開発中だからだよね?
やはりラグが直らないとサックサックな戦闘は無理なのか・・・
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開発中だからだよね?
やはりラグが直らないとサックサックな戦闘は無理なのか・・・
まさか本当に11と同じAAにするとはびっくらこいた。
もっさりとかそういう問題じゃないよねこれ……よしPWoWやったことある言うてなかったけか。
松井さんマジでこれで終わり?
だとするともう……。
たぶん、いまとそんなに変わらないんじゃないですか? 槍は長めですが、格闘は攻撃間隔短いですね。FF11と同じような仕様かな。
それより、どうして不評のBGMのリムサでデモ動画作るのでしょうか。あれだけで、あの動画のわくわく感、半減してますよ。
そりゃまぁ、オートで最初から最後までシェイハシェイハとはならんでしょ。
・アクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します
まぁ当然そうなるよね。
今度はリキャストゲー言われなきゃいいけど
無駄にシェイハするよりは一発に重みあるほうがいいです
ちゃうんや……これじゃあ11の抱えてたストレス問題そのまま引き継いだだけなんや。
どうしてこうなったんだ。TPが生きてる時点で嫌な予感はしてたけど本当に11と同じになってしもうた。
シェイハするってことは決して通常攻撃だけのことを言ってるんじゃないんだ。
WSのモーションがどうとかそういう事でもなくどうしたら動的な戦闘になるか、必要なのはそういう事だったのに。
足止めて打ち合ってモニターから目を離しててもいいような戦闘に戻ってどうするんだ。
これはあくまでバトルの根っこの部分のみ見せているだけであって
動的な戦闘というのはここから実装されていくジョブアビリティだとかその辺りの範疇に入るものだと思うんですが…
何度も強調されていたメリハリとか、11との差別化が気になりますね
パッシブモード/アクティブモード切り替え時の移動で滑ってたけど、このままなのかな?
そうだとしたら前衛のポジションを考慮した移動バトルはほぼ考慮外になりそう。WS時の硬直も再現されたら
いやだな。
松井さんは戦闘システム改修コンセプトを発表するとき、たしかに「FF11よりテンポ早めに」とか言ってたよね?
なのにこの動画の攻撃テンポはFF11の強スロウ以下・・・どうしてこうなった?
そうやない……もう見ても判るぐらい完全に足を止めて打ち合ってるじゃん。
間合いによる優位や動きによる射程外しによるリスク軽減、連続的で動的なスキル連打による畳みかけ。
そういった要素が一切なくてただの11になってる。
通常攻撃でTPためてTP溜まったらWS打つだけ。ヒーラーついてればポチポチしてるだけでもできる。
上手いことをするってのに「動的な要素」が含まれてない。
これでもし弓の動画で逃げうちとかクイックダッシュとかそういう要素が入ってなかったら完全に葬式だったよ。
……逃げうちは判るよね?
見て判るじゃん。動きなんて全くないって。
ダメージの判定と、描画のタイミングのずれが相変わらず気になる。
オートアタックが入って良くなると思ったけど。
FF11-2は個人的には安心できるし、全然問題ないんだけど、やっぱり差別化してほしいかな。
FF14のレンジの概念はどういう扱いになるんだろうか。
なんかこの動画見てると『まだまだこれからなんだな~・・・』って思い知らされますね
課金GO!態勢になるのはいつのことやらw
アクション連続選択時にどうなるか見せて欲しかったです
まあ、実行待機っぽいですけどね
もっさりというか、アクションゲージ枯渇から戦闘開始した感じですね
Quote:
・オートアタック開始のナビがない。(うまくカットされていて解らない)
Quote:
・リキャストタイマーにアナログ表示が追加されている。
Quote:
・オートアタック中に、アクション等の割り込み(キュー)が発生すると、通常攻撃の間隔が伸びている。
アクションのモーションの長さがそのままウェイトとして反映され(モーションキャンセルなし?)、その間はAAされない。
※モーション(アニメーション)の長さも調整しないと、すごくバランス悪くなると思う。
アクションしないでAA走らせて方がダメージ効率よかったりQuote:
・槍のリーチが伸びているように感じる。
Quote:
・三国無双?
