ウィンドウモード3800×1050でプレイしてるんですが
両サイドのモニターに表示されるものが横に引き伸ばされてるんですが
これ、1:1表示にできないですかね?
中央モニターに表示されてるのは1:1(正方形のものは正方形に映る)んですが
窓の端に行くにしたがって1:2(正方形の物が横長の長方形に写る)みたいな感じになります
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ウィンドウモード3800×1050でプレイしてるんですが
両サイドのモニターに表示されるものが横に引き伸ばされてるんですが
これ、1:1表示にできないですかね?
中央モニターに表示されてるのは1:1(正方形のものは正方形に映る)んですが
窓の端に行くにしたがって1:2(正方形の物が横長の長方形に写る)みたいな感じになります
ウィンドウモード時の数値を割り切れる数値にするとか?
上にのってるUIがのびてますか?
それともレンダリングされたゲームの画面がのびてますか?
もしUIが正常でゲームの画面がのびているだけなら
3Dのレンダリングに使われているカメラの
レンズの設定のせいでのびているのではないかと思います
カメラをズームしたときと、おもっきり引いた時で歪み具合が変わってませんか?
普通の16:9の画面でも、端のほうは少し歪んでいるのですが
横方向に極端に長いと影響も大きくなるのかな?
ゲームのコンフィグにカメラのレンズのミリ数までは設定がなかったので修正するのら別の何かを入れないとダメそうですね
グラボのパワーがあるなら、
N社かA社かは知らないけど、
トリプルモニター連結表示設定にして、
仮想フルスクリーンにするしか無いかも?
1280×1080の3枚なら、
3840×1080の仮想とかで。
GeforceGTX770OCのSLIで
モニタ1 1920*1080 (左
モニタ2 1920*1200 (真ん中
モニタ3 1920*1080 (右
な感じの構成です。
Nvidiaの3DSurroundにモニターが対応してないのか1画面として使えないので
1つづつ単発のモニターとして映してます。
なのでフルスクリーンにするとどれか1枚のモニターにしか表示されないので
ウィンドウモードでやってます。
Tanonoさんへ
UIはちゃんと表示されてます
キャラクターとかの描画が伸びるんです。
横の解像度を5700くらいまで上げるとほんと目に見えて酷い状態です
自分のPCでは重すぎるので3800で止めてますが
夜にでも比較画像アップします><
人間の視野角に近い状態に設定されているカメラの画角範囲を越え、表示領域を水平方向に引き伸ばしている以上、注視点から遠くなる画面両端の歪みが大きくなるのは当然だと思いますし、ゲーム側の設定から歪みの補正を行うことは難しいように思います。球体である地球を平面の地図に投影したメルカトル図法のように、極地方向の歪みが大きくなっている(地図の場合は赤道を基準に考えいるので上下方向の歪みとなりますが)というのと同じ理屈です。
極ワイドな画面で歪みのない映像としたい場合、ゲーム内カメラが魚眼レンズのような状態で、かつ、表示の際に描画範囲を歪曲させることで正常な視野角に補正するといった(大型映像装置:オムニマックスで実際に使われているような)特殊な機材、設定が必要になるのではないでしょうか。
もしくは現状でノーマルな設定である16:9のアスペクト比に相当する3840X2160(4K相当)の環境を構築すれば、歪みのない視野角を維持したまま広い画面が得られると思いますが、それは質問の主旨とは方向性が違いますね。
比較画像撮って見ました~
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...e3bda1921a.jpg
コレが元の画像なんですが
樽の大きさの比較画像がこちら
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...543e1ef8df.jpg
びよ~んと引き伸ばされちゃいいます
画像ありがとうございます
上でaguriさんもおっしゃってますが
おそらくレンズの周差で間違いないと思います
実物のレンズだと周りが暗くなって蹴られたりもしますがさすがCG
これを補正するには開発様にフィルター用意してもらうか
カメラのズームをおもっきり引いた状態で常にあそぶ
あるいは最近流行り?の縦に置いたモニタを3枚並べて縦と横の比率を減らせば
