大体のゲームではBuffスキルは数分間の効果時間を持っています。
また、死ぬまで効果が継続したり数時間持つゲームもあります。
FF14では大体のものが2~3分の効果時間です。
今の効果時間に根拠はあるのか。
ないのであればBuffの最適な効果時間とはどれくらいなのか。
今のほとんど実感のない効果のままでいいのか。
かといって、ただ単純に効果を強くすればいいのか。
戦略性を持たせるにはどうすればいいのか。
派手な部分ではなく注目をもたれることも少ないと思いますが、一度考えてみませんか?
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大体のゲームではBuffスキルは数分間の効果時間を持っています。
また、死ぬまで効果が継続したり数時間持つゲームもあります。
FF14では大体のものが2~3分の効果時間です。
今の効果時間に根拠はあるのか。
ないのであればBuffの最適な効果時間とはどれくらいなのか。
今のほとんど実感のない効果のままでいいのか。
かといって、ただ単純に効果を強くすればいいのか。
戦略性を持たせるにはどうすればいいのか。
派手な部分ではなく注目をもたれることも少ないと思いますが、一度考えてみませんか?
そうだね。
まずはバフっていう表現から考えてみようか
結局、バランスじゃないかな?
効果時間が短くても容易にかけ直すことが出来るなら良いが、かけ直しに時間がかかるためにかけ直してる間にPTメンバーが走り去ってしまった、ではダメだと思う。
効果時間が短いなら、素早くかけ直せる、逆に効果時間が長いなら、かけ直しに時間がかかっても良い、てな所じゃないでしょうか?
この辺含めて調整中だと思うんだけどFFって基本的にかかる、かける、しかないですよね。
あと、シナジーもほとんどなかった気がする。
サービス当初の修練値の上昇方法ならある程度短いのが望ましかったのですが、
現在の方式だと頻繁な掛け直しに疑問は感じますね。
でも現在のソーサラーはさほどやる事がないので別に良いやって感じでしょうか。
プロシェルとかあほみたいにヘイトがあるから早急に効果時間のばすかヘイト下げるかどっちかしてほしい。
2~3分の効果時間って幻術のバフ魔法以外にありましたっけ?
大体それより短い(30秒~1分)か、もしくは料理効果の30分とかじゃないですか?
幻術のバフ魔法を想定した場合
効果時間の根拠:
当初開発側が想定した1~2回分の戦闘時間ではないか?
Buffの最適な効果時間:
1戦闘あたりにかかる時間 or 1リーヴの時間(30分)のどちらを基準とするかによる
実感のない効果のままでいいのか:
実感が無いとは思わない。(特にII系)
単純に効果を強くすればいいのか:
同様の効果を持つBuffを重ねがけするのが主流なので、単に効果の量を増すのは慎重にしたほうが良いと思う。
戦略性:(以下思いつきです)
・範囲魔法によるBuffは制限する→PTの役割の中でそのBuffが本当に必要な人を選択する
・アビリティの使用等で「短時間だが効果が増幅する」場合と「効果は薄くなるが長時間かかる」場合とで
使い分けできるようにする
・Buffの効果は基本一回こっきりにするが、術者がキャストし続ける間はその効果が持続するようにする
(OPデモのバリアのように)
buff効果時間が短いのは、たぶんアーマリーシステムが原因だと思います。
「コンテンツ開始前にR50幻術士にしてbuffだけかけて、他のクラスに変えてコンテンツ開始」みたいなことが出来るようだと、
低ランク幻術士の存在価値が無くなる、戦闘バランスの問題、etc...
みたいにいろいろとアンバランスが起きてくると思います。
buffを使った幻術士が戦闘に参加していないと、buffが切れたり、効果が出なかったり
ってことが出来れば、効果時間を延長することも出来ると思いますよ。
効果時間が長いと、常に補助魔法がかかっている状態が基本になりますよね。
切れたらかけ直すだけの作業奴隷で、何の面白さも無い。
常時維持するのを困難にして、やばそうな時に補助する程度で丁度良いと思います。
臨機に発動出来るようにキャスト・リキャストの時間は短めで!
補助魔法で一時をしのぐのか、攻撃に出て一気に押し切るのか、戦略性が求められるバランスが良い。
長時間Buffについて。
1時間2時間、場合によっては死ぬまで効果が継続するため、
街に放置したBuffキャラからBuffを受けて戦闘に行くという行動が日常になりがち。
SWGというゲームでは逆にそれを活かしてバーでBuffを与えてお金を稼ぐ職業が存在したそうですが
やったことがないので割愛。
メリットは楽。
デメリットはBuffキャラの役割が放置サブキャラに取られてしまうことでしょうか。
FF14なら誰かがBuffジョブを持っていればそのジョブメインは必要ないですね。
Chiluluさんが危惧されたとおりのことを自分は見てきました。
制限をかけることである程度緩和することはできますが、Buffに戦略性を持たせることは難しいですね。
自分がやったことのあるゲームであったトグル式のBuffの仕組みを書いてみます。
ON/OFF切り替え式のBuffというと話が早いですが、
あるBuffスキルを使うとONになり、PTメンバーがBuffの効果を受けることができるというものです。
特徴として
・トグル式Buffは異なる効果のスキルが数種類あり、同時に使うことはできない。
・使用中はMPが回復せず、常に減っていく。
・使用者から離れると効果が切れる
という感じが挙げられます。
選択させることによりどのBuffを使うか、という幅が生まれます。
効果範囲を設定することによりPvPでは使用者を中心に行動するという導線が生まれます。
MP消耗というリスクにより、常時使用を制限します。
この方式だけでBuffを完結させることはプレイヤーを退屈に感じさせることになりますが、、
いくつかのトグル式Buffを導入することはバトルを盛り上げる助けになると思います。
ところでXIではみんなそのまま強化魔法とか、徐々にダメージ=スリップと呼んでましたが
なんで14では急にバフとかDOTって呼ぶ人が増えたんですかね?
