長々と語りましたが、5.0でも期待してるのでバランス調整で仕方ないからと面白くなくなる調整をするよりは受け入れた上でもっと面白くなるようにお願いします。
吉田PDのライブの時の態度を見ている限りだと、調整に失敗したのはタンクせいだって感じにしか見えませんでしたしね。
Printable View
長々と語りましたが、5.0でも期待してるのでバランス調整で仕方ないからと面白くなくなる調整をするよりは受け入れた上でもっと面白くなるようにお願いします。
吉田PDのライブの時の態度を見ている限りだと、調整に失敗したのはタンクせいだって感じにしか見えませんでしたしね。
正直タンクが少ないのはもうどうでもいいんです。
開発の意図として、もっと多くの人にタンクをやってほしいという気持ちも伝わってきます。
たしかに「マッチングが―」という方もおられると思いますが、他の方も言っておられましたが「やりたい人がやればいい」のです。
パーティ時の火力に関しても正直そんないらないです。
ソロの時どうするんだと言ってる方もおられましたが、スタンスの切り替えでDPS程度のHPと防御力になる代わりに攻撃力も上がるのような
ものでバランスとれると思ってます。
タンクに一番求められるのは何より「耐久力」と「敵視維持」です。
DPSにヘイトを超えられるのであれば何かしら工夫や装備が足りてないのですし、それでも超えられるのであれば、
超えられるか超えられないかくらいの数値に開発側に調整を申し出ればいいだけです。
ただヘイトコントロールを楽にしてほしくはないことだけを開発側にお伝えしたいです。
タンクのDPS偏重は「ヒーラー」と「バトルコンテンツ設計」の方にも原因があるんじゃないでしょうか。
現状はタンクが攻撃スタンスでも、防御バフと軽減を駆使してHPが僅かでも残れば、ヒーラーの回復スペル一つとアビリティ一つでほぼ全てのHPが戻るわけでして、それならタンクは攻撃スタンスで良いよねってなるのも当然の流れかと。エンドコンテンツのヒーラーの使用スキル割合を見ると「攻撃8:回復2」程度ですよね。タンク向けの単体強攻撃、全体範囲攻撃に対してだけ回復呪文を合わせて、あとは空白の時間を埋めるかのように岩を投げたりしているわけです。
つまり、タンクのDPS偏重に繋がっている要素として「ヒーラーの回復量が強すぎる」「ヒーラーに攻撃の余地を与え過ぎているバトルコンテンツ設計」が挙げられるのではないかなと。現状だと「攻撃8:回復2」ですが、理想は「攻撃2:回復8」程でしょうか。ヒーラーの負担を減らすために、タンクは防御スタンスを入れる。個人的には、現状の全てのロールがDPSを追求するスタイルよりも、此方の方がロール性のゲームデザインとして健全に思えます
4.0開幕当初はSTRアクセだったんでヒーラーからしてみれば多分コイツ頭おかしい勢でした。
あの状態でタンクやってて楽しかったか?と問われるとランタゲしまくるDPSとヘイトバーをにらめっこしつつってのがある意味楽しかったです。
その当時は暗黒使ってまして、
後はグリットOFFでソルトアースした後にグリットONにするとかやってたり
カツカツのMPやりくりしてアビサル打ってましたね。
なんかああいうのは楽しかったなと。
5.0はどうなるか今から楽しみです。
まあ最終的には面白ければいいのですが、
新しくタンクを始めて装備があまり整っていないタンクが、
最新装備のDPSにタゲをはがされまくるバランスになるのだけは御免ですね。
勿論、ヒーラーあってのタンクですのでその点は否定する人はいないと思います。
因みにテクニックだというのは元々3.2パッチインタビューで吉田P/Dはその旨の発言をしています。
スタンスを常に切り替えるべきかと言われるとそうではなく「防御スタンスのまま殴る」or 「攻撃スタンスに切り替えて殴る」のどちらがPTDPSが優れているのかに依ると思います。Quote:
各タンクのスタンスの切り替えは、上手な人がさらに上手くやれる余地として残してあるので、そこを抑えすぎるとタンクを使うことが面白くなくなると思います。
ただ、今のところエンドコンテンツでは「攻撃スタンスに切り替えて殴る」方がPTDPSとして優れている事が多いのが実情ですのでタイムラインに即して切り替えが適切に行えるタンクは上手である、と言えると思います。
