりきつくなりますね。
斧なんてケアルⅡ5~6回使ったらもうMPなくなっちゃいます。
マインドスパイクやサイフォマッジの効果が大幅に上がるのでしょうか。
NMをソロで撃破といったことは相当難しくなりそうな気がします。
現状でもサイフォマッジやマインドスパイク使わないとMP枯渇するような戦い方をしている自分は
おそらくNMをソロで倒すのは不可能になるんじゃないでしょうか。
確かにケアル連打で何とかなるバランスは異常だったかもしれませんが、
初期のFF11と違ってソロでランク10ぐらい上の強敵と戦えたFF14は結構気に入ってたんですけどね。
ソロがきつくなってしまうのは個人的には残念ですね。
仕方ないのかもしれませんが。
ケアルガ入れるって言ってなかったっけ
簡単ですよ。ケアルマシーンです。
MP消費が増えると無駄に消費する事が不可能になる。つまり攻撃せずにMP回復、弱体なども控えてしまう可能性が高くなる。
まだ調整段階でしょうけど、単体ケアルⅡがMP75と言う事も出ているようですし、これがケアルガⅡなら一体いくつMP消費するのか怖いですね。
FF11の時に回帰して、殴って敵のTP貯めるぐらいならMPを貯める為に構えを解いてリフレッシュ効果の為に棒立ちしとけ。となる。
私も構えを解いている時のMP回復量が多すぎると思っていましたけれど、ここまで極端な修正をするとは思いませんでした。
単純にMPの消費量だけを増やされると、ソロのソーサラーでは何もできなくなってしまいますw
松井神と讃えられる人がそんなアホな事はしない……ですよね?w
>>Thendさン
その殴って敵のTPを貯めるなって言葉をよく出してますがまた突っ込み所があるンで突っ込ませてもらいます^-^
たしかMP自動回復は敵を占有している状態では発動しませンからそういう状況にはならないでしょう。
追記:攻撃を受けなければ回復するみたいだった。煽っておいて恥ずかしい><
ケアルの消費MPの増加は、長期戦でのバランス取りや戦略性のためでしょうね。
スロウやパライズ等に調整が入るかはわかりませンが、ケアルをあそこまで弱体化すると
短い効果時間の現状のスロウやパライズでも使った方がケアルよりもMP効率がいいので結果的にはケアルゲーから脱却出来るンじゃねェかな。
それと、1.18時点では尖った性能になるジョブの導入もまだでバトル調整の途中だから
レイドではスキルを色々セット出来るクラスで挑むことになるので
ある程度の役割分担はしつつも全員が攻撃、回復、弱体に参加することになりそうだ。
>>PastaNekoさン
マジで?
うわっ恥ずかしい><ちょっと試してきますわ
マジだった。
ってことは、確かにThendさンの言うとおりソーサラーは殴らずにMPの回復に努めた方が良くなりそうだ。
だけど、これはソーサラーという職を魔法で戦う人、みたいにイメージとして捉えているのか
それともMPという限られたコストの中で緩急つけるってゲーム性の部分で捉えているのかで賛否が分かれそうだなァ。
MP消費量増加の調整やソーサラーのオートアタックの仕様は、後者の考えのモノだから
前者の考えの人からすれば、出来ることが減るだけなンで不評でしょうね。
個人的には後者の考えなので前者の考えの人向けには消耗品で戦闘するタイプで魔法的なイメージの職を追加する等で対応してほしいです。
かなり極端な変更だと思うのですが、ユーザーの反応は乏しいですよね。このゲーム、ヒーラーとしてのアイデンティティーが育ちようが無いですから仕方ないんでしょうが。開発は文句が出ないことに安心するんじゃなくて、文句が出ないのはヤバイことだと思ったほうがいいです。
MP消費量があがると、アクティブモード中のMP回復手段ではMP使用量をリカバーできなくなるため、戦闘中のダウンタイム、つまりアクティブモードを解いてMPを回復させることが必要になってくると思います。
このバランスの取り方はスクワットと呼ばれたバラード、リフレシュのない時代のFF11と同じで懐かしくなるほどですが、とっても古いやり方なんじゃないでしょうか。まぁ実際見てみないと分からないところもあるのですが、将来的にMPヒーラー必須になる種をまくことになりませんかね。
スクワット好きでしたけどね
ヒーラー同士のチームワーク。いかに長く座るかという戦略性。「上手くやる余地」の一つだったと思います
アクティブ解除だけだとMPヒールしてますよってアピールが足りないと思うのでしゃがんで欲しいくらい。
さすがにしゃがんだらMP回復速くなるとかだめですかね?
