誰もがDPSロール中で最高火力を出しやすいジョブの操作難易度が、火力を出しにくいジョブの操作難易度より易しく、かつ、そもそも出せる限界の火力も高いという難易度と火力の反比例な状態に疑問を感じています。
ですので、上手い侍には敵わないけど、並大抵の侍なら超えられるようなバランスになってほしいのです。
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並大抵の侍はそれほど強くないので、現状のバランスでも各職を極めれば超えられると思いますよ
PSによる差を縮めると言いつつも、現状のRF程度の環境だと職性能差より、中の人の差の方が支配的です
吉田証言でいくつかの条件をつけたうえで横並びってあるんだから、実戦では横並びにならんとダメなんよね
ただその条件のうちの一つ、ギミックの影響を受ける度合いってのが非常に曖昧でロスがどの程度で計算されてるかも分からない
しかし現実に差がついてる以上それは間違ってるといえます
まー近接はぴょんぴょん飛べるようになって殴れない時間ってほとんどなくなったからね
昔のままでやってるとしたらだいぶずれてきてると思う
自分も詩ですが、火力支援が体感を全く得られないというところに尽きると思います。
〇〇は純火力、〇〇は支援役というのは考え方としては面白いですが、
最終的に結果を火力に求めがちなゲームデザインで、その火力の他人への依存度が高いにも関わらず、
どれくらい依存(貢献)したかももわからないレンジが不満を募らせるのは当然だと思います。
(結果としてレイドのレンジ不足が常態化してるのだと思います。)
バフ&シナジー合わせ自体は要素として面白いと思っているので、各ジョブに
同程度の価値のシナジーを追加して、本体の実効火力も同程度にしてほしいです。
歌のクリアップはこのスレによるとDPS200程度の効力があるようです。
これは、コンテンツ全体に薄ーく敷かれるのでバフ合わせでも効力があまり伸びません。
しかもほぼ常に歌いっぱなしです。
これっていったい誰が面白いと感じてるんでしょうね…廃止して本体に200プラスしたらどうでしょう…?
例えば、それで機工士さんたちから不満が出るのであれば、それはやはりレンジであれ、本体火力が重視されることの証左だと思います。
純火力だって体感などありません