確かに…受理済みってそう言う事ですね…。
もう忍気の上昇効果とかいらないから分身の火力自体上げてくれないかなぁ…。
Printable View
忍者はいわゆるシナジーDPSという位置づけだと思われるのですが、
じゃあシナジーDPSとシナジーを持たないいわゆるピュアDPSの違いは何かといえばダメージ貢献度でみたときに
周りに依存するかしないかという点が大きな違いかなと思っています。
周りの熟練度が高く平均よりDPSが高いのであればシナジーDPSの貢献度に軍配があがり、
周りが低いDPSであればピュアDPSを出したほうが総ダメージが高くなるといったイメージでしょうか。
今の忍者は周りが強い人たちでも忍者引っ込めてピュアDPSだしたほうが強くなりそうだと思ってしまいます。
「だまし討ちあるじゃん。」と言われてボス単体火力が低いことには目を瞑れますが、シナジー込みで考えても弱いのは納得できないですね。
本旨とは外れますが個人的に改善してほしい操作感は
①雷遁の術多用がストレスなので影牙Dot中ボーナスで風魔手裏剣の威力を強化など雷遁を多用させない工夫
②ぶんどるのCT110秒は長いと感じるので60~80秒程度に短縮。チャージスキル化の検討
③分身の術の効果を見直し
④忍気消費80だけではなく忍気あたりのダメージ効率は六道輪廻に劣るが消費20で威力100やもしくは消費40で威力200など刻んで消費する手段の追加
の4点です。
4.xで忍術の食い込みが辛くてあまり触ってなかったけれど、5.0では以前よりも2印の回数が増えたと聞いて戦慄しました。現状では火力の問題があることは承知の上ですが、踊り子を触ってみて「この仕様を忍者にもってくればいいんじゃね?」と感じたので、とりあえずプレイフィールの改善案を提案します。
この提案は、2印の忍術の方が操作数が多いのだから1印の忍術よりもリターンがあっていいでしょ?という立場で書きましたのでご了承ください。
忍術を踊り子のステップと同じ仕様にする、つまり忍術を発動した際にGCDを発生させるのはどうでしょうか。
私が忍者でストレスを感じたところは、
・忍術がGCDと独立しているので、2印以上でGCDの食い込みが発生してしまうともったいなく感じてしまう
・回線の安定具合によって最速でスキルを回せない、または回せていないように感じてしまう
の2点です。忍術を発動した際にGCDが発生するようになれば、上で述べた「もったいない」という気持ちはひとまず無くなるのではないでしょうか。
あとはGCDを設けることで殴る時間が減る可能性があるので、忍術等の威力を上方調整する必要がありそうです。踊り子もステップ中はWSを打てない制限はありますが、フィニッシュのリターンが大きくかなり爽快感があります。ただ、忍者の忍術使用後の待機時間等の情報を持ち合わせていないので、威力に関する踏み入った議論が出来ないところですが、ひとまず一つの提案としていかがでしょうか。
他ジョブがシナジースキルを撤廃しているところ忍者だけ「だまし討ち」効果据え置きは、
メレーの中での忍者の棲み分けを考えていただいているのはよくわかります。
ただ、「だまし討ち」効果据え置きによって本体火力が”相対的に”低下、
より高いシナジー合わせでのPTDPSを求められる固定向けのジョブになりすぎている、
固定専用のピーキーなジョブなように感じました。
ワールド1stや絶クリアするようなハイレベルな固定ならシナジーを完全に合わせたりバーストポイントの打ち合わせもできると思いますが、
野良や一般の固定では厳しい部分もありますでしょうし、野良や4人PTコンテンツに忍者を出して遊ぼうという選択肢が気が引けて取りにくいです。
漆黒の極で遊んでみた感想として、エンドコンテンツではバーストポイントにギミックが重なるのが通例なので、現在の忍者の忙しさでは「だまし討ち」をする難易度も上がっています。
難しいのが悪いとは思いませんが、忍気管理、印の管理、「だまし討ち」の管理を頑張った上での安定したリターンが欲しいです。
目に見えて強いジョブだなと思えばやり込みたいとも思えます。
結論としては、「だまし討ち」の効果量を下げて、毒刃の復活、分身のコンボの理解などで本体火力を向上して欲しいです。
極端ですが「だまし討ち」が自己バフでも良いんじゃないかと思えるくらい「だまし討ち」の縛りに戸惑いを感じています。
そもそも個人的に漆黒の忍者のプレイフィールは楽しいと思っていて、
二印の運用は賛否両論ありますが素の印と活殺で忍術を打ち分けるのは楽しいし、
バースト時のラッシュ感はたまらなくカッコいいと感じています。
忍者の楽しさは、方向指定を取りながらの流れるようなアクション、印や忍術を駆使していくプレイフィールにこそ楽しさがあると思って紅蓮では遊ばせていただきました。
「だまし討ち」もこのスキルがあるからこそのラッシュ感が最高なのですが、いかんせんその効果に縛られすぎていますので、先程も申し上げたように効果量を下げて野良でも遊べるようなジョブデザインにしてほしいです。
