MMOだからという理由でプレイしてもらえなくて悔しいのは分かるけれど、
一人でも遊べるのを増やす前に、MMOならではをもっと追加して欲しい。
特にIDは、MMOならではがほとんど感じられず、ひたすら1本道のダンジョンを歩いて、
ボスを倒すだけの作業。
しかもこれが、ダンジョンの風景や通路が出来る演出が違うだけで、どこもほぼ同じ。
ボスのギミックを覚えて協力して倒すのに力を入れているのかもしれないが、
そのボスまでの過程もMMOならではの要素をもっと入れて欲しい。
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MMOだからという理由でプレイしてもらえなくて悔しいのは分かるけれど、
一人でも遊べるのを増やす前に、MMOならではをもっと追加して欲しい。
特にIDは、MMOならではがほとんど感じられず、ひたすら1本道のダンジョンを歩いて、
ボスを倒すだけの作業。
しかもこれが、ダンジョンの風景や通路が出来る演出が違うだけで、どこもほぼ同じ。
ボスのギミックを覚えて協力して倒すのに力を入れているのかもしれないが、
そのボスまでの過程もMMOならではの要素をもっと入れて欲しい。
個人的にMMORPGの元祖はUOだと思っているのでハウジングやFATE拡張、エウレカ、ディープダンジョンなど紅蓮以降、コンテンツが横に広がったことで蒼天までと比較してユーザーが遊び方を選べるようになったのでMMORPGとしては充分だと思います。
むしろ、オープンフィールド要素の薄い、インスタンスダンジョンなどのコンテンツに遊び心を入れる要素はそれが主体となるMOっぽいと感じます。
MMOらしさを求めるなら現行のメインストーリーの目的地やトークン稼ぎの為のインスタンスダンジョンではなく、エウレカやディープダンジョンなどに求め、それに類するコンテンツの追加を求めるほうが建設的だと思います。
ぼくもUOを遊んでいたMMO古参プレイヤーですが、Daiさんの意見に共感を覚えています。
当時リアル友人を含めて10~20人規模のゲーム内団体に所属していましたが、あの当時にしてもぼくにとってはハウジングとクラフトと各種RPがUOの世界のほぼ全てでした。(FF14はグラフィックがキレイすぎてRP出来る余地がないと感じているので、今はRPはやっていません)
フレンド達がダンジョンにこもったり、大量のヒトが一度に集まる場所にはあまり行かなくて、だから「大量のヒトが一つの場に集まって色々するのがMMO」と言われると「ハテ?」となってしまいます。
どちらかというとその定義はRvR等があったリネージュ系や基本的にはコンテンツの広がりが14やUO程ではなくバトルメインだったEQ系?のUOより後に出てきてMMOとみなされたゲームから生まれた気がしていたので。
ぼくにとってのMMOの定義はきっと「一つの世界にたくさんのヒトがいるが、一つの嗜好のもとに集まって一緒に遊ぶひともあり、その裏で一人でやりたいことを延々とやっているひともいて、多種多様(な遊び方が許容出来る世界や場所)であること」なんだろうなと。
そしてFF14がこれからそちらにも舵を切ってくれそうでそのことを喜んでいます。
私もMMORPGというイメージはワールドシミュレーターに近い(今で言うとメタバースなんでしょうが)イメージですね。
まさにCyaranさんがおっしゃる通り、何してもいいけど何をするかは自分で探せ、という厳しさとゲーム性を開発から与えられるだけでなくRPなど他ユーザーを楽しませる側に回る、ということが出来るのこそMMORPGだな、と思っています。
FF14は紅蓮以降でアジムステップのFATE巡りを主宰する人が出てきたり、酒場RPなども活気が増え、SNSでのミラプリ、ハウジング紹介など「他プレイヤーを楽しませる遊び方」をしているプレイヤーが増えているのを見ているとUOをプレイしていた頃を思い出します。
一方でFF11もがっつりハマってプレイしていたので好きだったし、Time to Winの状況下で強くなり、ユーザーヒエラルキーの上位に立つのを目標に皆と同じ目的で邁進する、というのも非常に面白くやりがいのあるものだったのですが、どこまでいってもゲームを楽しむ側であり、楽しませる側、まさにUOのリチャードギャリオットが言った「プレイヤーよ、エンターテイナーたれ」を実現できる要素は非常に乏しかったので私の中ではMMORPGとはあまり強く感じませんでした。
蒼天まではハウジングこそ凄かったもののユーザーヒエラルキー重視のWoWタイプで突き進むだろう、と思っていただけに今のUOを思い出せるかのような路線は本当に嬉しいですね。
今回、暁月のフィナーレでは極一部のコンテンツを除いてフェイスだけでメインストーリーを進められるようになっていましたので、
一人でもみんなでも、という方針の一環だったのかな、と感じましたが、実際、プレイする時間帯によってはどうしてもシャキリにくかったり、
その他諸々のマッチングに関わる問題を気にせず安定して遊ぶ事が出来たのはとても良かったです。
MMOだから、みんなで遊ばなければ、という固定観念にとらわれがちですが、
新規さんが参入しやすくなるだけでなく、好きな時にソロで遊べて好きな時にマッチングできて、という
スタンドアロンのゲームとMMOの垣根を越えた遊びやすさの追求は是非、進めていただきたいなと思います。
一方で、IDの現状に関してはスレ主さんと同意見で、以前他のスレでも同じような事を書かせて頂きましたが、
・道中、範囲攻撃をする以外の選択肢が無く非常に単調
・拘束時間が比較的長い
・IDやルーレット以外での最新トークンの獲得手段が豊富とは言えない
私的には、IDは楽しさよりも、我慢して単調な作業をした見返りとして報酬を得るという認識ですので、
・IDの遊び方に工夫を加える
・プレイにかかる所要時間を減らす
・最新トークンの獲得手段を増やす
等していただけると、今後の10年もFF14は第一線で戦っていけると思います。
応援してます!
IDに色々求めるのは、新生のIDが嫌われてるのを見ると難しそうですね。
時代なんでしょう。
サスタシャの隅々まで回るの嫌いじゃなかったんですが。