レスする相手を間違えてませんか?
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その時点での最高IL装備に身を包めば竜騎士だって耐えれますよ
問題はそこまで行ってない攻略初期~中期段階、この頃は普通に竜騎士だけ落ちます、ここごっちゃにしてドヤ顔する人の多いこと
初期段階で完全に足枷・ヒーラーの負担を無駄に増やす=竜騎士だけ参加機会がへり、装備を手にする機会も減る
問題はここですよ
ヒーラーが頑張れば~とかいう理屈が通じるなら戦士は2.1で強化されてませんよ
魔防低いせいで死ぬ→魔防上げるorキンフラに効果つける
捨て身のせいで死ぬ→捨て身ありきの現状を変え、捨て身分をWS威力UPなどで基礎DPSを上げる。その上で捨て身の効果を「20s間与ダメ30%UP(被ダメUPは残すかどうか・・),その後20s間与ダメ30%ダウン(エスナ×)」にする。(40~50%↑↓位極端でもいいかも)バーサク的なイメージだがこちらはリキャごとに使ったとしてもほとんど平均DPSは上がらず、必要な場面でのみDPSを「偏らせる」イメージ。これにより、侵攻3層のような平均DPSを求めるところでは従来通りモンクが、雑魚処理やギミックなど瞬間DPSが求められるところでは竜騎士が(基礎DPSは上げられているため)圧倒的に活躍する、といった構図になる。。ハズ。。その上でリキャごとに使う必要がなくなるために(被ダメUPを残したとしても)捨て身による死は減らせる。コンボ威力の高いところにバフを合わせて回せば多少DPSは上がるかもしれないが・・
基礎DPSが低い→従来通り低いままで、その分HP高く魔防含めて「固く安定したDPS」というコンセプトor魔防捨て身ジャンプ等、死ぬ原因はそのまま据置きしその分の攻撃力を底上げした「ハイリスクハイリターン」というコンセプト。どちらも言い分や考え方はあると思うがそこは開発さんに任せます。ただどちらなのかしっかり分かる形で示してほしい。・・自分としては捨て身を上記の形にするなら前者、開発が今まで言っていた(?)「汎用性」という形を残すのでも前者がしっくりくるかと・・
方向指定→方向指定に関しては、正直現状維持でもいいかなともおもっとります。確かに方向指定のない忍者すごく楽しいのですが、竜もそれやってしまったら完全に忍者の二番煎じなだけな感が・・・モ:ほぼすべてのスキルに方向あるが、アドリブには対応しやすい。その代わりフェーズ移行などに対する計画性が迅雷維持に重要。竜:方向指定は2つだけだが、アドリブ(ボス振り向きやタゲふらふらなど・・)に弱い。ただし計画立ててなくても、次フェーズ時にはまた一からコンボ入れなおしたとしても影響は少ない。忍:方向指定はないが、忍術の使い分けが重要。フェーズ移行は竜とあまり変わらない。
一応現状で特色はつけられてるとおもいますん(´・ω・`)・・どの色がお得かはさておき・・
主な問題はこのくらいで、残りの問題は竜槍、スタン、ジャンプ硬直、イルージブ、TP燃費、範囲などありますが、これらに関してもコンセプトを今一度しっかり設定し、それにあわせて調整してほしいですな( ・`ω・´)(安定DPSにするならイルーシブリキャ短縮やTP燃費の見直し、ハイリスクハイリターンDPSにするならジャンプ威力、竜槍の仕組みの改変など・・)ジャンプ硬直に関してですが、戻る動作をつけるにしても、たとえば敵にあたった次の瞬間から(スパインなどと同じように)移動入力は入るようにして、当たり判定の場所だけは即座に操作可能、そのうえで帰っていく動作を「最終的な判定位置」に帰っていくような動作にはできないものか・・たとえば、ボスの真後ろからジャンプしたとして、その直後から↓に入力してれば、当たり判定はうごいているので直後に円形範囲攻撃が来ても当たらず、結果としてはじめの攻撃位置より後方位置にバク転して帰っていく・・みたいな・・・わかりずらいかな・・
個人的には捨て身の効果が吉田氏のいう「ジョブごとに得手不得手のコンテンツがある」をじつげんできるんじゃないかな~なんておもってますw
竜騎士の問題点は2点あると思っています。
・ロール制が絶対のこのゲームでDPSにもかからわらず、タンクの性質少量保持しているためにDPSとしての性能がほかよりも劣ってしまっている点
・DPSに必要な全体魔法攻撃に対する耐性がほかよりも低い点
これを個人的に面白くなるように改善策をかんがえてみました。
まず火力の問題。
・捨て身 →インスタント、効果5~10%程度、非ダメージUP、効果時間永久、解除時にリキャスト(効果%はどの程度がバランス取れるかわからんのでてきとうで)
・ジャンプ系等 →ジャンプ時、捨て身の非ダメージUP効果を打ち消す効果を1-2秒付与
魔防の問題
・キンフラ →槍術のみ魔防UPの効果
こんなかんじにしたら、いままで同様の操作してもまあ最低限のDPSがでて
極めたらリスクがあるが火力がかなり上がるお手軽だが、テクニカルな面もできてバハに行くようなプレイヤーには満足してもらえてかつ腕の見せどころが多くて楽しそうだなと思いまいた。
タンクの性質を少しでも持たせるなら、タンクとして必要な敵の攻撃にバフを合わせるという作業を竜騎士にも与えてその分それができれば火力が出るようにすればいいんじゃないかな
これ既出の数字のはずなのですが、竜騎士とソーサラー(キャスターやヒーラー)を比較した場合、竜騎士はHPがおよそ13%程度高く、魔法ダメージの被弾が15%程度大きくなります。
