敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。
敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。
(現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
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敵の沸く場所や数に、少し幅(ランダム要素)を持たせてもらえないでしょうか。
毎回同じ場所に同じ数の敵がいるので、倒し方に変化がなく飽きます。
敵の数や位置で判断して、釣り方やスキル回しを柔軟に変えて対応したいです。
いるはずのない場所に敵がいて驚いたり、どこからどういう数の敵がくるのか、
もっと探索(偵察)能力と対応力を磨く要素がほしいです。
(現状の、周回の敵や多少敵が移動する要素はいいアイデアと思います)
なにかしらのランダム性はあったほうがいいと思います。
若干のMAPバリエーションとか、古代の民の迷宮などはボス順が変わるとかもいいですね。
イフリートに行ったらモグ王が出てきた・・などというランダム性は辛すぎますが、意外性をもたらす要素はそろそろ導入してもいい頃合いじゃないかと思います。
ID内のルートを複数用意するのがいいんじゃないでしょうか。
具体例
①スタート時点でルート(A,B,C)を一つ選ぶ。戻って入り直しは不可。
②配置されたMOBを倒しながら中ボスAまで進む。ルートごとに敵の配置、宝箱を置く。ルートにより報酬や所要時間に違いをつける。
③中ボスAのいる場所に到着。A,B,Cの各ルートはここで一緒になる。(同じ中ボスAと戦う)
④戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(D,E,F)入るためのカギが出る。
⑤選ばれたルート(D,E,F)に配置されたMOBを倒しながら中ボスBまで進む。
⑥中ボスBのいる場所に到着。ルート(D,E,F)はここでまた一緒になる。(同じ中ボスBと戦う)
⑦戦闘終了後に宝箱の中からランダムに次のルート(G,H,I)入るためのカギが出る。
⑧ラスボスのいる場所を複数(G,H,I)用意しておいて、ルート(G,H,I)によって変わる。報酬もそれぞれに特徴を持たせる。
(装備ならばGは頭と手、Hは胴、Iは脚と足とか)
経験済みのルートを避けたい人のために、中ボス戦闘後にカギのとり直しを可能にしてもいいかも。もう一回中ボスとの戦闘を条件として。
複数のルートを用意することによって変化を持たせる。3本くらいがいいかと思います。ランダムな敵POPや配置はしない。
ルート3x3で9通りでさらにラスボス3で27通り変化する。
ダンジョンのランダム要素!いいですね!
道中に稀にちょっと強めのレアモンスターがいて、討伐すると大量のギルやレアな素材を落としたり。
(業者やレアモンスターの有無を確認したらすぐ抜ける人への対策として、
ダンジョンの奥深くに設置するなどの考慮は必要だとは思いますが)
通いなれたダンジョンでも変化があると楽しいですよね!
どっちかといえばランダム生成ダンジョンくらいまで進めちゃって欲しいと思う。
現状のタンクに物足りない人もいるだろうけど、
タンクが少ない理由的には「物足りない」よりも「面倒」とかの方面な気がするし
タンクだけ作業増は避けた方がいいような。
そんなQAがあったのね。
でも現状からしたら死にコンテンツの活性化の面でも、ランダムのある別パターンの実装くらいはしてほしいと思った。
今の「慎重にデザインされた」セッティングを消せとは言わないからさ。
前のレスにもあったけど、ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
タンクからしたら、ランダム= ほぼ初見
PTでわいわい遊ぶならまだしも、CFで見知らぬ人と一緒にダンジョンを攻略するのに毎回初見の状態なんて勘弁してもらいたい。
DPS、ヒラからしたらタンク下手だなぁで済むけど、タンク本人からしたらいつも通り動けない自分自身に苛立ってくるし、プライドも傷つけられるだろうと思う。
行動のランダム性じゃなくて、敵の配置等に多少のランダム要素があったら面白そうですね。
とありますが、同じIDに3回も行くとマンネリになってしまいますから歓迎ですQuote:
ランダム要素はタンクにとって負担にしかならない。
正直2.0の時のアムダワンダ。2.1からのクリタワは周回しすぎてもはや眠気を誘うレベルです
ランダムでもタンクの負担はそれほど変わらないと思います。
いまは配置などが完全に固定なので、それらを覚えていることを前提に完ぺきな動きが求められる傾向にありますが
ランダムだとそれはもともと無理なので、完ぺきな動きを求められること自体がなくなるのでは。
ただ完全にランダムではなくパターンが増えるだけだと、覚えることがふえるだけであるていど完ぺきな動きを求める傾向は残ると思いますが
パターンが多ければ多いほど、その傾向も減ると思います。
開発・運営側としては当面、ランダム要素を入れるつもりはないようですが
それもそのはずで、ランダムや複数のパターンを用意するということは、それだけ時間やお金がかかるので
サービス開始して間もなく、コンテンツが少ないと言われている現状では
ランダムや複数パターンのコンテンツを1つつくるより、固定のコンテンツを2つ3つつくるほうが優先されるでしょう。
しかも旧14の失敗もあり、新生14は予算など制限の多い中でのスタートだったと思うので
実際にたくさんのプレイヤーが集まるようになって、ようやく今その制限が緩和されたばかりという感じではないでしょうか。
レターライブでもランダムのネタはある、と言っていますし、マンネリを防ぐためにも必要だと思うので、将来的には期待したいと思います。
私も配置のランダム化を望みます。
今は無理でも将来的には導入して欲しいです・・・。
単に配置が変わるだけではなく、ワンダの虫のような歩いていたら突然POPするような敵も。
ハウケタの部屋とか敵が同じ構成ですが、次の部屋への鍵を外した途端にPOPするとか。
更にランダムでボスがいたり・・・。
ebzさんのレアモンスター案も楽しそうですね!