あと1ヶ月も待つとは予想しませんでした。Quote:
・最後のゴブリンをすり抜けて攻撃する所が非常にダサイ。
オートアタックを主に置いているからもっさり見えてしまいますかね
理想の攻撃としては オート→スキル→オート→スキル→オート→スキルといったパターンだと思いますが。
一定レベルの敵に対しては連打するより遅くは感じると思いますけど、それなりの強さをもつ敵ならバランスがあっていいんじゃないでしょうか
連打でアクションゲージ枯渇、実行待機で攻撃や回復できないなど発生してしまいますし
気になる点はオート攻撃の時間(ゲージ)がないところかな 剣なら3.5秒 斧なら4秒とかゲージがあったりするといいかと
オート→スキルの順番を繰り返すためにもTPは廃止するか、残す場合はTPの使用量減、増加量増、命中率アップ(フィジカル変更で調整されるとは思いますが)などの措置が必要と思います。(追記、TPを残しているのはスキル使用後、他のスキルを瞬時に使える仕様だからかなと思いました)
敵の攻撃間隔も変化するかな?若干攻撃間隔早い気がするので(そのため連打になってた感じもある)
もっさりすぎてもいやだけどサクサクテンポが正義みたいな風潮はいやだなぁ…。
サクサクすぎると味気ないんですよね。
あっさりしすぎていて一発の重みがないというか。
8人のフルPTで実際に戦闘こなせばこのぐらいのもっさりの方がしっくりくるのかもしれない。
個人的にはもっさりとかサクサクとかそういう極端なテンポじゃなくて
爽快感が感じられるちょうどいいテンポを開発陣には頑張って追求してもらいたいですが…。
TPを必要量制ではなくてTP0でもWS打てるようにして
TP自体はオススメの[TP:ダメージ修正]要素をメインにしていくことでもうちょい動的にできるかなぁ。
そうすればリキャストの意味も出てくるし、TPとの二重縛りにら無なくても済むうえにTP溜まるまで棒立ちにならなくてもいい。
めんどくさい雑魚戦はAAに任せちゃえばいいしね。というか本来MMOでのAAの位置づけはそこでは?
またいくつか主張してるけど間合いによる攻撃特性や防御特性をもっと活用させようよ。
・盾を持っている剣術は盾で敵の攻撃を払いながらカウンターを入れていくタンク&アタッカー。
基本は攻撃を受け流しいなすことでダメージを軽減していく万能タイプ。
またフェンサーのように軽い剣を扱うことで動きながら敵と相対して軽いクイックステップで
相手の裏を取りクリティカルで連打するスタイルも選べるとか。
・軽い動きで敵を圧倒する格闘はつねに動き続けることで回避率を上昇させて、
軽いながらも素早い連続攻撃で敵の裏をついてクリティカルを狙うアタッカー。
・長射程のファイターである槍は、常に相手の射程外から攻撃を仕掛けることで走り回りながら相手と戦いダメージを受けずに完封。インレンジで長い槍を振り回すことで範囲に対して有効なWSで固めてもいい。
・重装甲と武器受けで相手の攻撃を受け止める斧は動かずに敵と相対するメインタンク。一撃の攻撃が重くてヘイトが高く、維持がしやすいとか。
・弓は長射程から敵を狙い、動き続けることで一切相手に触れられず一方的に攻撃できる。
ただし装填に時間がかかりAA自体の速度は速くないが、複写により一度の攻撃力を高められるとか。
動的な戦闘っていうのは防御面も考慮に入れた上で、プレイヤー自身に「どう立ち回るか」って選択肢を与える事じゃないの?
これじゃみんな棒立ちだよね。AAのいいところをちっとも生かせてないよ。
autoatackのON/OFFって出来るのかな?
