Lv54でフェルクリーヴ、Lv60でデシメート、Lv70で原初の解放をジョブクエストで習得してる現状から
Lv52でデストロイヤーを習得した時点で、全て対応するディフェンダーアクションと置き換わるのではと受け止めてみました。
そうなると各Lvで習得枠が空くので完全な新スキルは無理としても、フォーサイト等は戻ってくる可能性…
(ポジティブをこじらせた末路)
Printable View
Lv54でフェルクリーヴ、Lv60でデシメート、Lv70で原初の解放をジョブクエストで習得してる現状から
Lv52でデストロイヤーを習得した時点で、全て対応するディフェンダーアクションと置き換わるのではと受け止めてみました。
そうなると各Lvで習得枠が空くので完全な新スキルは無理としても、フォーサイト等は戻ってくる可能性…
(ポジティブをこじらせた末路)
Pllお疲れ様です。
バリアありがとうございます。
すません、ちょっと俺頭悪くて他のスキルの理解が追い付いてないんですが、置き換えのあたりってどーいう事なんですかね?
ディフェでふぇるくりヒャッハーっでいんですかね??
パッチノート待てよって事かもかんですが、戦士好きとしては気になります。
教えて貰えるなら教えて頂きたいです。
私も置き換えについて、現状では?が浮かんでる一人ではあるんですが…ひょっとしたら、竜騎士のナーストレンドとか、機工士のヒート◯◯ショットのようになるって解釈であってるのかな?だとしたら、別に大して要る様な調整か微妙なラインですが…と言うことは、デストロイヤーを覚えるタイミングで、特性に何かが加わる?
置き換えに関しては、どう理解しようとしても無理があるので、単純に戦士調整担当者が今回のPLL用原稿を4.0の時の原稿を再利用して作成したので、アイコン置き換えの文面消し忘れて読まれちゃったとかそんなレベルの話かなと思います。
ので今回はシェイクオフのバリア化のみの調整で、もし他にもあったらラッキー位に思っておくことにします。
「フェルクリーヴ、デシメート、原初の解放が 今まで個別にアクションスロットに入れられてたんですけど
スタンスによって使える、使えないが変わるので。置き換えアクションに成りました
アクションセット数が 空くと」
動画から音声拾い上げました
現状デストロイヤーを入れた状態でアンチェインドを入れると自動的に原初の解放に変更されます
https://i.gyazo.com/6c4668c5ad7cd8a6...d1fb9d8f0c.gif
本当に何を言ってるんです?雑すぎませんか?
PLLを見る限り理解して情報展開していないように思われるので、置き換えアクション云々はパッチノート見てでしょうかね
こういうフォローをPLL後にフォーラムに記載してくれると非常に助かるのですが・・・
せっかくパワポ使ってるのだからジョブごとにスライド作って視聴者に順次表示していくのは如何でしょうか?
やっぱり文字に起こして表示した方が情報の交錯もなくなるかと思われます。
今回の事も、もしかしたら吉田Pが誤って意訳して読み上げてしまった可能性も…
作成した文章は後日のパッチノートにそのまま流用してしまえば良いかと。
チームの皆さんもあんな深夜までお疲れ様でした。
今回の事はおそらくマイナス要素ではないと思われますし、パッチノート楽しみにしています。
もしかしたらディフェ時にディフェンダーのアイコンがデストに変わる(逆も)のかも…
それならそれで結構ありがたいぞー
なんかPLLの吉田の置き換えで文句言ってる人多いみたいですねぇ。
プロデューサーだからって全てを把握できるわけない、所詮人間なんだからそこらへんは大目に見てあげましょうよ。カンペ見ながらだったしね。
そもそもPLLって次のパッチの情報をちょこっとだけ先行公開する。ってのが内容なんじゃないの?
文句言うならパッチノート出て、あんまりな内容だったらにしたほうがいいと思いますよ。
あの置き換えの件、むしろ戦略の幅を広げるって意味で
「原初<>フェルクリ、スチサイ<>デシメの置き換えを無くす」
だったりして
まぁ独立したから使うか?って言われるとうーん?かもですが
情報伝達って中間が入れば入るほど、尾ひれが付くというか本来の意向からズレが生じやすくなりますよね。
各コンテンツ調整チームの担当者の方が司会していくのが良いのではないでしょうか?
吉田Pがあえて矢面に立っているのかもしれませんが……
もはや戦士と何の関係もない投稿ですみません。
流石に仕様把握してないで4.1のジョブ調整として発表するのは悪手すぎますね。
Pが全部把握しろとは要求しませんが、4.0~4.1からの調整で何をやってたいたの?と不信感しかないです。
戦士と関係ない話題っすね
なぜ司会をさせる事になっているのかわかりませんがUI担当の皆川さんみたいにPLLに呼べばいいだけだと思うんですが
正式な文面は一週間待つとしてもPLLの発言が「これこれこういう意味でした」なのか単純に「間違いでした」等と言った説明はパッチノートには無い気がしますね
フォーラム版PLL速報もこの状態ですし絶バハみたいに週制限ないと言いましたがやっぱりありましたって修正もできませんよねー
杞憂(?)なら良いのですけれど 既に実装済みの事柄に調整リソース割いてたりしたのであれば 何してんの…? の一言に尽きます
IB関連修正マーダー?