差し引きで「HP満タンの状態から単発の全体大ダメージ魔法を受ける」場合の耐久性の差はせいぜい2~3%といったところです。
ですからヒーラーやっていて竜だけが毎回即死するとか、別キャラで自分が竜やっていても自分だけが毎回即死するとか、数字的には起こらないはずですし、実際の経験則としても起こっていません。もちろん捨て身事故を除けばです。
ぶっちゃけネールに関しても、HP満タンからメガフレアで竜だけが死ぬ(耐久力差3%程度)より、ストリームでソーサラーだけが死ぬ(耐久力差30%程度)という方がずっとめんどくさいですからね……。
個人的には竜のHPや魔防を上げるべきではないと考えています。
数字を見ればわかると思いますが、HPか魔法カット率を3%ほど引き上げると、こと単発の大ダメージ魔法に対しては竜の耐久力が最弱を脱します。
まあ要するに、物理ダントツ最弱のソーサラーが単発大ダメージ魔法でも真っ先に死ぬことになります。
皆さんそういう状態を要求していることを自覚してそのバランスが適正だと考えた上で議論しておられるでしょうか。
正直そんな部分をどうこういうより、ペナ大きすぎ、ペナ抱える時間長すぎ、手動で切るUI悪すぎ、の捨て身をどうにかするのが遙かに先だと思うんですよ。
何だかんだで漫然とリキャごとに捨て身を押している(押さざるを得ない)竜がやばい攻撃に捨て身を合わせてしまって事故死するケースは野良だと後を絶ちません。しかしこれは魔防の問題ではないのです。
私もこのスレッドでいくつか捨て身の改善案は出しましたが、基本的に手動で切らせるのは筋が悪く、また私も含めて一般的なプレイヤーが被ダメージ+25%などというペナルティの面倒見られるのはせいぜい5秒先までだろうと思っています。
前に出した案ですが、例えば80秒リキャ効果20秒から20秒リキャ効果5秒にするだけでも、捨て身事故死はしにくくなるし火力もかなり上がります。
40秒リキャ効果5秒で効果量を倍増…は強すぎるけど+50%みたいなのもロマン的に有りでしょう。
TGSでの電撃の旅団のリヴァイアサンチャレンジで吉田Pの「モンクが一番DPSでますから」の発言にはちょっと理解に悩みました。
同じ近接のモンクが優位なことをわかってるのに、ジョブチェンジの性能調整が行われた時に毎度、なぜジョブバランスを見てますので、と、仰る吉田Pがそんなことをいったのか、と。
難しいかもしれませんが、それなら早く調整してください・・・。
モンクは疾風迅雷でスキルスピードの上昇、双掌打での攻撃バフをちゃんと繋ぐだけで安定したかなりのDPSがでます。
でも竜騎士といえば、捨て身とヘヴィスラスト、ライフサージで、ライフサージは瞬間的なダメージはでますが、広い目で見るとそんなにすごいダメージではないですね・・・。
なので竜槍の中身の変更が一番欲しいです・・・。
例えば竜槍は使い切りではなく、一定期間の攻撃バフにするとか。
モンクなどの近接と対等になれる性能をお願いします
公式の場でこんな事を言うのもなんですが・・・・
昔、プロデューサーレターライブでスーパータイタン動画(タイタン戦を昔のFFのようにドット絵で作った動画)で竜がネタにされた時がありました。
その動画で会場は盛り上がったり、生放送でも楽しんでいた方もいると思います。
ただずっと竜騎士が大好きで使用している方には、すごくバカにされた気持ちが大きいと思います。現に私はショックでした。
公式認定ネタジョブなんていわれたり、それからあらゆる場面でネタにされたり、少数ですがネタではなく本当にバカにしていたり。
そして今回このような問題が起きてPT組む時に「竜はいらない、弱い、使えないから必要ない」
さすがにひどすぎます・・・公式のタイタン動画はネタで作ったのかもしれませんが、正直今では笑えませんね。
例え弱いと言われても頑張って、竜騎士が大好きだから使用して、そこで最後の希望の修正があまりにも微妙な内容になると
泣く泣く引退者も増えたり、竜騎士がいなくなってしまいます。
修正や強化していただく際には、これからPTを組む皆さんに「竜騎士がいて助かった」と必要にされる、PTに求められるような修正をよろしくお願いします。
タイタン動画 やら 慎重に~三回言いました まではまあネタでも済むだろうけど
白で2層行った時の話~ 竜さん 捨て身辞めてください
あれはねぇとおもったな
捨て身の効果をだれが考えたかは知らんが 最終GOサインだしたであろうひとが
使わないでくださいって んじゃそんなバランスにするなよって突っ込まれるだけだろうに
で文句はここまでにするとして
強化案 もう出てる案かもしれないけど
捨て身
捨ててるんだし 方向指定のシステムがそのままのこるのなら捨て身中は指定解除があってもいいんでねかなっと
身を投げて攻撃してるのに横にちょこちょこ後ろにちょこちょこ
イメージおかしいよねー
簡単に捨身を解除できる仕組みを追加してほしいです。
例えば捨身発動中にもう1度リキャ中である捨身を押すと解除になる。
連打での解除防止策としては発動から1秒~2秒程解除を受け付けない。とかでしょうか。
真成1層などでも○○が付く際に貫通したり、○ートと○ートの間に少しでもDPS値を上げようと、
捨身を使って大ダメージからの○○が耐えられなかったり等してますので、魔防調整が無理で
あるならば捨身の使い勝手の調整も視野に入れていただきたいです。