じゃなければ抜刀しないでスキルと魔法使えるようにしてくれないかな・・・
というかこれで完成形ではないのだから誰とは言わないがもう少し落ち着けばいいのに…。
勝手に一人で全部答えを出してしまって落胆しているw
こういうのがいやだから吉田Pもわざわざ開発中の動画である事やまずは「機能実装」からって
事を強調しているのにね。
落ち着かせられないような展望のない足止め殴り合いオンライン見せられて
「完成形じゃないんで想像を膨らませてくださいね^^」「わかったー^^」なんて無邪気に思える方がハッピーすぎるw
ここで何を学んだwwwww
今までのPT戦闘って一部のNM戦とか以外、
ほとんど攻撃ボタン連打で、ゲージが枯れる前に瞬殺って感じだったし、
当然オートアタックが導入されれば、ゲージが枯れた時ぐらいの攻撃速度になるのは予想していました。
逆にゲージが枯れてない状態の速度だと、FF11的感覚で言えば、常時百烈拳状態だし、
これでは戦略性のある戦闘の導入は難しいと思われます。
なので、個人的には、戦略性のある戦闘になるならば、
別にモッサリでもいいかな~と思います。
また攻撃間隔は、クラス固定なのか武器依存なのか不明ですが、
ヘイスト系の魔法やスキル、武器性能などで、将来的にはもっと早くなるのでは?
パッシブ→アクティブで滑ってるのは、単に止まらなくしただけでモーションが出来てないから?
オートアタックのもっさり感ですけど、これはUIにも引きずられているんではないでしょうか。
動画はパッドで操作していると思われますが、十字キーの上下&左右でWSを選ぶ必要がある以上、
これ以上動きやスピードのある戦闘をしようとすると「WSの選択が間に合わない」事になりかねません。
他のMMOで良くあるように多段表示させてマウス選択ならばもっとスピーディな戦闘が可能でしょうけど。
自身がキーボード&マウスのUIに慣れてる事も有りますが、二転三転するターゲットサークルの件もそうですし
開発チームは一度パッドを封印して作業して頂きたいです。
市場が国内だけならパッド重視でも良いですが、海外も狙う以上は洗練されたキーボード&マウスUIは必須だと思います。
実際、世界で一番ユーザの多いMMOがそうなんですから、そこを狙わないのはベンダとして自殺行為です。
パッド封印なんで反対です。むしろパッド優先にしたいと言いたいところ。
FF14再ロンチの唯一の機会であるPS3版のことを忘れないでください。
動画を見た感じ、オートアタックの間隔は2秒程度で
アビリティやWSを使うと硬直時間が入るように見えます。
オートアタックの間隔や硬直時間はこの程度でいいんじゃないでしょうか。
これ以上早くなると、「猛者の撃+WS」をしようとしたら
WSを撃つ前に通常攻撃が出てしまってWSに猛者の撃を乗せられない
というようなことが起きやくすなると思います。
アクションゲージが無くなったことによりゲージ回復待ちですぐに発動できなかったり
先行入力してしまって、動きたいように動くことができないという点が改善されそうですし
その点はGOODだと思います。
私が問題だと思う点はアクションパネルですね。
通常攻撃ボタンを押す必要がなくなったとは言え、アビリティやWSを選択する頻度は高いです。
それなのに、1度に10個のアクションの配置しか見えなければ即座に選択することもできないのが、
現状と変わらず不便であると思います。
オートアタック動画でも2段目3段目のパネルに頻繁に移動してる様子が見て取れます。
この煩わしさを改善して欲しいです。
アイコンが多少見やすくなった点、リキャストタイムが分かりやすくなった点もGOODですね。
FF11がどのようなものか分かりませんが、動画を見た感じ、現状よりはかなり良いのかなと思います。
•クエストやギルドトークンで習得するアクションゲージのみでコスト管理されていた「一部アクションのリキャストタイマーを調整」します
よしPレターに上記項目がありましたが、これは剣術であれば、インペールとかへビィスラッシュのことを言ってるのかな?であれば、このリキャストタイマーしだいで随分変わるかなあ・・と思います。リキャストゼロコンマ数秒~1秒くらいで打てれば、戦闘にも爽快感がでると思いますが・・。
贅沢を言うと、リキャスト短めのコンボスキルがあってもいいと思います。Aスキル→Bスキル→Cスキルのように、一通り打ち終わる頃にはAスキルのリキャストが完了しているみたいな。
あと、動画で確認出来るのは全て近接ファイタですが、同じくバトルクラスである魔道士と遠隔アタッカ(弓術)はどうなる?
