Hallo zusammen,
ich wollte mal meine Meinung zum Maschinisten äußern, analog zu Fox Forenthread im englischen Forum: http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...ow-to-fix-them
Bevor ihr folgende Zeilen lest, behaltet bitte folgende Punkte im Hinterkopf:
- Ich zähle bestimmt nicht zu den TOP-MCHs, was aber nicht heißt, dass ich mich nicht mit der Klasse beschäftigt habe. Der Großteil der von Fox beschriebenen Dinge sind auch mir aufgefallen
- Ich liebe den Maschinisten, ich würde nichts anderes spielen wollen. Selbst nach dem Release von Heavensward und Stormblood. Und ehe SE die Klasse verschlimmbessert, würde ich nichts ändern wollen. Dennoch halte ich Feedback für wichtig
- Sollte ich in einigen Punkten Unrecht haben oder falsch liegen, bitte ich Feedback. Dies ist ein Forum und Diskussionen erwünscht (solange sie sachlich und dem Thema entsprechen).
So, aber jetzt mal Butter bei de Fische:
RNJesus everywhere
Der Zufallsfaktor spielt beim MCH eine recht große Rolle. Das fängt bereits damit an, ob und wie viele Crits und Direct Hits (oder beides) im Wildfeuer landen. Das Wildfeuer (Burst) spielt beim Schaden des Maschinisten eine sehr große Rolle. Da Wildfeuer 25% allen Schadens austeilt, der innerhalb von 10 Sekunden gemacht wird (Geschütz und andere Gruppenmitglieder ausgeschlossen), möchte man natürlich so viele Crits und DH drin haben wie möglich. Und genau das ist ein Problem, wenn es von RNG abhängt.
Ein anderer Punkt ist die Basis-Rotation. Im Gegensatz zu den meisten Klassen hängt eure 3er-Kombo davon ab, ob der nächste Skill proct oder nicht. Diese Wahrscheinlichkeit ist mit 50% moderat und kann mit pro Munition jeweils auf 100% gebracht werden. Das Problem dahinter ist aber, dass man dadurch fast nur noch auf seine Skill-Leiste schaut und das ganze Munitionssystem übern Haufen geworfen wird. Wir erinnern uns: In Heavensward sorgte Munition (damals 5 statt 3 Stacks) dafür, dass man neben 100% Proc-Wahrscheinlichkeit und höherer Potency den jeweiligen Skill auch nicht casten musste.
Fehleranfälligkeit
Beschwörer können ein Lied davon singen, aber auch Maschinisten sind sehr fehleranfällig. Mit 4.0 war dies extrem, aber noch heute wirkt sich jeder Fehler auf die Rotation und den Damage aus. Geschütz vergessen aufzustellen, versehentlicher Overheat oder ein virtuelles Ableben wirken sich massiv auf den Maschinisten aus. Vor allem wenn man dann stirbt, wenn Lauf-Stabilisator und Flammenwerfer verbraten sind, kann man sich DPS-technisch in die Ecke stellen.
Auch ein versehentlicher Overheat oder ein Missclick beim Burst bringen die gesamte Rotation durcheinander. Ebenso sind Ping und Serverdelay ein enormes Problem beim Overheat und Overdrive. Auch hier gilt: Alles, was innerhalb vom 10 Sekunden-Wildfeuer passiert, beeinflusst euren Burst und damit euren Schaden. Auch die negativen Dinge.
Leveln macht keinen Spaß
Zum Glück musste ich kaum den Maschinisten im Low-Level-Bereich spielen. Dennoch ist das Gameplay vom Maschinisten außer auf Stufe 70 eine Qual. Man kann weder richtig bursten, noch sonst irgendwie großartig seinen Heat kontrollieren. Viel zu spät hat man Zugriff auf die wirklich wichtigen Skills wie z.B. den Lauf-Stabilisator oder Abkühlen.
Ich kann mir kauf vorstellen, dass man während des Levelns die Klasse richtig spielen lernt. Zumal es keinen Spaß macht, wenn die Kombo proc-abhängig ist, aber man nur 2 Skills hat. Beim Mönch ist es etwas anders, da er früh genug eine 3er-Kombo besitzt. Auch nach Level 50 ändert sich nicht viel am Mönch (außer verbotenes Chakra und ein paar oGCDs).
Skills seit der "Stormblood-Vereinfachung"
Als der Maschinist mit Heavensward kam, mussten Barden sehr stark sein. Denn mit dem Maschinisten kam das Casten und Zähneklappern für Barde und Maschinist. Doch im Gegensatz zum Barden, war der Maschinist genau dafür geschaffen. Mit Hilfe des Gauß-Laufaufsatzes verschwand die Auto-Attacke und die meisten Skills mussten gecastet werden. Dennoch war durch einige oGCDs, seinem DoT und dem Munitionssystem (welches Skills instant machte) sehr mobil und konstant im Damage.
All dies änderte sich, als mit Stormblood die Hälfte seiner Skills (darunter 3 Cross Skill Buffs und dem DoT) auch die Fähigkeit verschwand, die Skills casten zu müssen. Barden jubeln und Maschinisten waren erstmal verwirrt. Die Munition wurde von 5 auf 3 verringert und die Waffen konnten plötzlich überhitzen, was zu 4.0 in jedem Fall ein Damage-Verlust war. Witzigerweise wurde die Klasse anfangs komplizierter als noch zu Heavensward, obwohl SquareEnix doch jede Klasse vereinfachen wollte. Mit Stormblood war es nur noch ein einziges Chaos, welches zumindest aktuell zu einem geordneten Chaos wurde.
