システム的に実装できない仕様/コンテンツがあるのは理解します。
でも、だから新生まで待ってというのは理解に苦しみます。
ギャザラーを現状のシステム上で楽しませるためのコンテンツ作りを放置してきて。
課金を宣言するのはどうなのかな??
ギャザラー担当の開発者?の方は、上の命令で新生向けコンテンツに集中させらているのか。
それとも現状のシステムでギャザラーを喜ばせるコンテンツのアイデアを持っていない方なのかな?
後者だとしたら・・・絶望した!!!
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システム的に実装できない仕様/コンテンツがあるのは理解します。
でも、だから新生まで待ってというのは理解に苦しみます。
ギャザラーを現状のシステム上で楽しませるためのコンテンツ作りを放置してきて。
課金を宣言するのはどうなのかな??
ギャザラー担当の開発者?の方は、上の命令で新生向けコンテンツに集中させらているのか。
それとも現状のシステムでギャザラーを喜ばせるコンテンツのアイデアを持っていない方なのかな?
後者だとしたら・・・絶望した!!!
サブリメン氏の言うとおり「不可侵」の意味が難しいですね。Quote:
戦うこと、採集すること、製作することの三大要素は、
(中略)
お互いに「不可侵」の方が、それぞれに尖った面白さが出せると、吉田は考えています。
戦闘だけが楽しめるエンドコンテンツがあるように、
採集だけが楽しめるエンドコンテンツも用意するのでしょうか。
戦闘/製作/採集のコンテンツは変な絡みを付けずにそれぞれ用意されるといいと思います。
マテリアクラフトは戦闘/製作/採集の三角形を一人で完成させなければならないQuote:
■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形■
1.バトルシステムを変更する
2.バトルコンテンツを実装する
3.レシピを改修する(量産)
4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化) ←いまここ。
5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ) ←ここ大事。
6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える
最悪のシステムだと思っていました。(採集はその後、触媒の潤沢な供給で外れましたが。)
5. の流通の仕組みの練り直しでは、是非とも、戦闘/製作/採集はそれぞれが好きな人が
楽しむだけで循環するシステムにしてほしいです。
吉Pへ
楽しむことに貪欲なプレイヤーというクラウドから降り注ぐもう一つの第七霊災を見事乗りきってください。
/cheer
スレ伸びるのめっちゃ早いな!
モンスター素材(羊なら毛、牛乳。コブランなら鉱物など)はギャザラーで集められてもいいと思うんですよね。
新しくブリーダーみたいなクラスを実装してもらう感じで。
ノンアクの敵に近づいて敵対することなく毛を刈らせてもらえるとか、アクティブの敵でも自分よりレベルが低いヤツなら魅了(ちょっと言い方ちがうかも?)して、一時的にノンアクにしてしまってそのスキに採取させてもらうとか。
倒すってことは怖い言い方をすれば殺すってことで、品質に影響がでるとおもうのですが、採取という形であれば綺麗な美しい形状を保ったまま入手できるので+1などが取れやすいみたいな。
あとダンジョンについて、わざわざ戦闘できないギャザをPTにいれなくちゃいけない=ストレスみたいな事かかれてたけど、それってインスタンスだからですよね?本来のMMOであればそんなの関係なく戦闘クラス8人でPT組んで1人のギャザを護衛できますよね?
そういう制限がかからないところがMMOの良い所なのに、吉P新生で全ダンジョンをインスタンスにして自分でその良い部分をつぶそうとしてますよね??
例えば鉱山のダンジョンがあったとして、そこにすっごい鉱脈があってそこから取れる鉱石を使った防具がすごい強いとかであればファイターとしても是非ほしいし、護衛もしてあげたくなるんじゃないでしょうか。
いくらレベルが高くてもギャザ1人じゃ入手できない=レアになりますし。
ギャザって別に農家じゃないですから、希少価値の高いもの、まだ見たことないレアな物を取るために危険地帯に入り込むのも有りだとおもうし、そのために戦闘クラスをボディーガードとして雇うのもおかしくないと思うのですが。
もちろん、ファイターもギャザも上げて一人で冒険する探検家みたいなプレイも全然有りだとおもうし。
ファイターも、安全にどこまででも案内するぜっ!金はもちろんいただくがなっ!的なボディーガードのロールプレイも楽しいと思いますよ。
ファイターだからファイター専用、ギャザラーだからギャザラー専用って、全部は分けなくてもいいと思います。
それじゃスパイスがないと思うのです。お互いにメリットがあるのであれば、手を組むのもありでしょう。
なので前にPvPにもギャザクラ絡ませたら面白いと思うと書き込みしたことがあります。
ロドストの マイキャラクター を確認してみてください。
「クラス」 という表現をやめて、 「スキル」 に変わっています。
スキルなので、 全能力を キャラクターが初期から持っているもの(レベルは0) として設定されています。
全部上げてね! と 促しているわけです。
クラスは消滅しました。あるのは スキルレベルだけです。
(ギャザラーもクラフターもファイターもいません。 いるのは、スキルを持った冒険者だけです)
おそらく、受け入れがたい人が 大勢いると思いますが、 その方針で 上にジョブを載せるのでしょう。
(現在は、事実上の すっぴん(多様なスキルをもったジョブ))
※吉Pは現在のクラスの 「スキル」化を 公式に説明していないので、クラス愛が強いプレイヤー(特にギャザクラ中心)に対して、きちんと説明しないといつまでたっても、 ギャザラーに○○ クラフターに○○ 戦闘職に○○ 論争が終わらないと思います。
ジョブ発表ついでに、紹介されるのかもしれませんが。
吉田さんに大局的な方向は示していただいたし、私もおおむね同意できるものでした。
なので、ちょっと具体的なことについて質問があります。
すでに何人かの方が書かれていますが、「チョコボ」の取得条件が「戦闘職25以上」という点です。
現状ギャザラーやるなら(というか冒険者やってるなら)マイチョコボはほぼ必須と言っていいほど高い利便性を持っています。
メインシナリオが「戦闘職用のメインシナリオ」になっても、プレイ上大した問題ではないと思いますが、
マイチョコボが「戦闘職用のマイチョコボ」になったら、プレイ上かなりの問題じゃないかなと、私は思います。
もちろん、最低限戦闘職を25まで上げるようなゲーム設計にするというのなら、それでよいと思います。
ですが、それだと現在の導線はかなり不親切じゃないかなと。
たとえば、
初心者がギャザクラを最初に選択して、ある程度までレベルが上がったところで、
戦闘職じゃないとマイチョコボが取得できないことに気づいて急いで戦闘職を上げる羽目になる、
そういう状況も現状考えられます。
どのクラスから始めてもマイチョコボ取得に至るように導線を作るのか、
はたまたギャザクラでもGCに加入できるようになるのか、
このあたりどう設計されるのか、気になります。