せっかくのカッコいい忍者になったのでもっと遊びたいです。
分身のコンボについてはひとまず受理していただいてるとのことのようですので、
引き続きご検討何卒よろしくお願いいたします。
ようやく80になれたのでスレ上げも兼ねて要望してみます。(新着3ページまで見てもなかった:p)
もうすでに言いたいことはほぼ他の方が言ってくれているので、重複になる部分もありますが箇条書きで。
・風魔手裏剣の威力UP(雷遁必須、忍術のたびにGCDが食い込む現状の改善)
・分身の術の威力UP
・毒刃Ⅱ(物理スキル威力20%UP)、斬耐性の削除で実質的にナーフになってしまっているスキルの威力UP(ぶんどる、血花五月雨、投刃など)
特に↑括弧内の投刃は4.Xから威力の調整が行われていないのでお願いします(竜騎士のピアシングタロンは威力120→150になっている)
本体火力が低い上にだまし討ちを生かすには固定などでシナジー合わせしないと最大限発揮出来ない。
その上しっかり合わせても他のジョブ並の火力しか出ないし周りの火力が低ければそれだけ弱くなるので忍者を使う利点がなさすぎる。
だまし討ちの調整が難しいならだまし討ちを削除するか効果を変えるか下げるなどをして本体の火力を上げた方が良いかと思われます。
固定でなくてもだまし討ちを入れるタイミングを予め伝えておいて合わせて貰えば良いのでは?野良でもやることやればきちんと効果を発揮できます。あと他のジョブ並みの火力ってどのジョブの事ですか?
5.0である程度忍者を使用してみたところ操作性としては悪くはなく概ね以前の様に使えるとは思いました。しかし、以下要望です。
1:風魔手裏剣の威力アップ
2:投刃の射程を25mに
3:雷遁の射程を25mに
4:終撃の硬直時間を軽減
5:天地人を移動で解除されないようにする
6:他人の被ダメ軽減、HP回復、回復効果アップなどレンジに類似した支援効果の追加
7:範囲火力の上昇、またはプレイヤー人数が8人未満のコンテンツでの補正
まずだまし討ち分を加味しても火力が低いこと、影渡、煙玉、叱咤などの支援が取り上げられたにも関わらず(影、煙についてはヘイトコントロール周りの変更があったためもあるでしょうが)その補填と言えるような火力上昇も、支援能力の代替もされていないため現状では忍者を採用する利点が見られません。
1の手裏剣の威力アップについては、2印が増えて操作性が悪くなったというのもありますが手裏剣を投げる機会が天地人時のみになったのは残念であるからです。
2,3については忍者の火力が出ないため、RFなどで近接3になった時にギミックなどで遠隔のポジションを担当する場合に15mでは届かない場面が多いからです。火力面が劣っているならばせめて器用に立ち回れるようになって欲しいです。
4は今までは敵のHPが2割以下の場合が条件だったこともあり、使用回数が少なかったためそれほど気にならなかった硬直も、仕様変更により使用回数が上がったため硬直のデメリットを強く感じるようになったためです。
5についても火力面に起因するものではあるのですが、移動したら即解除であり、すべり打ち等もできないため詠唱ジョブ合わせても最も拘束時間の長いスキルであるにも関わらず、だからと言って忍者の火力があるわけではないからです。これほどの拘束時間を必要として、失敗した場合の火力損失も大きいのならば忍者全体として火力があってしかるべきだと思います。
しかし、そうはならないのであればせめて移動で即解除される仕様を見直し、移動しても継続するべきであると思います。
6について、これも同様に踊り子以外のレンジにも劣る火力にも拘らず、かといってほかに支援能力がないこと、
また、もともと持っていた影渡、煙玉、叱咤が度重なる仕様変更でなくなったためその代わりとなるものが必要だと考えます。
7についてはシナジージョブ火力が8人コンテンツ前提で調整されているため、それ未満の人数では火力が相対的に下がりピュアジョブに比べて弱さが目立ちます。そのため、範囲攻撃力の上昇によりIDなどの複数の敵に対しては強くすること、もしくは何らかの補正で総攻略時間を揃えることが必要であると考えます。
勿論野良でも合わせるのが理想ですが、実際野良には色々な方がいるのでだましのシナジーを最大限発揮するのは難しいと思われます。
火力は例えばモンクと比較した場合火力差は1500程ですが、だましのシナジーを最大限発揮しても1300程で野良なら更に下がります。
竜騎士なら差はもっと広がるかと
終撃の硬直短縮と、天地人の移動不可の解除(バフ化)は是非やって欲しいので便乗。
使用頻度が上がった故に表面化した問題ですが、雷遁の食い込み問題共々、テストプレイ段階で気付いて欲しかった。
だましの理想は"合わせてくれれば強い"だと思っていましたが、今の忍者の火力だと"合わせてくれないと忍者が弱い"になっていて、忍者の火力不足の尻拭いをPTに押し付けている感じがします。