前に別スレで提案したやつだけど折角なんでこっちにも立ててみる。
ジョブ格差によるコンテンツへの参加のしづらさの問題や、ジョブ人口の偏りによるCFの待ち時間問題など…
これらはジョブ側を調整して解決しようとしてもなかなかできない難しい問題です。
ジョブバランス自体は今でも十分バランスがとれてると思うのですが
現状のシビアな難易度ではユーザーが少しでもリスクを減らそうとジョブの優劣を測り
結果ジョブ差別が起きてしまってます。それに対応すべく無理に格差を縮めようとすれば
どれも似たり寄ったりのジョブになってしまう問題もでてきます(ナイトと戦士のようなアレ)
という訳で本題ですが
ジョブ側を調整するのではなくコンテンツの方を柔軟に変化させ対応させれば
解決できないだろうかと考えてみました。
どんなパーティ構成だろうが敵の挙動とステータスが一定ならわかりやすい最適解ができますが
パーティ構成に合わせて敵の性能が変われば最適解も求められにくくなります。
(究極的にいえば最適解はいずれはじき出されますが完全になくすのは現実的ではないのでそれは置いておきます)
パーティの総合火力が低い構成ならばそれに合わせて敵の総HPも低くなったり
基本ステータス以外にも範囲が得意なジョブがいれば敵がワラワラでてくるようにしたりですね…
これなら同ロール内でどれだけジョブ間に性能差があっても
〇〇イラねといった状況は起こりにくくなるのと同時に
開発にとっても各ジョブの特徴をだしやすく、調整しやすくなるのではないかと。
そして、こういう基本システムがうまく築けたなら最終的には
どんな変則構成だろうがコンテンツを攻略できる、待ち時間を気にせず参加できるようになります。
これも大きなメリットの一つです。
という訳でこういうのができたら大きい諸問題を色々解決できるのではないかなーと思いました。
このままだと色々穴はある状態ではありますが…
諸問題の解決に少しでも手助けになればと思いこれを提案します。