ハイレベルダンジョンのアイテムレベルシンクについて提言
ワンダラーパレス
古城アムダプール
シリウス大灯台
カッパーベル銅山
ハウケタ御用邸
ブレイフロクスの野営地
ハラタリ修練所
古アムダプール市街
ハルブレーカー・アイル
タムタラの墓所
ストーンヴィジル
RPGの面白さの中心はレべリングによる強化と強化後に敵を蹴散らす爽快感にあります(これは研究しつくされているので異論はないとおもいます)。
FF14の場合は、キャラクターのベースレベルと装備のアイテムレベルでパラメータを上昇させて、プレイヤーに成長を実感させる設計です。
さて、頑張ってIL120装備を揃えて強くなったと仮定。
ハイレベルダンジョンに行ってザコを蹴散らしてやるぜ~。 っとおもったらレベルシンクで上限固定されて俺TUEEEEEが出来ない。ここでの爽快感(面白さ)の喪失は致命的と考えます。
プレイヤーはレべリングで強化したので、以前に苦労したダンジョンに行ってザコやボスをボコボコにしてやんよ。ってのを楽しみたいのです。(成長の実感と爽快感)
レベルシンクを無くした場合、Tank(盾)がAF装備(IL50-55)で、DPSが(IL120)だった場合を仮定。
case 1:
DPSが腕の見せ所でタゲをはがさないように程よく手加減して、その手加減具合を楽しむことができます。
case 2:
全員で範囲攻撃などで焼く。
case 3:
DPSがTank(盾)の役割を行い、Tankは「忠義の剣」でDPSとして参加。
case 4:
マラソンからのピックアップ戦術。
などなど
Tank(盾)がキープして戦うのが決まりと考えるから視野狭窄になる。「強くなると」DSPがTank(盾)をしたり、AFの人が混ざっても様々な戦術があることが重要。
「古代の民の迷宮」ボーンドラゴンで24人に指示を出して手加減をした事例。
プレイヤーの大半は装備が110以上120が揃いはじめ全力でボーンドラゴンをやると、骨が死ぬ前にボーンドラゴンがダウンして、骨2匹がダッシュ全体範囲2連発炸裂ダメージとなる。
このため、骨が死ぬまでボーンドラゴンへの攻撃を手加減し、AF装備の人が死なないように配慮しました。
このように、火力が強すぎても戦術変更を楽しむことができます。
爽快感(面白さ)、状況に応じたDPSの戦術変更(面白さ)の2点の面白さを損なわないように、ハイレベルダンジョン(50)のレベルシンクはパッチ2.5以降も撤廃でお願い申し上げます。
FF14を世界一のMMORPGへ
吉Pよろろ~:)