弱いけどPOP後一目散に逃げる敵もいたり。
追いかけ過ぎて道中の敵が大量にリンクして混乱したりとかw
遠距離必須にならないようCCは効くようにした方が良さそうですが。
ランダム化するとはいっても、ある程度多くのパターンが出来上がるだけで、
その分タンクが覚えることが増える・・・ということになってしまわないか心配です。
パターン化されていることで、パターンは覚えていて当然という流れが出来ているとも思うので
ランダム化したとしたらむしろ過剰に責められたり期待されることは少なくなるかも。
未来図A
「ランダムだしおぼえなくていいよー^^ 臨機応変にがんばろー^^」
「次は何がくるかな^^ うわっ強敵だがんばるぞ!」
未来図B
「××行きます。パターン網羅したクリア経験者募集 @盾」 ←シャウト30分経過
「初期配置これだと高難度パターンですね^^;(はいギブアップ決定)」
これまでユーザーの動向を考えれば、ほぼ確実に後者に流れると思います。
同じダンジョンを周回するのは確かに退屈っちゃ退屈なんですけど、毎回メンバーが違えばそれなりに変化のある戦闘になるんじゃないかとも思います。
なにより、道中をランダムにしても結局やることはたいして変わりません。trash mobが毎回違うくらいでは退屈さは拭えない気がします。
また、「道中の敵を排除すること」がメインのコンテンツになってしまうと、それは単なるモンスター虐殺ゲームで、これもまた退屈です。
どちらかと言うと、コンテンツの量を増やす方向で解決してくれればなあ、と思いますが、みなさんはいかがですか。
現状だとダンジョンやモンスターは毎回まったく同じなのに、他のプレイヤーの存在だけがランダム要素なので
もし負けたときやうまくいかなかった時に、その原因を他プレイヤーのみに求めてしまう、というのが
現在のギスギスの要因にもなっていると思います。
ほんの少しでもシステムのせいにできて、たんに運が悪かったと思える部分があれば、それもすこしは緩和されるのではないかと。
また、ランダムによって優劣がついてしまうことは、吉田プロデューサーもレターライブで危惧していましたので
パターンによって当たり外れが生じたりすることのないように、あくまでも退屈しないためのたんなるバリエーションとして調整してほしいと思います。
ランダム性って言うのがかかり漠然としている気がするんですよね。
何をランダムにするかだと思います。
現状一応ボス宝箱はランダム性といえなくはない状態ですし(楽しみにできるレベルかは別問題として)。
私は別スレで書いたかなと思いますが、IDフィールドのランダム化なら賛成です。(ただし、いわゆる自動生成ではなく、同じフィールドをゴールからスタート方面に攻略したり、東西南北を入れ替えたるするくらい。東西南北がランダムに入れ替わったフィールドをこれまた東西南北どこから攻略するかわからない、その方向がランダムみたいな。)
敵の動きのランダム化なら反対ですかね。現状後戻り不可の即死ギミックが多い状態でランダムにされたらそれこそCFが死にそうです。
このスレで議論されてるのは、クリタワなど難易度の低いダンジョンにランダム要素を取り入れて退屈しないようにしてほしい、ということのようですので
即死ギミックを連発するような極蛮神などの討伐戦は趣旨からすこし外れるかもしれませんが
現状のままたんに即死ギミックの順番を完全にランダムにしてしまったら、難易度が跳ね上がってしまいますので
ギミックの予備動作を長くして対応しやすくするとか、威力の大きいギミックはできるだけ連続しないように確率を調整するとか
そういった調整をした上であればいちおう可能性としてはあると思います。
というよりも、ちょっとした意外性が欲しいんですよね
一例を挙げますが
例えばハラタリ修練場終盤にある宝箱に近づくとPOPするペイストですが
たまに違う種類のmobがPOPしてハウジング用素材をDropするとか、そういうお遊び要素が欲しいのです
ハウケタ御用邸のワックスやストーンヴィジルの戦神鋼とかは特定宝箱からランダムで出ますが、こういうのって結構いい調整だったと思うんですけどね
現状のIDは基本「事前に攻略動画やサイトで予習をしてくる」のが当たり前な風潮にあるのが解せないポイントだと思います。
その動画や攻略法を見つけた方たちは味わっているはずなんです「未知のダンジョンの未知な敵をどうやって攻略するか?というワクワク」を。
ゲームの中で次はどんな場所で、どんな敵が出てくるのかを楽しみたいのにネットなどで事前に知ってから攻略しないといけないなんて楽しさ半減してしまうと思うんですよ。
もうひとつ 同じIDを何度もチャレンジしなければならない現状もランダム案などを生む要因であると思います。
この先コンテンツが増えて選択肢が増えれば改善していくのかもしれませんが、報酬のために同じことしなければならないのは飽きて当然です。
せめてこの先もこれらの繰り返しなのか、今後なにか対策があるのか開発さんから展望が聞けると嬉しいのですが。