解消される(ように感じる)かもしれません
動画も撮ってみた
http://youtu.be/9wA9GCiMoZU
画面端に行くにしたがって伸びてくのに違和感があって・・・
どうしようもないんですかね~
そもそも現代のゲームはアスペクト比を変更すると全部といっていいほど、両サイドが横長になるか両サイドが黒くなります。
ゲームの描画する範囲は一般的な16:9(おそらく1920*1080)で設計されているのかと思いますが、それ以上にはならないと思います。
例えば29インチ2560x1080というモニターでゲームをするとします。
もともと1920*1080の比率で描画されているものを無理やり2560*1080で描画しています。
すべてを平均的に横に伸ばすと、1.3倍横長になります。
縦は変わらないので身長が変わらずに体型や顔が横に1.3倍。(全員ルガディン体型になる)
見るに堪えない映像になるかと思います。
それを解消するために真ん中あたりは縦横を1:1で表示し、画面の端に近づくにつれて引き伸ばしをしているんだと思います。
残念ながらFFの描画自体が21:9や180°視野に対応するまで両サイドが横長になるのは解消できないと思います。(Needsがないのでおそらく対応しないと思いますが)
いずれ対応してほしいな(´・ω・`)
結論から申し上げますと、今のハードと表示環境(平面モニタ)では
ご希望する画面比での画面左右端の歪みを解消することはできません、というお答えになります。
以下、雑談の類ですので、読み飛ばして頂いて問題ありません。
ほとんど Aguriさんが説明してくださった内容の繰り返しです。
3D(立体)を 2D平面に「投影」すると必ず像に歪みが生じます。
そのため、ゲーム内の3Dの空間を、ディスプレイという2D平面に投影(描画)すると、
同じように歪みが生じます。
この歪みは、3D空間を 平面に投影する方法によって「歪み方」が変わります。
Aguriさんが「地図」という非常にわかりやすい例を挙げてくださいましたが、
メルカトル図法という地図の投影は、南北の極付近ほど「面積が膨らむ歪み方」の図法で、
モルワイデ図法は面積比が同じ代わりに左右端ほど「形が曲がっていく歪み方」の図法です。
投影の方法によって、歪みの表れ方が違う訳です。
現在のリアルタイム3Dグラフィックは、地図でいえばメルカトル図法のように
歪みが「面積の伸び」として現れる描画方法のタイプが一般的です。
XIVも投影に必要な計算処理がシンプルで早い、同じグラフィック描画手法です。
ちなみに、画面中央部分も正しく表示されている訳ではなく、
感じられない程に歪みが小さいだけです。
正投影(Orthographic projection)という、奥行きによる大きさの変化が生じない
特殊な描画以外は、どこかに歪みが生じます。
一方、私達が普段「目」というレンズを通して見ている世界は、本来直線であるべき物体が、
視野の周辺で湾曲する歪み方で見えています。(普段は意識される事がありません)
このような歪みをCGで再現するためには、光がレンズを通過する際の軌道を計算する必要があり、
直線の計算で済む一般的な描画方法と較べて計算量が増え、描画が非常に遅くなります。
そのためゲーム用途では、一般的な方法で描画した画像を後から加工して
曲面に歪ませるといった擬似的な手法で済ませているケースが殆どです。
仮になんとか曲線に歪む描画が実現できたとしても、
表示する機器(ディスプレイモニター)が平面のままではあまり効果的に見えません。
ですが、昨今のハード性能の向上により、普段見えているような歪み方に描画できるプログラムが
実用的な速度で動くようになれば、その画像を最近出始めた曲面ディスプレイ【外部リンク】や、
完全没入型のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)【外部リンク】に表示して、
広い視野と、歪みを感じにくい自然な表示が両立した画面で遊べる日がくるでしょう :D
※Aguriさんが例にあげたオムニマックスを「家庭用」にダウンサイジングした感じですね。
完全没入型のHMDを用いたMMORPGとかはやりたいですねー。
それができるのはさらに10年後のFF17とかになりそうですが……。
FF17ではまたオープンワールドになったらいいなとか、自由に空を飛べると楽しいなとか夢見るのも楽しいですけどね
トリプルモニターで遊んでます。
歪みが気になる との事ですが、もしかして横並列で遊んでます?