とはいえ、5.0も同様かどうかは分からず、今までの価値観に囚われると駄目だろうなあと思ったりもしてますので、今後の情報を見ていこうと思います。
タンクとして最低限の仕事”しか”出来ないコンテンツが詰まらないというお話だと思います。
ずっとヘイトコンボを撃つだけが楽しいのか? 防御バフを合せることだけが楽しいのか?と言われると私は「楽しくない」と言います。
防御スタンスであることがタンクらしさというなら、そんなタンクらしさは不要とも言います。
IDやN蛮神程度で事足りる程度の操作量しかないなら、エンドコンテンツでタンクを使って遊ぶこともないです。
最低限の仕事しかできない人が居てもいいです。
でもタンクとしてのプレイヤースキルを伸ばす余地があり、そこにトライできる伸び代はちゃんと作って欲しいと思います。
なんというか
現状ではヘイトや防御バフを決められた操作でこなした上でいかに火力を積めるか、が評価される感じがするんです。
でもそれって結局純粋に、どれだけ火力を出せるか求められるDPSと違いがないんですよね。
だから、いかにヘイトも維持して固くなりPTを守れるか、を求めるようなタンクプレイをやりたい。
でもそれってヒラさんも同じように、
決められた回復をした上でどれだけ火力を盛れるか、を突き詰めるより
仲間をどれだけ殺さずにいられるか、
を求められる方が楽しいだろうから
結局ゲーム全体の話になっちゃうような気がしてきました。
個人的な希望な上に具体的じゃなくてあれなんですけど、難しいんだろうなぁ。
高難易度コンテンツでは、
タンクが固さを維持できなければ、ヒーラーが最適なヒールを継続できなければMPが不足して死ぬ
というバランスがお望みならやってできないことはないでしょうけれど
たぶん今のスキルの土台の上でそれやるとクソゲーですよ
理想を言えば、タンクはひたすら防御を追求しながらヘイトを稼いでいく。ヒーラーは生存を重視して誰一人死なせないようにする。DPSはとにかく火力を追求する。
そう言う遊びがしたいと言うのはわかりますが、その度を越していけばどうなるのかと言うのをレイドやってるなら考えてみてはどうかと思います。
タンクがどれだけ耐久面で頑張ってもその結果に余裕が出るのはヒーラーであってDPSではありません。
結果的にヒーラーの攻撃参加する時間が長くなってしまい。ヒーラーが攻撃する時間が増えてヒーラーは攻撃をするロールじゃないと言われるでしょう。
どれだけタンクが頑張っても、ヒーラーが頑張ってもその役割が一定以上の貢献になる事はありません。
ではその仕事が全力で出来るように、ボスの攻撃を苛烈にしてしまえばどうなっていくのか。
タンクそれぞれの特製として攻撃面に強い、防御面に強いなんて特徴なんて攻撃特化じゃ生き残れないので防御特化以外がクリアできなくなります。
ヒーラーも攻撃バフが使える特徴よりも回復性能になります。占星術師だと生存できなかったレイドとかも思い出しますね。
更にはクリアする為の時間切れまでにメンバーがどんどんと死亡してしまえば時間切れまでの練習が出来ません。
そうなるとDPSもまた最終フェーズの詰める練習とかが出来ないのでDPSもまともな実力を発揮出来まぜんので延々とタンクとヒーラーの練習に付き合う時間が増えます。
タンクとヒーラーの練習時間が多くなる4層になるとタンクとヒーラーが前半練習、DPSが後半練習と先行してしまう理由でもありますね。
現行の零式は防御スタンスを使うまでもない攻撃が多く、牽制やアドルを込めたり、バリセアポカタを使ったり、バリアをくれればノーバフで受け止められる等の攻撃も少なくなく。
結果的にヘイトを維持してればタンクが攻撃スタンスを常時発動でも問題がなかったけれど、これは今後の調整でもなんとかなる事だと思います。
防御に特化した遊びをしたい、回復役なのに攻撃するのはおかしい、その主張は分かるけどレイドなんて出来るものは全部やれって言う遊びな訳で。
タンクの火力が現在の半分になろうと、トップの出している数字を基準にノルマを課せられる現実はかわらないでしょう。そこでタンクがヒーラーがDPS出すのはおかしいと叫びますか?
そんなもの下手くその主張としか取られないと思います。タンクとヒーラーが今以上の自分のロールの仕事をした結果に貢献に繋がるものを考えるしかないですね。
タンクの火力はもっと下げていい、クエスト進行には補助輪つけて対応すればいいとか、そんなの楽しい?ってなったので主張させていただきます。