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戦士の自己回復
吉田Pのインタビューから
もうひとつ、ヒーラーから見た戦士の印象が、ナイトに比べるとわかりにくかったというのも、不人気に拍車をかけてしまったと思います。戦士はダメージをギリギリまで受け続けても、凄い勢いで自己回復するというデザインでした。リスキーですがナイトの堅さに対して、自己回復も含めたHP総量では戦士は互角になる、という考え方をしていました。ただ、回復している側から見ると、戦士はもの凄くHPが減るけど、もの凄く回復する。しかも回復魔法をかけていないのに、どうなってるんだこのジョブ?と(苦笑)。
戦士はバーサーカーらしいデザインをしたつもりなのです。自己を削って戦って、最後「原初」で300%戻す!みたいな。プレイする側から見れば、凄く気持ちいいジョブ。この細かいテクニックは、なかなかどうして、プレーヤーを選ぶよ!というような、ちょっとした優越感。限界までHPが減っても、大丈夫、まだ大丈夫……どーんと自己回復!。ところが回復側から見ると、ナイトは特定アクションで硬い、という印象プラス常時安定した防御力。でも戦士はそうではないので、どこで回復するのがベストか、よほど戦士を理解していないとわかりにくかったと思います。
となってますが、せいぜい1000ぐらい行くか程度で毎回できるわけでなく ラース5からのメイム+アンチェインド+バーサクで原初なんですが
自分の勉強不足だと思うので 戦士をしてる先輩方に教えて欲しいです 吉田P の言ってる理想の自己回復を現実にできるのかどうか よろしくお願い申し上げます。
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IL90の装備や禁断済みの新式アクセをそろえた状態でのワンダやアムダでは可能だと思います。
メイムブレハバーサク乗せた状態でクリティカルすれば3000程回復しますし、撃つべきタイミングさえ分かっていればかなり薄いヒールでも生き残る事が出来ます。
しかし散々言われているようにバハでは不可能です。
原初一発あたりの回復量とダメージが違いすぎますし、ラースのヒールボーナスを失うデメリットが大きすぎます。
私は世間の評価や戦士の難しさより、ラースシステムの欠陥とコンテンツのバランス調整にミスがあった事の方が戦士の不人気に及ぼした影響は大きいと思います。
レターやイベントでの無神経な発言もそれに拍車をかけたんじゃないでしょうか。
初期の段階で回復量上昇効果をディフェンダーに移してくれていたらもう少し違ったかもしれませんね...
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ただ、完全にバハの蛇や4層で原初使えないのか?
というとそれもまた嘘で、コンスタントではないもののバーサク原初はラース捨てても回復量に貢献できないわけではありません。
原初の魂は装備が揃ってくればメイムブレハ付きで1300〜は回復します。
基本的にモブ側にもダメージバーストのポイントが用意されてますし、いよいよHPが減ってきた時に原初の魂でリカバーはできます。
ナイトでは単にバフ起動してヒーラーが回復調整しやすくします。
戦士のやり方はHPSを最大限引き出しておいてHPの波を戦士側からも調整します。
ただ、結構な人が原初の魂を使わずに死んで回復間に合わない、と言っているのを見ます。
使っていいの?という質問がフォーラムでも多いし、吉pの言うようにラースキープしとるわ!と言いつつ、原初スチサイアンチェインド3つ全部死にスキルにしてる戦士も少なくない印象があります。
バーサクとはっけいこみで2000〜3000回復、これをいよいよに合わせてウォークライでラースを即座に戻す。
戦士はカットスキルに乏しいので、強力とは言わないまでもこの手間のかかる回復能力をtickさせるかさせないかは大きな違いが出ると言えると思います。
これはスリルオブバトルでどれぐらい死を回避できるかを試してみればすぐわかります。
ヒーラーが強力なので、1回の攻撃を凌ぐだけでも死の危険性が遠のきます。
原初の魂はバーサクなど込みで90秒に1回打てますし、回復量はスリルオブバトルより上です。
私は現に4層攻略時には必ず原初の魂使いますしね。
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う~ん…。
実際には用意できるバフ・デバフすべてをそろえた状態でないと焼け石に水に近いですね。
腕のいいヒーラーさんは大ダメをくらうタイミングを見計らって回復してくれますし…。
なので、対・雑魚戦ではバフ・デバフが揃う前に敵が倒れてしまうので原初の魂はあまり有効な自己回復手段としては使えないことが多いです(汗)
原初の魂を最大限有効活用できるのは、バフ・デバフを揃えるタイミングをはかりやすい、タゲの管理も簡単なボス戦みたいな敵が一体のときです。
ちなみに自分は、
ヘビィ→メイム→ブレハ→バーサク→発剄→原初の魂→ウォークライ
で、なるべくラースを切らさない形で使ってますよ~
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みなさん、ありがとうございますm(_ _)m 意見参考になります。
攻撃分で発頸を導入で伸ばせる、ラースの回しを上手くすれば90に1回できる 原初からのスリルでHPを増やし 次の攻撃を耐えることが見えてきました!