根本的な解決方法ではないのかもしれませんが---じゃなく、120度の角度をつけて/ ̄\で遊んでみると、歪みが逆に?近い敵がでっかく見える!てきな風味になっていい感じですよ。横にある壁とかも横にある感じになりりますし
エオルゼアの中に立ってる感じになります(うまく伝わるかな?)ちなみにこの配置だと逆に横(近く)のものがひきのばされないと違和感を感じちゃうと思います。
もし環境が許すのであれば、ぜひお試しあれ
来年春くらいにはHMD販売されそうですね。販売された暁にはFF14でも対応して欲しいです
単純に画角の高いカメラレンズ設定があれば解決する問題だとは思いますが、多分すごい味気ない画面になりそう
まさなに誰得
返信ありがとうございます。
レンズ的な事は何となく解ったんですが、
一番歪みの少ないアスペクト比を16:9とした場合を↓とした場合
http://img.finalfantasyxiv.com/lds/p...jpg?1383198524
モニターに表示させる場合のアスペクト比たとえば32:9(横に倍)にしたとき、
上下をカットするとかって駄目ですかね?↓
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...5235c0c434.jpg
でもこれだとプレイに支障が出そうなので、現在のカメラ位置をアスペクト比に応じてさらに引けるようにすれば・・・
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...26e10c3dea.jpg
(やっつけ加工ですんません)
歪みが少ないのができるような気がするんですが駄目ですか?w
このくらいが限度です><
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...83435a9bb4.jpg
結局、両サイドのモニターにはチャット画面やら地図を表示させてるだけで
IDとか行ってると全然気にならないんですが
街中でクラフターやってたりすると、
可愛いミコッテがいたりする場合なんか手が止まって
まじまじ見るじゃないですか。
その時に画面端に行った時、
うわ!デブwwwってなるのが・・・ちょっとなぁと思った次第です。
画面端がいくら歪もうと人の視野は狭いのでもっと画角を広くして強烈に
パースをつけるべき。バハ二層などのカメラを引けない狭い部屋の視界の
確保ができなくて無駄に難易度が高くなってる
あとスレ主の疑問はなんで”横に”伸びるのかっつーのが本意のような気がする
あぁ~カメラ引けない場合とかあるよね・・・結局無理な話しか
トリミングがよくない
こうするべき
http://static2.finalfantasyxiv.com/a...cndilQqZ4c.jpg
わたしは専門外の素人ですが、どこまでが技術的に可能なのかが気になりました。
まず、トリプルディスプレイの「歪み」は、図の右側のようなものだと理解しました。
(かなり簡略化しつつ上下の歪みを無視するなどイカサマ入りの図ですが)
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...0a50262f1e.jpg
下の半円の中心が「視点」、上の長方形が「投影面(ディスプレイ)」、
半円に並んでいるのが「描写対象の人物」です。
右半分が現状のトリプルディスプレイで、左半分が準理想的なトリプルディスプレイ(後述)です。
まず、中央にいるAは歪みません。
シングルディスプレイでも、Bは少しだけ歪みます(この画角だと横に約1.2倍)。
現状のトリプルディスプレイだと、3枚のディスプレイが1枚の平面として扱われるので、
一番端のCはかなり歪みます(この画角だと約2倍)。
しかし、トリプルディスプレイのそれぞれを「別の方向を向いたカメラ」で
描写すれば、DはBと同じだけしか歪みません。
この左半分の図のように、3つの画面を別々の方向を向いたカメラの映像として
描写することは、現状のグラフィックシステムでは不可能なのでしょうか?
さらに理想的な考えとしては、本物のメルカトル図法と同じように、
3次元の投影球面を円筒に投影し、その円筒を平面に分割することはできないのでしょうか?
いずれも現在使われている標準的なグラフィックAPIで実現できないのか、
もしくは可能だけど、数が少ないトリプルディスプレイユーザーのために
実装するのが非現実的なだけなのか、誰か詳しい人、教えてください!
と書いていて、そういえば友人に全周投影の専門家がいたことを思い出しました。その友人にも聞いてみます……
その友人はOculus Riftと一緒にVirtuix Omniも注文したそうです。
FF14もOculus RiftとVirtuix Omniに対応して欲しいです! IDを1本やっただけで力尽きそうな環境ですが。
S社さんのHMD使ってFF14遊んでみた(FF14のために買ったのだけどもw)のですが。。。
ブラインドタッチできないのでチャットができませんでしたw
あと、見づらかったですね…チャット欄とか文字が小さくて。。。
観光するにはよかったですよ
もう誰も読んでなさそうですが蛇足説明を。
皆川さんの説明で十分ですし、そもそも友人から聞いた話なのですが。
DirectXやOpenGLは行列で表現されるの線形モデルがベースになっていて、
簡単に言うと、3次元空間を四角錐で切り取って2次元平面に投影するそうです。
この方法でも、上下左右30度ずつくらいであればそれほど歪みがないのですが、
