エンドコンテンツやジョブ調整その他コンテンツを含む、運営側のテストプレイについて議論するスレッドです。
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エンドコンテンツやジョブ調整その他コンテンツを含む、運営側のテストプレイについて議論するスレッドです。
某インタビューにて、エンドコンテンツでのテストプレイでは「HPが0になるとMAXまで回復する」、所謂無敵モード付きでテストしている事がわかりました。
一々ワイプしていては時間が足りない為、この機能をつけてテストプレイをする、という理由はよくわかります。
しかしながらアレキサンダー零式3層、零式4層のDPSチェックやギミックによるダメージ等が非常に厳しいものになっており、ナイトでは火力が足りない。星占術師ではヒール能力が足りない。といった事態となりました。
とくにナイト、星占術師は調整をいくつか加えた現在でも力不足が目立ち、PT募集で弾かれている傾向にあります。
個人的にはアンバランスな調整、といった印象なのですが、この無敵モードでのテストプレイが調整不足という結果に繋がっているのではと考えています。
運営側で割けるコストに限界があるのはよくわかりますが、ディアデム諸島然り、ギャザラークラフターの赤貨然り、アレキサンダー零式然り、結果として良い調整が行われていなければ、プレイヤー側に残るのは不満のみです。
運営の皆様が調整を妥協しているとは思っていませんが、改めて開発環境を見直して頂ければと思います。
もう一度「全てはお客様の為に。」の標語を振り返ってみて下さい。
参加条件の平均ILとは別に想定ILも開示してほしい、というのはありますね。
開発側から言わせると、そういうところも含めてプレイヤーで模索して情報共有をしてほしい、というのも理解できますけど。
早期クリアを目指しているような団体は条件の平均ILで禁断とかして、あらゆる試行錯誤で乗り越えていくんでしょうが
挑戦する全てのプレイヤーが全員そうである、とは言えないでしょうし
想定ILが分かれば、それを揃えてもクリアできないのであればあとは装備じゃない、プレイヤーのスキル回し等に原因があるとわかりますから。
ナイトと占星術に関してはDPSとHPSだからレイドのテスト方法は全く関係ないと思うよ
この二つはスキル威力とステータスだけで算出できる
単純にジョブコンセプトが間違ってるから零式に向かないという致命的な設定ミス
エンドコンテンツに席を必ず作る無個性型ジョブ調整にするのか、エンドコンテンツそれぞれで使い分ける個性むき出し型にするのかの違いですかね
ナイトと占星術が後者に分類されてる気がするんで戦士みたいに前者よりの調整しないと駄目でしょうね
ナイトは初心者向けというか、操作があんまり忙しくないイージージョブみたいな位置づけがあるのかも
逆に占星術はピーキーすぎて学者のスキル以上にタイムラインを把握し、PTに統率の取れた動きを要求するイメージです
ある意味で吉田Pのプレイヤー技術に差があるってのは正しいけど、これ厳しすぎない?というのがにわかヒーラーの意見となります
インタビュー読みましたけど私は捉え方が少し違いましたね。
NABEnabeさんの書き方だと、無敵モードでテストを進めるから調整不足になると言う様に見えますが、そうではないでしょう。
ノーダメージ状態でのプレイはギミックを把握することそのものの調整で、最後は通常と変わらない状態でクリアできるかテストしていると言っています。
コンテンツ全体の調整ならばそれでいいと思います。
インタビューからわからなかったのは、「今回の新ジョブも含めて全部のジョブの組み合わせでクリアできたのか?」という点です。
例えば基本的な性能は同じだからこの組み合わせでいけるなら大丈夫というような風になっていないかが疑問です。
ここで局所的な調整不足が出ているのではないかとは思います。
NABEnableさんはコスト観点でも話題を出されていますが
調整をしっかりしようと思うと別の何かを犠牲にする必要があると思います。
何を犠牲にするのが妥当だと考えていますか?
ぱっと思いつくには
①パッチリリース間隔 ⇒例:現状3~4ヶ月間隔を5~6ヶ月にする変わりに調整期間をしっかり取る
②プレイ料金 ⇒例:基本プレイ料を倍にして開発体制をもっと厚くできるように
③コンテンツ量 ⇒例:パッチ毎のコンテンツ量を少なくする変わりに一つ一つのクオリティを上げる
④何も犠牲にしない ⇒例:突然開発陣が神の啓示により素晴らしい調整方法を思いついて現状コストのままクオリティを上げる
個人的には本スレの要求を通すなら
①③は維持してもらいたいので②が一番妥当な線だと思っています。