格闘だけ用無しでいいのか?
ゼーメルでは弓が、イフでは槍が、砦では斧が、それぞれ活躍の場所があるのになぜ、格闘だけ・・・
メインで格闘が役に立たないからいつの間にか後衛に転生してしまった。
こんなんでいいの?
ブラインドサイドは格闘専用アビにしてWSのせたら計り知れないダメですとかなりませんかね・・・
あと、猿猴九連掌・・・
普通に打てないですかね?
回避後なら強ダメで通常は中ダメくらいの設定で・・・桜華狂咲みたいな感じに
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格闘だけ用無しでいいのか?
ゼーメルでは弓が、イフでは槍が、砦では斧が、それぞれ活躍の場所があるのになぜ、格闘だけ・・・
メインで格闘が役に立たないからいつの間にか後衛に転生してしまった。
こんなんでいいの?
ブラインドサイドは格闘専用アビにしてWSのせたら計り知れないダメですとかなりませんかね・・・
あと、猿猴九連掌・・・
普通に打てないですかね?
回避後なら強ダメで通常は中ダメくらいの設定で・・・桜華狂咲みたいな感じに
自分はメイン格闘なのでイフリートは槍で、それ以外では斧でプレイしています。
冗談は置いといて、アクションの再配置(?)が今週中に事前公開される予定なので、
ひとまずはそれを待つのが良いと思います。
どのクラスがどう変わるのか全くわかりませんが。
って1.19以来格闘でコンテンツに参加できるのは1回のみ。Quote:
Q: 格闘は神になれますか?
A: アシスタントディレクターの髙井が非常に格闘が好きで、パッチを重ねる毎にバトルチームの松井・権代にプレッシャーを掛けています。パッチ1.19でも結構なダメージを出せるようになっているそうなので、ぜひ体験してみてください。
引用元:PレターLIVE前篇
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/26095
「結構なダメージを出せるように」なっても、イフリート戦には全く向いていないね。
(一部Lodestone日記では格闘盾のやり方も紹介しますが、自分の周りでは一度でも見たこと無い)
格闘の真価を発揮できるようなコンテンツがあればね…ただのわがままですけど。
闘器への装着マテリアがSTR、INT、各種属性攻撃という点から格闘の未来に余り期待してはいけない。
この装着マテリアから想像できるのは、格闘士のコンセプトが魔法拳のようなもので敵の弱点を突く事に変わるということ。
この想像通りだったとき、格闘の状況は更に悪くなる。
理由としては以下の3点。
①アクションパレットの圧迫
現在の属性は火、水、風、土、雷、氷の基本6種と星、霊の2種がある。
これらの各属性の魔法拳スキルをアクションパレットにセットするだけで、最大30の内、6~8を使用する事になる。
となると他のアタッカーに比べて有用なスキルを6~8は使用できなくなる。
全クラスカンストしている方なら自分のアクションパレットの内、6~8が使用出来なくなるという事がどういう事か分かって頂けると思う。
②敵の属性が不明瞭
そもそも敵の弱点属性を明確に知ることが出来ないので、どの属性の魔法拳を使えばいいのかが分からない。
なので、仮に①のハンデを克服するほど強力であったとしても効果が周知されない。
③ステータスの特化が出来ない
通常攻撃やWSがSTR、魔法拳はINTに依存すると思われるのでステータスの特化が出来ずエンドコンテンツでは役に立たない。
以上です。
それでも私は格闘を頑張るよ。
一人でもエオルゼアで格闘士を受け入れてくれる人がいる限り。
床にぶちまけられたコインを拾わされてもね。
貫手IIって威力最強ですよ。イフリートにメイム効果無しで4桁出ます。
リキャストがアレですがダメージ厨して楽しめそうだと思いました。
地烈斬IIも1000WS中威力最強ですよ。
わたし格闘50じゃないのでよく分からないですけど、思うに格上ソロする場合一番つよいんじゃないでしょうか。
格闘に対して、槍や過去の弓のような「火力」で同じポジションを要求するのではなく、
「回避」の方向で調整を願うのもアリじゃないかなって思います。
たとえば次のモーグリ戦。多VS多らしいですが、
相手の数がハンパじゃない。100匹とかそういう単位で襲ってくる。
剣や斧だと一撃の非ダメは小さくとも数が多いのであっという間に削られてしまう。
しかし格闘の回避力をもってすれば、ほとんど9割がたは避けて過ごせる。
こんな戦いもいいなって思います。
でも今の格闘の回避力じゃダメですけどね・・・・
格闘ってリーチが一番短いのになんでそれに対するメリットみたいなものがないんですかねぇ
アクション再配置でリーチが一番短い分を補えるほどの強化が来ること影ながら祈ってます
そもそも、格闘のポジションがブレブレでどうしようもないんですよね。
元々のコンセプトであった、アタッカーと回避盾をスイッチして云々っていうのが原因でしょう。
100%回避できない「フェザー」(でも、まだ使える範囲ではある。)
自発的に発動できずせっかくの部位破壊でも使われない(使いずらい)「最上級WS猿9」
わざと攻撃をくらって攻撃力+する「見極める」(見極めてなくね?)
正面からの攻撃以外にしか効果のない「サードアイ」
コスト0なのにMP縛りがある「拳撃」「裏拳」
追加昏睡といっても、当然戦闘中なので自分orPTメンバーが即起こしてしまう「当て身」(しかもコスト5)
など、どれも中途半端なんですよね。
フェザーが(せめてIIだけでも)発動後次の攻撃を100%回避だったら、
猿9が回避直後じゃなかったら。
見極めるが回避回数に応じて攻撃+だったら。
サードアイが単純に回避率upだったら。
拳撃・裏拳にMP消費がなかったら。
昏睡が物理ダメージでは起きない仕様だったら。
かなり格闘が活躍できる場面がありそうな気がします。
現状で、格闘が輝く場面を作ろうとすると、
・近接有利>槍・斧のが上
・回避盾有利>被ダメの関係上、回避マテリア付けた剣のが有利
と、どうしても他クラスの方が上回る可能性が高い。
よって、クラス・ジョブコンセプトとアクションの再配置まではどうにもならないでしょうね・・・・(´;ω;`)ウッ…
それでも俺は格闘メインでやり続けますが!!
貫手IIの威力は確かに高いんですが、イフに4桁とかは
「ブラインドサイド」「猛者の撃II」「フェローシティII」を使い、且つ、「敵の 背後から」「TP3000で」と条件付きですね。
地烈斬IIは1000WS中最強になりました(1.19のフィジカル廃止にともないINTが高くなったため)
しかも、必中、縦範囲。これは確かに使えます、が、
MP消費するんです。拳撃・裏拳のMP消費と合わせるとこれが意外とバカにならない。
しかも、距離が離れると威力落ちます・・・。
格上に対するソロ能力は、今んとこ槍がTOPじゃないかなぁ?
自クラスのみの能力でってなると、どのクラスも呪術士にはかないませんねw