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Final Fantasy XIV A Realm Reborn: La seconde chance de Square Enix
Les serveurs de FFXIV ont été arrêtés, dans l’anticipation du lancement d’A Realm Reborn. Dave Cook s’entretient avec le directeur et producteur, Naoki Yoshida, au sujet des améliorations, caractéristiques, etc. du nouveau jeu.
S’il faut déjà faire preuve de courage pour admettre que l’on a eu tort, dans le meilleur des cas, reconnaître son échec, et garder la tête haute, après avoir dilapidé des fonds considérables dans un projet pendant des années requiert d’avoir des « corones ».
Square Enix a mis la première mouture de Final Fantasy XIV sur le marché en 2010, dans l’indifférence de la critique, Metacritic lui attribuant actuellement la note de 49%. La situation sentait le roussi, entre une intrigue trop complexe, la lenteur de la progression via le système de quête, et une interface chargée contribuant à brouiller l’ensemble.
La question du modèle économique, basé sur un abonnement, semait aussi le doute, dans un univers vidéoludique tendant à pencher vers le free-to-play [entendez, gratuit après acquisition initiale de la licence, voir entièrement gratuit]. En outre, la transition, du solo aux schémas du MMO, a déjà causé la perte de studios, par le passé. Il suffit de se rappeler l’épisode d’All Points Bulletin, le bébé de Realtime Worlds, par exemple.
Mais Square Enix a écouté la critique et appris de ses erreurs, désireuse de faire amende honorable, et de délivrer un jeu qui satisferait les inlassables fans de la franchise, maintenant âgée de 25 ans. Final Fantasy XIV : A Realm Reborn est l’aboutissement de cette critique et du processus de remaniement.
VG247 a discuté avec le directeur et producteur du jeu, Naoki Yoshida, pour en apprendre plus, sur les raisons de cette décision de redéveloppement entier du jeu, et l’étendue des nouveautés apportées par l’équipe. Mais il a d’abord désiré mettre une chose au clair :
« FFXIV :ARR n’est pas un disque additionnel, ni même une mise à jour de l’original. Nous le considérons comme un jeu complètement nouveau, que nous avons créé à partir de zéro, qui offrira aux joueurs une expérience entièrement nouvelle, comparé à l’original. »
Et il est clair qu’il ne s’agit pas là d’une simple pirouette commerciale, ayant vu le jeu tourner, à travers la démo d’un des membres de l’équipe de Yoshida, lequel promenait son avatar dans les champs luxuriants qui entourent la ville de Gridania. Il a alors affirmé que si les lieux-clés allaient rester fidèles à leur première version, l’intégralité des zones péri-urbaines a été jetée et remodelée.
C’est à ce moment que nous nous sommes demandé combien d’argent avait bien pu être englouti par cette refonte, mais abstraction faite du coût, l’esthétisme du rendu justifiait l’investissement. Forêts verdoyantes, collines vallonnées, ciels d’un bleu ahurissant et des personnages hauts en couleur errent dans les plaines. C’est une orgie visuelle.
Qui plus est, le jeu ne martyrisera pas votre bureau/ordinateur portable sans ménagement, pas besoin, donc, d’économiser pour une nouvelle config pour le moment. En réalité, Yoshida nous a confié que même le moteur graphique du jeu a été développé dans la seule optique de dépasser son prédécesseur.
« Il utilise un nouveau moteur graphique spécialement créé pour A Realm Reborn, explique Yoshida, quand bien même cela ressemble à ce qu’un ordinateur haut-de-gamme est capable d’afficher, ce n’est pas le cas. Les joueurs qui pouvaient faire tourner la première version du jeu seront en mesure de rejouer avec la même qualité graphique.
Le moteur affiche des ombres et un éclairage générés en temps réel, pour la première fois dans la licence Final Fantasy, ce qui offre un rendu à l'approche photo-réalistique. Nous croyons au fait que notre nouveau moteur nous permettra d’assurer une longue espérance de vie pour le jeu. Les joueurs seront immergés dans ce monde pour de nombreuses, nombreuses années, nous le voulons donc agréable à l’œil de ces derniers. »
La longévité est un facteur important pour tout MMO. Les joueurs qui vont investir dans un abonnement doivent être assurés que leur expérience sera soignée par les développeurs, et qu’ils en auront pour leur argent sur de longues années.
Yoshida anticipe sur le long-terme avec ARR, mais nous lui avons demandé si, dans un monde maintenant obnubilé par le concept de free-to-play, en rester à l’abonnement, ce n’est pas étouffer le poussin dans l’œuf.
A cela, il répondit : « La raison pour laquelle nous n’avons pas considéré le free-to-play comme une option est qu'à la sortie originelle du jeu, nous n’avons pas su combler les attentes et avons déçu de nombreux fans. Nous avons perdu leur confiance, eux, qui nous avaient suivi pendant 25 ans. Nous voulons regagner cette confiance et honorer nos promesses passées.
L’une des promesses que nous avions faites, à l’origine, était que nous délivrerions le jeu basé sur un abonnement. Les joueurs pourraient jouer 24/24h, 7/7j, 365j/an s’ils s’acquittaient de frais de souscription. Nous devons donc bien sûr tenir cette promesse pour regagner la confiance de nos joueurs. Pour le moment, nous pensons ceci plus important que n’importe quelle décision commerciale.