いまでも座ればHPMP共に、回復が少し早くなりますよ。
フィジカル廃止で、ソーサラーはMID極振りとかにも出来ますし
4倍弱と少々痛い消費量ですが、何とかなる…のかも?w
それにしても、サイフォマッジは必須でしょうけどw
ケアルガやサクリファの仕様次第ですが、
いまのUIでケアルII連発だと、幻術士をする人が減りそうな予感ww
実際わたしも、頼まれなければ幻術はやりたくない…かも?w
とりあえずしこたま魔法回復薬を作ってぼったくる
って考えてる人はいるんかな
今までMP足りなくてきついと言う事が無かったので、MPブーストや考えてアビや魔法使いませんでした。
なので、この変更はヒーラーからしたら大歓迎です!
MNDブーストしたりトランキリティやサイフォマッジでやりくりしたりと緊張感のあるバトルになることを望みます。
あ、そこまでステを極振りにしたことは無かったですねw
とくに最近は、ファイター系をする事が多くもありますし…
と、ここまで書いて気が付いた
ケアルのMP消費が増えると、実はソロファイターが一番ツラくなりそうw
これまでも回復の間に積極的に攻撃し、敵殲滅方面に貢献することで
「上手くプレイすること」はできていたと思うんですけどね。
強敵の場合は回復に専念することも普通にできましたし。
「回復だけ」に楽しみを見出そうとするのは自ら役割を削っているわけですから
ヌルゲーになるのは当然ですよ。
問題は、レベリングの主流であるリーヴで、
・ソーサラーが攻撃参加しなくても敵が十分弱かった
・殲滅速度を上げることに旨味がなかった
の二点。
つまりコンテンツが悪かっただけです。コンテンツ側で調整をすればいい。
魔法の単体化・範囲化の件も含めて
「FF11化」のためだけの不要な下方修正が多すぎるんじゃないでしょうか。
それで行きつく先が漂白時代なのは目に見えているんですけど…。
溢れるMPを使い切るか使い切らないかはうまいヘタ以前の問題だと思うんですよね
実装されてみないと、なんともいえないけど。少なくとも今よりはうまくやる余地が増えると思います。
漂白に関しては、弱体、攻撃魔法に消費MPに見合う能力があれば問題ないと思います
1番危惧してるのが、魔法をうったらすぐパッシブ、これが当然になること
>YukiAri
ソロならマインドスパイクを使用すれば問題ないかと
幻ソロで同じランクの敵相手でもMP尽きる・・・
こりゃ戦術ちゃんとしないと駄目ですね
とりあえずセットしてなかったDOT系組み込んで~
このへんの手探り感は楽しいなぁ
MNDに50ポイント(MNDがいくつ上がったか確認し忘れた)でケアル2一回分くらいしかMP増えない・・・
ケアルのコストが上がる = 前衛の防御力が重要になる
という意図もあるかもしれません。
あまり被弾しすぎるとMPが保たないですな……
防御力の高い人数人で攻撃をさばいて、個々の蓄積ダメージを減らさないと駄目そう。
まあ、ある意味、ヘイトコントロールと各自の役割分担が重要といえば重要になるので、
「各自が上手く立ち回る戦略性のある戦闘」という観点で見れば、面白いですが……
どう考えてもPT前提な感じですねぇ。
[SIZE="5"]MP消費を5倍にするなら回復量も5倍にして 。・゚・(ノД`)・゚・。[/SIZE]
ケアルに専念(ケアル以外パッシブにする)したらなんとかなるけど、他のことしてると難しいですね