それ以上の角度になると歪みが生じます。また、180度の視野も描写できません。
これを解決する方法としては、
(A)角度を変えた複数のカメラでレンダリングして、それを結合する
(B)非線形に変形させて歪みを補正するフィルタを作る
の2つのいずれか、あるいは両方を組み合わせることが多いとのことです。
たとえば「戦場の絆」は1024×2048を左右で2枚レンダリングして結合し、
フィルタ処理をかけて1920×1080のドームスクリーンに投影しているそうです。
(A)の複数カメラでのレンダリングは、単純に負荷が倍以上になります。
(そもそもディスプレイ枚数が増えれば解像度も倍になりますが)
(B)の補正フィルタは、高い視野角に対応できなかったり、中央が低解像度になったり、
フィルタ単体では限界がある上に高解像度ではそれなりに負荷があるそうです。
(FF14のように縦の画角固定であれば少し話が変わるかもですが)
横方向のマルチディスプレイ環境では、ディスプレイ枚数に合わせた
複数カメラのレンダリングがベストだと思います。
しかし、数少ないマルチディスプレイプレーヤーのために
FF14でそれをやるのはやっぱり難しいでしょうか……
トリプルディスプレイ環境に慣れてきたので、動画をニコニコに投稿しました。
http://nico.ms/sm23442491
トリプルそのままだと色々キツイので中央2画面分のトリミング映像です。
ですので、このスレの主旨である歪みはそれほどわかりません。
一人称視点の動画も投稿しています。
http://nico.ms/sm23249136
以下、ウチの環境についてのメモです。
これからトリプルディスプレイ環境を作る方の参考になれば幸いです。
スペックはWindows 7 / i7 4770K / GeForce GTX 760で、フルHD×水平3枚です。
LODなど一部を負荷軽減設定にしていますが、マーケット周辺などで30fpsを切ります。
GPUはもっと上の方が良いかもですが、電源・騒音的に難易度が高そうです。
CPUはオーバースペックな感じです。i5クラスでも行けそうです。
NVIDIA SURROUD機能で5760×1080の1枚ディスプレイとして認識されます。
RADEON系ならEyefinity機能を使って同様のことが可能なはずです。
(いずれもビデオカードのクラスや世代などに制限があるハズなので注意)
なおこの環境、非対応ゲームも多く、ゲーム以外でも使いづらいです。
ディスプレイはDELL U2414Hを3枚、/─\に並べています。
なるべく狭額縁なディスプレイを視点から等距離、円弧状に並べるのがポイントです。
ちなみにDisplayPortのデイジーチェーンでSURROUND機能は使えませんでした。
ついでにトリプル環境でプレイした上で感じた歪み以外の問題点と考察をいくつか。
大前提として、一般的な「カメラを引いて俯角を大きくとって地面を映す」ではなく、
視野角の広いトリプル環境は「カメラを寄せて俯角を浅くとって遠景を映す」という
カメラワークに向いている、という観点からの考察です。
「UIが48:9などのアスペクト比を想定していない」
配置を自由に選べないUI(キャラ選択画面など)でボタンの位置がトンでもなく遠い。
FATE開始時などのアイキャッチが垂直方向に制限をかけておらずはみ出ることがある。
↓
仕様でカバーできる。とくに後者は垂直方向に制限をかけるだけ。
前者は高アスペクト比の環境でUI位置が調整される仕組みが必要で対応が若干面倒。
「カメラが寄ることを想定していない」
メレー職だとデカいボスや飛行系ボスは足しか見えない。
カメラを上に向けないとターゲットできない。
↓
デカい敵キャラは「FFらしさ」ではあるけど、開発側が引きカメラ前提で
モデリングサイズの調整を行なっているのでは?
少なくとも選択点を地面に近づけるか垂直方向の判定を大きくするべきでは。
カメラの注視ポイントの上下位置を調整できるようにしても良いのでは。
「カメラアングル的に浅い俯角あるいは仰角でのプレイを想定していない」
地面がちゃんと見えないと範囲の予兆が見えにくい。
↓
現行のバトルデザインだと対応困難。ある程度の俯角は必要。
「高アスペクト比だとスクリーンショットや動画が投稿しにくい」
↓
どうしようもない。
「肩がこる」
↓
はいわたしのせいです。頻繁に使うUIは中央近くに配置するべき。
複数モニタですると戦闘時背の高い敵のマーカーが見えなくて困ります
複数モニタの場合視点をもう少しうしろにひけるようにしてもらわないと
困るけどダメなのかな・・・1画面しか対応してない雰囲気がします
パッチノートで「極端な画面比率」扱いされた……
でもいちおう文字演出はパッチ2.3で調整してくれた模様。
最近気がついたけど、設定でカメラの注視点の高さを調整できるのね。
ちょっと上にしたらだいぶマシになった。
それでもカメラを引かないとティターンクラスのノッポは頭が見えないけど……
こうなるので3画面でチョコボにのってうろうろすると酔います
もうすこし自然な見た目とかになってほしいです
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/n...19_758079.html
SMPを使えばトリプル時の歪みが改善されそうだけど、
技術的な難易度が高そう(シェーダーの基礎を入れ替え?)だし、
GTX 1080世代以降のみ対象となると、FF14での対応はないかな……