ただ、バハとかは あれですが 平均な戦士の装備でばーんと自己回復は望めないってことだとわかりました。やはり 装備うんぬんで変わってしまうですね。
うまくできるように頑張りたいです。( 'ω')b
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原初はディフェンダーのマイナスを受けない仕様だったような気が。
個人的に装備で下駄でもよかったような気が。
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戦士の話題は相変わらず結構あがりますけど、原初の魂の回復について実際の性能についての検証ってどれくらいされてるんですかね?
例えば原初の魂の回復は正確には与えたダメージではなくて実際に減った敵のHPに依存するとか(死にかけの敵に原初でとどめさしても全く回復しません)
クリティカルヒットしても回復量はほとんど変わらないとか
バーサクとメイム両方かけても片方しかかけてない時と回復量は極端には変わらないとか
このへん実際自分が触ってログとか見てそう感じたんですけど、あってるんですかね?
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バーサク・発頚・STRの薬等でダメージをブーストしてから原初→ウォークライ→原初をしたらいくら回復するんだろう?
パッチ来る前にやってみよう
あまり変わらなかった^^;
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自己回復量の検証というより、愚痴ですが…
大幅に回復する原初の魂にばかり目を奪われがちですが、ブラッドバスやブレハでの回復もまた重要な要素です。これらの回復スキルをメイムやバーサク等のバフで後押しして自己回復によるタンキング(という言葉があるのかどうなのか分かりませんが、タンクをするという意味で使っています)を行うというのが当初想定されていたものと思われます。
一方のナイトはダメージそのものを軽減する事でタンキングを行います。この両者を比較した場合、
ナイトのダメージ軽減量=戦士の自己回復量
という式が成り立っていれば、ナイトと戦士は同様の"硬さ"を持っていると考えてよいと思われます。実際はディフェンダーによる最大HPとヒール量の上昇や、忠義の盾による間接的なヒール量の上昇等を計算に入れなければならないのですが、ここでは省きます。
取り敢えず話を簡単にするために上の式に限って考えると、エンドコンテンツを進めるに従ってこの式が壊れていくのが分かります。ナイトは被ダメージの割合で軽減量を計算するのに対して、戦士は与ダメージの割合で回復量を計算しているからです。
例えば真タイタンのマウンテンバスターやカドゥケウスのフードスイングのような数千ポイントのダメージへの対処を考えてみます。ナイトはその数十%である数百ポイントを常に軽減しているものの、戦士の回復量はその間の与ダメージである数百ポイントの数十%程度しか回復していません。
結果として敵の攻撃が苛烈になればなるほど差が開く一方であり、更にインビンシブルで100%カットされるなどした場合にもはや埋めるのが不可能な程の差になってしまいます。
2.1では戦士にも割合でダメージを軽減するスキルが実装され、活躍の場が広がりました。とても喜ばしいことなのですが、自己回復する戦士というコンセプトをそのまま延長した戦士も見てみたくはありました。
とはいえ、増加する被ダメージに従ってどうやって回復量を増加させるのか、そもそも別の値で計算しているものを釣り合わせるというのはかなり難しそうです。被ダメージに応じて回復するようにすると、それは結局被ダメージを軽減しているのと同じ事だからです。
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Quote:
Originally Posted by
Yoto
そもそもナイトの忠盾が%軽減なのが原因な気もしますw
25%固定軽減だから、敵のダメージが大きければ大きいほどダメに差が開くことになります。
現状最高難易度のバハ5層のデスセンテンスのダメージが、IL90ナイトが忠盾+ランパートありでたまに7000ダメージとか受けるやつですが、ナイトでもギリ受けれるものが戦士で受けるにはHPが10000超えて無いと一撃死するっていう。
2.1アップで戦士にも軽減スキルが原初、ヴィントとヴェンジェンスとできましたが、ディフェンダー本体には軽減は無く最大HPアップとHP回復量アップです。
デスセンテンス周期は1分くらいなので、原初を合わせることができるならナイトより安定するはず・・
ナイトのダメージ軽減量=戦士の最大HP、回復量アップ、防御スキル、自己回復
ということになったんではないですかね。
ただナイトには、沈黙、スキンといった役割もあって安定はナイトになってしまってますね。