まさかFF11の「遠隔攻撃」(/ra <t>)まで復活することはないよね?すこしの進歩を期待していたのに…
魔道士と遠隔アタッカをカバーする、第二次動画のアップを熱望する!
良かった点
・追加モーション(レイジオブハーネス、桜華狂咲)
・入力に対しての反応(本鯖でどうなるか疑問)
・リキャストが数字ではなくグラフィックで表現されている
残る問題点
・オートアタック間隔の大きさ
・WSのモーション、ダメージポップと敵HPバーとTPの減りが合っていない
・多段WSのダメージポップが最後に一度に表示される(一段毎にポップしたほうが自然)
・アクションを選ぶ時の移動と決定時の音が耳障り
全体的に見るともっさり感が一番の問題ですね。
棒立ちと言われる所以が全く改善されていない。
・他のMMOでもなかなか見ない通常攻撃の間隔の長さ
・他のMMOでも見ないWSのTP縛り
・他のMMOで見るようなバックステップなどによる回避がない
・他のMMOで見るような盾による防御がない(14のはただのBuffです)
この辺はどうするつもりなんでしょうか?
いいですね。
AA(通常攻撃)→ヘヴィスラッシュ→インペール(連携効果)→AA
みたいな感じで一人でもコンボ要素決められたら面白いな。
不安なのはライフプレス→AA発動(ライフプレス効果)
あたりで、魔法に乗せるべきライフプレス等の扱いをどうするかとかその辺かなぁ。
この辺りはもちろん頭に入ってると思うんでスキル効果を次の詠唱付き魔法、とかになるのかな?
「もっさり」というのはオートアタックの攻撃間隔のことでしょうか?
それに関しては数字ちょこっといじればすぐ調整できると思うのであまり気にしていません。
それよりボタン押してから各アビ/ws発動までのラグが大きいことが気になります
こっちについては「もっさり」な感じがしますねー
鯖との通信にラグが改善されないままなのか?バフ系のモーション(あとエフェクトも)が無駄に長いのが悪いのか?
まぁ、このへんのレスポンスは実際自分でやってみないと分かりませんけど
まだ開発段階だと信じることにします。 アクションパレットからアクション選ぶのめんどくさいなw
弓術士とララフェル他種族の動画も見せて欲しい。
場合によっちゃ、今の職から元に戻すから
そして本当にラグは直るのか・・・・
これだったらファランクスや猛者の撃みたいにゲージ消費しないスキルを上手く使った今のバトルの方がテンポよく感じる
FIX前の動画なのでそこから判断できる要素は少ないですが、良い面は一つ一つを丁寧に調整して行ってるんだなと言った感じですね。まだ全体的に調整して無いでしょうし、現状の限られた組み合わせのみでモッサリしているのは1.19pも含め今後修正入るでしょう(多分)
で、そのおそらく入る修正への希望ですが、皆さんも指摘されていますがオートアタックから活きる動的要素ですかね。回避&当たり判定をアクションRPGみたいにしてくれとは言いませんが、この動画からですと格闘のブラインドサイドは入力後(アクションゲーばりに即座じゃ無くて良い)、敵の後ろにクルっと自動で周りこんで欲しい等、やはり演出も含め位置取りのコントラストを強めて欲しいなーと言ったところです。MMOでもありますので通信状況にも左右される難しいポイントですが、
もうちょいパキっと!
期待してます。
オートアタックになるんですね:)
普段、通常攻撃時もなるべく背後からになるようにぐるぐるしているんですが、
オートアタックになったら位置取りはどのタイミングになるんでしょう。
今の攻撃ってボタンを押した瞬間の位置関係が反映されていると思うんですが
(背後に回ってボタンを押してモーション前に正面に戻っても背後からの攻撃扱い)
オートアタックだと攻撃の瞬間に合わせて背後に回ればいいのかしら。
それにしても開発遅すぎるでしょう。
待ってる時の2週間ってどれほど長いか・・・
それとFIXってなに・・?
まだあくまで開発中のテストプレイ動画でしょ。このクオリティで実装はしないでしょう。まあ生暖かく見守っていきましょう^^
なるほどっ
ありがとう!