Zwar wurden in der Vergangenheit einige gute Anpassungen gemacht, dennoch gibt es noch ein paar Skills, die so keinen effektiven Nutzen haben oder sich nicht richtig anfühlen. Es kommt einem manchmal so vor, als wüsste SE nicht so genau, was sie mit dem Maschinisten anstellen sollen.
- Explosivgeschoss muss jede Minute (am Besten nach jedem Burst) erneut werden, da man sonst seinen 8% Damage-Buff verliert. Im Gegensatz zu anderen Klassen ist Explosivgeschoss kein Teil der Rotation, sondern ein notwendiges Übel. Vor allem bei einer Laufzeit von 60s fragt man sich, warum eigentlich? Warum nicht als permanenter Buff oder als Nebeneffekt eines Skills, der Teil der Rotation ist (wie z.B. Gauß-Geschoss oder so)?
- Gauß-Laufaufsatz. Oh boy. War es zu Heavensward zwar hässlich aber sinnvoll, ist es in Stormblood hässlich und nervig. Es lässt meine Waffe überhitzen und muss nach jedem Overheat MANUELL neu drauf gemacht werden. Außerdem ruiniert es nach wie vor jedes Glamour.
- Der Flammenwerfer ist der Skill, den man ausschließlich mit der 70er Jobquest erhält. Im Grunde nutzt man ihn entweder für AoEs in Dungeons oder zum gezielten Überhitzen beim Burst. Das Problem ist, dass man sich währenddessen nicht bewegen darf und das für mehrere Sekunden beim Opener (O7S lässt grüßen). Das wäre halb so wild, wenn die Ticks nicht auch vom Serverdelay betroffen wären. Unterbricht man zu früh ist man nicht im Overheat. Unterbricht man zu spät, schwächt das den Burst, weil das letzte Abkühlen sehr schwach einschlägt. Lediglich im PvP ist der Flammenwerfer sehr stark, da er dem Ziel einen DoT zufügt, der sogar stacken kann. Warum nicht auch im PvE? Zumal der Flammenwerfer aktuell weder Crits und DH verursacht.
- Splitterschuss ist so ziemlich der einzige AoE in Raids. Ricochet und Flammenwerfer werden für den Burst verwendet. Ansonsten gibt es noch den Läufer-Geschützturm, aber dennoch fühlt sich der Splitterschuss nicht richtig an. Zumal er nicht davon profitiert, ob man 50 HEAT hat oder nicht.
Stat-Abhängigkeit
Stat-Weights sind seit Stormblood Geschichte. Crit und Direct Hit dominieren nahezu sämtliche Klassen. Auch der Maschinist schwört auf Crit > DH. Dennoch gibt es 2 Stats, die seine Spielweise und seinen Damage noch weiter beeinflussen können.
- Piercing Debuff. Des Dragoons liebster Debuff lässt Maschinisten jubeln. Schon allein die Anwesenheit eines Dragoons (inkl. dessen 5% Piercing Debuffs) erhöht automatisch den Schaden vom Maschinisten um ca. 3-4% (Litanei und Auge nicht eingerechnet). Blöderweise ist der Dragoon die einzige Klasse im Spiel, die diesen "permanenten" Debuff verteilen kann. Höhere Schadenzahlen oder Log Run Gruppen wird man als Maschinisten ohne Dragoon nicht erleben. Im Gegenzug wird der Slashing Debuff von gleich 3 Klassen ausgeteilt! Warum muss der Maschinist (und auch Barde) so abhängig von einem Dragoon sein? Sogar der Mönch ist der Einzige, der von seinem Blunt-Debuff profitiert.
- Schnelligkeit. Schnelligkeit ist im Grunde einer der nutzlosesten Stats im Spiel. Zwar braucht man ein kleines bisschen Schnelligkeit für Rotas und Bursts, aber selbst wenn man (z.B. Gear-bedingt) mal zu viel Schnelligkeit haben sollte, ist das kein Problem. Beim Maschinisten hingegen führt zu viel Schnelligkeit im schlimmsten Fall dazu, dass man schneller als seine Cooldowns ist.
Im Idealfall ist der GCD in etwa synchron mit den Cooldowns. Zu viel Schnelligkeit führt dazu, dass man gerne einen Skill zu viel abfeuert, obwohl der Burst oder Munition eh in ca. 1 Sekunde bereit gewesen wären. Always press buttons. Und genau das kann dann die Rotation total durcheinander bringen. Zumal im aktuellen Patch ohnehin viel zu Schnelligkeit auf dem Raidgear drauf ist. Es macht in meinen Augen keinen Sinn, wenn ein Stat sich sogar negativ auf die Spielweise auswirken kann.
Puh, das war jetzt ein Wall of Text. Es gibt natürlich noch ein paar Punkte mehr, die Fox anspricht, aber das wären die in meinen Augen wichtigsten Punkte. Ich habe bewusst weg gelassen, was man ändern könnte/sollte. Ich fordere keinen Buff oder sonstige Experimente, die SE in der Vergangenheit getrieben hatte. Ich hoffe nur, dass SE sich einige Punkte im Hinterkopf behält, wenn das nächste Add-On ansteht.
Was denkt ihr?