洋ゲーやったことない自分は最初わかりませんでした
個別だけでなく、PTという枠自体に強化だったり状態異常がつく様にできたらいいんですけどね。
そしたら
状態異常:士気ダウン(PT全体の攻撃力が-10%の状態)という風にも出きますし剣術ならPTメンバーの防御力+のスキルとこんな風に職ごとに分ける事ができ、その職が居るというメリットになるんですが。
斧ならPTメンバーの攻撃力+のスキル
格闘ならPTメンバーの最大HP+のスキル
そうすればその職が居なくなった事で効果が切れる様にできますし、効果時間ももう少し自由が利きそうですよね。
buffは職がバランスよく居る事のメリットにして欲しいですね。
buffの効果が強過ぎるせいで~職は要らないなんてのにはしないで頂きたいです。
buff魔法の効果の薄さも幻術士1職でまかなおうとしてるならば致し方ないと思います。
効果薄い分広く浅くカバーできる職という位置づけにして欲しいですね。
特定職のコンビは非常にマズイですな。
間違いなく、PCによるクラス縛りきちゃう
面白い八双で私のソボロもTP300%ですけどね!
短時間効果や単発のbuffって使うタイミングが重要になると思うので、
常にPTの生命線を維持しているヒーラーに持たせるのは難しいかもしれませんね。
buff専門職を用意するとか、前衛の持っているbuffを他人にかけられるようにするとかになるんでしょうか。
もしも、デコイとかダイバージョン、センチネルあたりが他人にかけられたら、どういう戦闘になるんだろう。
そういうのを専門にやるクラス・ジョブって面白いですか?
とりあえず他クラスでは使えない専用アクションにしないと強すぎますよね。
こんにちは、皆さんの意見を聞いていると色々想像できて楽しいですね!
私はキャパシティ的なスタイルにするとまた楽しくなってくるんじゃないかと思います。
丁度アクションゲージが廃止になるようので、コレを仮にキャパシティゲージとします。
基本値を100(トークンで上限+20とかあるとgood)として、各バフにはコストを設定します。
たとえば幻術士のアクションにこんなものがあるとします(調整が必要でしょうから、適当な内容です)
プロテス/コスト30/対象の物理防御力を+50、ダメージ10%カット
プロテア/コスト50/パーティメンバーの物理防御力+30
※シェル系も同種の内容とします
ライフブレス/コスト50/維持している間、自身の魔法攻撃力/魔法命中力アップ、リキャストタイム/消費MP増加
ストンスキン/コスト70/対象のダメージを合計300ポイントまで無効化する
8人のフルパーティでプロシェルをメンバーに掛ければ手一杯、あとは回復の合間に攻撃魔法とオーソドックス。
もし敵が物理攻撃主体の敵ならば、シェル系を切ってライフブレスで火力として貢献!
ソロやペア、3人少数ならプロテスを個々に。盾役が信頼出来るならストンスキンの合わせ業で集中支援!
これはあくまで幻術士にフォーカスを当てた例なので、全体バランスを考えるとそれはもう頭から湯気が出そうな程悩むと思います。
後は「他クラスのアクションはコスト+10」や「キャパシティゲージの残量で効果が変動するアクションや特性」等の要素が入れば幅広く取捨選択が出来るのではないでしょうか?
闘士A「TP3000!燃えて来たぜ!」
呪術B「よし!受け取れ!フルアブゾイニシエート!」
槍術C「俺が隙を作る!フェロシティ、竜槍解除!ディスオリントからのホークアイ・足払い!当たれぇー!」
敵 「オウフ!(スタン)」
仲間達「やれー!」
闘士A「奥義ッ!猿猴九連掌ォォー!(ブラインドサイド・猛者の撃併用)」
こんな熱いバトルがしたいです。あ、盾さんと幻術さんは裏で必死に敵の猛攻を凌いでます。
長文失礼しました。
TRPGの発想ですけれどBuffに倍化、広域化、長時間化のオプションがあると良いですねぇ
基準の消費MPの2倍消費で、効果量が2倍 or 2人に同時がけ or 効果時間が2倍
2倍効果を3名同時にかけるなら消費MPは6倍
クラスやジョブごとに各種魔法に適用できるオプションが違ったりすれば同じスキル構成でも
得手不得手が際だちますしね
昔やってたゲームでは色々な職業にバフやデバフ(強化・弱体)があるので、可能であれば色々な職業を集めることによって
弱体や強化が複数かかり戦闘が有利になるシステムになっていました。
専門職は複数所持しててもいいと思うので、アタッカーや削り役にも与えても良いのではと思います。
○○の職以外はお断りな空気にならない為にもいいのかなと