FF14では様々な消費アイテムが登場してはいますが、実用性があるものはほとんどないのでしょうか。
そんなに他のMMOをやった事があるわけではないですけど、こんなに消費アイテムを使わないMMOというのはあまりないのではと思います。
現状での、消費アイテムに実用性が無い事に関連して起きている事
①経済活動の停滞
②調理の不遇
③前衛職は後衛職を上げる事がソロでは必須
④補給が不要
消費アイテムに実用性を持たせる事について、考えられるメリット
①経済の活性化によるお金の循環
②NPC消費アイテム販売での、お金の回収による金余り抑制
③消費アイテムを作る事でしか経済活動に参加出来ないクラスの救済
④補給が必要になるため、特定の敵の長時間の張り込み独占の抑制
⑤補給が必要になるため、コンテンツの難易度調整の1つとして使える
⑥補給が必要になるため、経験値効率・アイテム効率以外の選択肢が出来る。狩場の分散
⑦1つの戦闘職だけしかやらないというプレイスタイルを可能に
⑧触媒の概念により、リキャスト・MP・TP以外の縛りを作れる可能性
⑨強力なアビリティ実装のハードルが低くなる可能性
消費アイテムに実用性を持たせる事について、考えられるデメリット
①消費アイテムによりお金の消費が多くなる
②場合によっては金策が必要になる
③ソロよりLSに所属しているほうがより有利になる可能性
④PTでの戦闘にメリットが増え、相対的にソロが不遇になる可能性
⑤補給が必要になる
⑥バランス調整が難しくなる可能性
⑦お金を持っている人が有利になる可能性
⑧11の寿司のような「必須消費アイテム」が出来、それ一択必須になってしまう可能性。
○○を実装したら~になる、というような具体的なものではありませんが、色々な消費アイテムを実装した場合におこりそうなメリットとデメリットを端から思いついただけ書きだしてみました。
個人的には、どういう形であれ実用性のある消費アイテムを作って消費に結びつけて経済を動かしていく必要性があると思います。