別にわざわざ担当呼ばなくてもいいかなーとは思いますが
ある程度使う資料の整理はしておいて欲しいですね
吉Pも自分が喋るって分かってんだから
まぁそれはそれとして実際にはあそこで何を伝えたかったのかってのは気になるので
生だからとちることもあるだろうしそう言う内容こそあの速報で訂正なりアナウンスして欲しいとは思う
ちゃんと運営から回答もらえて良かったですね。
この修正わざわざしなくてもよかったんじゃ・・・
ほかにコスト回してほしい
さてと運営様から正式に回答を頂いてスッキリ致しましたので通常にフィードバック致しますが、ディフェンダー時の『インナービースト』の燃費が悪すぎます。
ディフェンダー時に『原初の解放』を使える様にして貰えないのであれば、『原初の魂、スチールサイクロン』のインナービースト消費量を50から30程に下げてもらわないと上の二つのスキルを上手く使いこなすには一苦労します。
他方向からのモブ湧きの時オーバーパワーで漏れた敵を回収するのにスチールサイクロンを使うと、戦士の有効なスキル『原初の魂』がインナービーストの足枷でタイミングよく打てないときが多々あります。
この部分をもうちょっと煮詰めて貰えませんか?
そもそも戦士には円形範囲でヘイトを取るスキルがインナービースト消費の『スチールサイクロン』しかない。
ここおかしくないですか?
あと紅蓮からMT、ST戦士という形をどちらでも出来るように押すのなら『原初の魂』は欠かせないスキルです。
ここに強みを持たせてくれないと支援スキルが追加されても自己が弱ければ意味をなさない。
どうしても戦士の火力を押さえたいのなら、それの代わりに防御スキルはしっかりしたものを用意して下さい。
戦士もタンクなんですから。
まあそんなことだろうとは思いましたが
PLLの「ジョブ調整」のコーナーでわざわざ言うことじゃないですね…
まだパッチノートがでてないので仮の話となりますが、
もしPLLでお話されたことが全てだとしたら今回の調整はフィードバックがほとんど活かされていない形で少しがっかりです。
わかりやすい例でいいますと、
エクリブリウムなんかは3.xに比べデスト時にフェルクリを打つことが多くなったためTP回復の意味がほとんどなくなり
それを体感としてフィードバックされてたはずですがこのままでよいという判断なのでしょうか。
(そういうものこそ使ってみて初めてわかるものでフィードバックの意味があるのだと思っています)
操作感についての不満も多くの声があがってると思います。
戦士については様々な意見があるかと思いますがフィードバック内容をもっと吟味していただけると幸いです。
フェル解放置き換えはそんなところだろうと思っていましたが早期に回答を得られて良かったです。
新シェイクオフは効果量やリキャストはまだ分かりませんが純粋に足りなかった物が貰えたのが非常に嬉しいです。
あとは特に見立つ所として
・IB管理に縛られた操作性、さらに(他タンク、特にナイトと比べて)それに見合った火力とは思えない現状。
・ディフェンダーの防御性能が劣っている(アビリティによる回復量)。
これらの改善ですかね。
取り敢えずは上方修正を喜びつつパッチノート待ちですね。
シュトルムヴィントのコンボボーナスの効果が殆ど感じられないので、インナービーストをためる為の作業的コンボにしかなってない。
なのでコンボ時の威力をボーラアクスと同じ280にしてくれませんか?
ST時に火力を出すためにボーラルートを打ちたく無いです。
※MTが防御スタンスオフされるとタゲが飛ぶ。
あと『ボーラアクスのコンボボーナス』のインナービースト上昇量を10から20に引き上げてください。
インナービーストのお陰で火力を無理矢理抑え込まれて意図的に意地の悪い仕様にしてるようにしか思えない。
とにかく戦士はインナービーストがたまらないと何も出来ない仕様なのに、レスポンスが悪すぎます。
インナービーストの上昇量の調整をもっと煮詰めて下さい。
単純にWSが1コ増えるようなもんなのでシェイクオフよかったですね、
うれしいです。
が、最大限高い効果を求めると自分の他の防御バフを消費するんですね。
追加するにしても原初魂くらいでしょうか。
なぜいつも吉田さんは戦士にデバフを科すのだろう・・・強いけどその後WS撃てなくなる、死なないけどその場から動けなくなる、火力上がるけど使ったらあっちのスタンスでは使えない、
今回は高い効果の防御が期待できるけれど使ったら自分の防御バフが無くなる。
バフをシェイクオフした時点で生贄にした防御バフのリキャストがリセットされる・・・なんてことはないですよねぇ
あってもシェイクオフのリキャストがめちゃ長くなりそうですが・・・。
ワンポチで無条件で強くなるようには意地でもしたくないんでしょうか。
シェイクオフさんの調整を見た感じの感想ですが、シェイクオフ強くなりすぎじゃないか?という印象を持ちます。PT支援を持たない暗黒の立場がどうなるんだろうという感じはします。
戦士て何かしらのアクションを行う時って何かしらのリスクやペナルティがあるわけじゃないですか。原初の魂やオンスロを多用すると火力が伸びないというペナルティ。原初の直感は正面以外が必ずクリティカルというリスク。エクリ、原初の解放、アンチエイドはどちらかを使用するとどちらかが使用できなくなるというペナルティ。戦士が戦士たる強力なスキルにはほぼ全てに何かしらのペナルティやリスクが付いているように思います。その中で、全体にバリアを与えるという強力なスキルがほぼリスク無しで打てるというのは少し違和感を感じます。
例えば、シェイクオフとウォーククライのリキャスト時間を共通にさせる・・・とか、強いけれど使い勝手が難しいスキルとなるように、何かしらのテコ入れをもう一つ入れた方が良いのではないかなと思いました。まだ未実装で触れていない状態なので、何とも言えないですが。