私は取れる数と使う数のバランスが悪いと思っています。
・クラフターでのシャード消費の見直し
・ギャザラーでの獲得量の増加
・MOBが少量落とす
・クラスター、クリスタルを割る
どれか一つでも実装すれば経済は変わる思います。
シャード周りのバランス皆さんどう思われますか?ご意見ください
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私は取れる数と使う数のバランスが悪いと思っています。
・クラフターでのシャード消費の見直し
・ギャザラーでの獲得量の増加
・MOBが少量落とす
・クラスター、クリスタルを割る
どれか一つでも実装すれば経済は変わる思います。
シャード周りのバランス皆さんどう思われますか?ご意見ください
旧14では魚を錬金するとシャードやクリスタル等になってました。MOBも倒せばシャードを落としてました。
その辺りの仕様変更されたんですね
最近クラフターを触ってますが、自分は特にシャードのバランスで困ったことはありません
シャードの入手量が緩和されれば、クラフターのレベリングが楽になるなーと思うことはあります(リーヴ報酬そのままという前提ですが)
もし、入手量を緩和するのであれば、ギャザラーの立場、特にシャードを掘るという手間をかける意味がなくならない方向であればいいなとは思います。
ちなみにクリスタルクラスタからのシャード入手できればと自分も妄想したことはありますが、実際実装されたとしても火クリスタルを割るのにアイスシャードを使って結局所持シャード総量は微増なくらいのバランスだろうなとは思います。それならもう掘るよ!みたいな
シャードの市場価格みて笑ったわ…
少なくとも供給が足りないとは思えませんね。
何を根拠に供給が足りているかというと、まず価格がそこまで不安定でないこと。
市場から対象となる商品の供給がストップしないこと。
消費者がほぼ自前で供給できること。(低レベルで採掘が可能
現時点では、これら加えシャードを掘る行為に対価が発生し、金がない→時間を対価に報酬を受け取るという初歩的な金策を生み出しています。
もしこれが破綻してしまうと、モンスター素材、哲学素材の高騰の原因となり、狩場のモラルの低下や低レベルユーザーの金策の喪失となってしまいます。(RMTの対策にはなりますが
あと経済がガラッと変わるということですが、確かにガラッと変わります。悪い方向にですが。
まず供給過多によってシャードの価格が下落します。
その後、シャードの価格によって価格を底上げしている商品が軒並み下落し、取引時の税が減り、システムへのギル還元額が減ることによってワールドのインフレが起こります。
これにより、低レベルのクラフター品は殆ど儲けが発生しなくなり、需要のある商品だけに高価格が集中し、高レベル品だけの経済が完成します。
また、ゲームバランスというか公平性の面で問題となります。現時点でシャードを保有しているユーザーは、価格下落によって大幅な損をします。
ただでさえ不遇と言われるクラフター・ギャザラーから金策を取り上げる形になり、ゲーム性の喪失につながります。
んーギャザラー・クラフター全職並行して上げているけどシャードダブつき気味
なんでだろ?
一職だけ偏って上げるとかシャード売ろうとは思わない限り、素敵掘り掘りキコリリーブでグルグル回る
調理師的にはちょっとバランスが悪いように感じます。
消耗品である以上それなりに数を作らなくてはならない訳ですが、他のクラフターと同等にシャードを消費してしまうのはどうなんだろうなぁと。
他のクラフターが制作する装備品も、マテリア化があるので消耗品と言えるかもしれませんが、やはり消費速度は段違いですし。
例えば、レシピレベル33のものを100個作ろうと考えると、ファイアシャードが4、ウォーターシャードが3必要なので、合わせて700個。
シャード700個なら1時間もかからず用意できるかと思いますが、調理する手間を考えると、もう少し消費量を緩和して欲しいと感じてしまいます。
まだ触ってないので憶測ですが、同じく消耗品を扱う錬金術も同じかもしれません。・・・現状の薬品に需要があるのかどうかは置いておくとして。
他のクラフターに関しては、レベル上げが終わってしまえば、そこまでシャードを消費する事態はあまり無いように思うので問題にならないのかもしれませんが。
シャードはマーケットから外してギルドショップ売買に変更すれば良いと思う。
FF11のギルドショップのように在庫数と取引数による価格変動制を採用すれば、
物価指数にもなるだろうし安定供給もされるようになるんじゃない?
品薄のシャードを持ち込めば、高く買ってくれるとかになれば金策になるかもしれませんし、
大量持ち込みすれば安くなるので地味にRMT業者対策にもなるかな。
FF11のシステムで作っているのですから、FF14のスタッフが技術的に出来ないって事はないでしょう。