L’autre problème – dépendamment du type de jeu que vous considérez -, est qu’il est difficile de départager les modèles économiques. Le F2P est-il mieux ? Le P2P ? Cela dépend vraiment, il est donc difficile de dire lequel est le meilleur.
La dernière chose, c’est que notre ambition est de créer un MMO, et de nombreuses [autres] compagnies trouvent les fonds pour développer auprès de leurs investisseurs. Puis les investisseurs veulent récupérer sur ce qu’ils ont investi. Que [font-ils] si le jeu ne génère pas assez d’argent ou n’attire pas assez d’utilisateurs ?
[Ils doivent] verser des dividendes en retour, et le F2P est une option [idéale] pour retourner rapidement cet argent auprès des investisseurs. [Cependant], FFXIV :ARR est un projet indépendant de Square Enix. Tous les fonds venant de notre trésorerie, nous avions plus de temps pour en faire ce que nous désirions. Nous n’avons pas d’impératif financier. »
Quand Yoshida exposa sa réponse, sur le coup, ses raisons d’en rester à l’abonnement avaient du sens, mais maintenant que nous y repensons à tête reposée, nous ne sommes pas entièrement convaincus. Peut-être les MMOs F2P sont-ils réellement une option à prendre, uniquement pour rembourser expéditivement une dette colossale, grâce aux revenus des micro-transactions ?
Si c’est bien le cas, ce n’est donc pas un problème que Yoshida rencontrera, lorsqu’ARR arrivera enfin sur PC et PS3. Nous l’avons ensuite interrogé sur les autres points sensibles de la première version, notamment son intrigue confuse et labyrinthique.
“ L’histoire est une suite à celle de FFXIV, développa Yoshida, dans laquelle l’Empire de Garlemald envahit le royaume, et l’intrigue d’ARR expliquera la raison de leur venue. Nous avions le sentiment que le rythme des quêtes avait été mal pensé dans le précédent jeu, avec de longs temps morts entre ces dernières, l’histoire était mal amenée et difficile à cerner.
Nous avons également ajouté une myriade nouvelles quêtes pour rendre la progression fluide, et vous aurez ainsi une meilleure image globale de ce qui se passe dans le monde. La plupart des quêtes du scénario principal seront accompagnées de cinématiques. »
Si ce seul axe scénaristique semble assez simple à comprendre, deux autres intrigues nodales viennent s’ajouter à celle de l’invasion garlemaldaise. Elles sont toutes deux intéressantes, mais nous craignons que faire fi de tant de potentiel – une fois encore – résulte en une jonction bancale entre les histoires de FFXIV.
« La deuxième intrigue se concentrera sur les Primordiaux, les invocations, continua Yoshida. Ces Primordiaux menaçaient le monde entier, car leur invocation draîne l’énergie de la planète, Hydaelyn.
Quand les tribus des hommes-bêtes les invoquaient, elles dépouillaient la planète elle-même, le but est donc d’empêcher les tribus d’invoquer les Primordiaux, et de les éliminer une fois invoqués. Il y a aussi l’Empire de Garlemald, et son rôle dans toute cette histoire.
Enfin, la troisième intrigue sera dans la continuation de la Septième Ere Ombrale, ce sur quoi s’est interrompu la première version de FFXIV. Vous découvrirez ce qui a mené à ces évènements, ce qui s’est passé ensuite, la signification de tout cela, et le lien concret au monde dans lequel vous évoluerez. Toutes ces énigmes non résolues dans la première version le seront dans ARR.
Eh bien, ça en fait à ingurgiter d’un coup, mais compte-tenu de l’abnégation dont SE a fait preuve pour corriger les lacunes du jeu original, nous accorderons le bénéfice du doute à Yoshida, quant à la capacité de son équipe à délivrer une intrigue plus profonde et cohérente, pour ce second essai.
Une autre critique majeure à l’encontre du jeu original est son manque de contenu end game, une fois le cap maximal, le niveau 50, atteint. Yoshida et son équipe en sont conscients et font tout leur possible pour étoffer le contenu haut niveau.
« Ceci s’inscrit dans la reforme du système d’arsenal, explique Yoshida. Nous allons essayer de tirer ARR dans une direction qui permet à l’équipement du joueur de "jouer" un plus grand rôle dans la force de son personnage.
Tout ne se résume donc pas à atteindre le niveau 50, car une fois atteint, il faudra obtenir l’équipement spécifique qui améliorera votre personnage. Nous envisageons une balance de 50% basés sur le niveau, et 50 autres pourcents basés sur vos statistiques et votre habileté au combat.
Nous sommes tout à fait conscients du fait que certains ont joué au FFXIV original sur une longue période, et désirent voir le level cap ajusté. Même si n’en faisons donc rien pour le moment, il y aura un temps pour ça. Nous ne pouvons rien promettre pour l’instant.
Si nous n’avions pas eu la preuve de ce qu’on nous avançait pendant l’interview, nous n’aurions sans doute pas cru que l’équipe de Yoshida était capable de telles améliorations dans un si court lapse de temps, mais ARR semble être un cran au-dessus de l’original. Certains s’y sont cependant brûlé par le passé, donc nous prenons tout ceci avec des pincettes.
Le FFXIV original appartenant au passé, SE peut maintenant aller de l’avant, pour quelque chose de plus grand et de plus accompli encore qu’A Realm Reborn, et cela semble aller dans le bon sens. Tout se joue sur la question épineuse de l’abonnement, et de son succès lors du second lancement.