TPに関して色々スレッドが立っていますが、どうしても色々な要素が混じってしまいますので
このタイトルだけに絞ってスレを立てます。
TP職の近接はスプリントが致命的になり
MP職の後衛は悠々と使える
おそらくTPに関して最も職差がでており、明確に近接が不利をこうむる部分かと思います。
職差がでないようにこれだけでも修正はして欲しいです。
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TPに関して色々スレッドが立っていますが、どうしても色々な要素が混じってしまいますので
このタイトルだけに絞ってスレを立てます。
TP職の近接はスプリントが致命的になり
MP職の後衛は悠々と使える
おそらくTPに関して最も職差がでており、明確に近接が不利をこうむる部分かと思います。
職差がでないようにこれだけでも修正はして欲しいです。
スプリントに関しては戦闘中使用不可でも良いのでは?
というより、使わなくても避けれる
スプリント使わなくても避けれるとか避けれないとかの問題ではなく
正直、TPと連動させておくことがゲーム的な駆け引きとか面白さに繋がっていない気がするので
ここは変更してもらいたいですねえ
細かいところでは、IDで全滅して元の場所まで戻る際、TP回復するまでダッシュできないとか
前衛後衛関わらず、ちょっと面倒だったりしますし…
硬直(詠唱)のハンデを埋めるためのモンじゃねェかな
それがハンデになってるとかなってないとかはおいといて
ソロでは後衛も基本的にがちで殴り合うしかなく不利で、ギャザラーやクラフターは戦闘能力自体無い。一方ファイターは防御力・HPが高い
そこで前者はいつでも逃げられるよう普段使わないリソースであり、後者は貯まるまで待つ必要があるリソースであるTPを使うことでバランスを取った
私はそう理解してます
少なくとも、MP・CP・GPクラスは別リソースでTPクラスだけ共有なのが偶然や、何の意図も無いこととは思えないです
問題となるのがIDですが、こちらはダッシュに使われてある側面もありますし、詩人のバフと同様に非戦闘時のみ効果があるようにすれば良いかと思います
わざわざMOBを振り切れないようにしているIDで、スプリントを生かしておくのはちぐはぐな気がしますよ
逃げられないようにしたいんじゃないんですか?
まあ別にTP消費が無くなったところで困るわけじゃ無いのでどうでも良いと言えば良い話なんですが、このゲームは設計方針が一貫していないように感じる部分がちょくちょく見受けられますね
これもその一つだと思ってます
拡張も大事ですが、ゲームに限らず基礎固めをしないまま継ぎ接ぎしていくと歪みが大きくなることがままあります
そうなる前に整合性をとって欲しいものです
ダンジョンとかはともかく、今のシステムのままPVPをするとひどいことになる気がします。
その辺りは専用スキルでなんとかなるんだろうか・・・
TP関係のスレッドが乱立しだしていますが。
TPとスプリントの関係上このスレが一番以下のコメントに合うのでここに投稿します。
TP枯渇についてはDPSの火力次第では低レベルダンジョンでも枯渇する事は認識していますが。(主にタンクでやった場合)
現在この手の話で一番の本質はダッシュ攻略できないからTPシステム変えろ、にしか見えないんですよね。
それでは本末転倒です。少なくとも現状で致命的とは思いませんが。
↓他のスレッドであった意見です。
>あと竜騎士のドゥームスパイク、モンクの地烈斬はTP消費多すぎです。
>遠隔DPSは範囲連発できるのに、あの縛りは意味がわからない。
>ワンダラー範囲高速狩りで、竜とモンクはDPSを出そうとすると息切れしてしまいます。
数字出したり改善案出したり多いですが、言いたい事がこれ以外に見当たりません。
例えばバハ○層の○○で全力出したらどれくらいでTP枯渇して○○分も息切れする、などが見当たらないのです。
火力が出せない!と言うならこの手の投稿が少しはあってもいいはずですがここはほぼ抽象的で語られていません。