-
ナイトのDPSを”単体相手に限り”戦士や暗黒と同等に引き上げるべきだとは思いますね。
こういう話をすると「いいや、ナイトは硬くてナンボだ」というポリシーを持った方々に反対されがちなのですが、今回零式4層まで終わって強く実感というか、改めて印象に残った感想としてはコンテンツの作りが悪かったにしろ、タンクの中でわかりやすくDPSが低いナイトはこの先もアレキ起動編零式に置いては不利なジョブとなるなぁ、ってところです。
※コンテンツが悪かったとして微調整しか行わないのであれば。
装備がよくなればクリア出来ますよとは言われてもDPSで劣るのは確実なわけで、同じ装備揃えられるなら戦士や暗黒で着替えた方がいいわけです。
というか3.0からのスキルの実装がそんな感じです。明らかにDPSを出すことを念頭に実装されている。
極ラーヴァナとてナイト有利かとも思っていましたが、DPSを出せるタンクならギミックが出る前に終わる事も出来るのでやはりDPSが出る方が正義です。
弱体されたとはいえ、盾持ちの物理カットアドバンテージとスキルの差で多少なりとも防御面での有利はあるので(魔法防御は置いといて)単純にDPS横並びさせるとあれなのですが、戦士や暗黒にはナイトとは単純なDPS差以上に集団戦における範囲DPSの大差が発生します。
ナイトはせいぜいドゥームを使うぐらいしか出来ないので範囲攻撃は戦士や暗黒とは雲泥の差です。
今回レイドのボスは2層のみならず3,4層も雑魚処理が存在しますので範囲攻撃のこの差もそれなりに出てきます。
これこそが戦士&暗黒のビッグアドバンテージであるので、単体相手ぐらいはDPS並ばせてもいいんじゃないかなぁ…って思います。
防御は有利だが範囲DPSが出ない、ナイトの特徴として。
ダメですかね。
-
吉田P
「ナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています。
これでDPSまで出せてしまうと、ジョブ性能が高くなりすぎなので、これ以上この点を大幅に強化することはバランスブレイクになると考えています。
やはりコンテンツによる有利不利の方が大きいと思っており、「零式」だけを見て後追いでナイトの調整を入れると、またナイトだけが突出してしまいかねないので、慎重に考えています。」
つまり硬い上にDPSが出せてしまうとバランスが悪くなるという事ですよね。それはわかります。
ですが現状魔法相手なら硬い上にDPSが出せるタンクがいる訳で
そんな相手の場合ナイトは火力もでないし防御も弱いこれはバランス良いんですか?
あとナイトの優れたポイントは硬さといいますがその硬さが暗黒と大差ないですよね。
物理耐性は今のままでもいいとして、魔法もナイトの持つ物理耐性並に硬くなければ釣り合いが取れて無いですよ。
-
1.0戦士の火力が高く、特に周囲の場合ナイトが不便
2.0戦士が火力系盾とされ、一発の大技で死んでしまうので全く使えない
3.0戦士の火力が高く、盾で唯一絶対パーティに入る盾である。 逆にナイトの居場所がない。
三回ですか? 万が一ナイトが必要なコンテンツを作ったとしても装備が良くなればまた火力が全てを言う可能性が高いので防御と他の盾に劣らない攻撃を選べるようにしないとだめに決まってるのが分からないのかな? (まあ、これからすべてのコンテンツにナイトのみが使えるウェポンスキル不可と沈黙に使いどころを作れば確かにそうもなりませんが。 キマイラみたいな感じなら大歓迎! ただ唯一ウェポンスキル不可が使えるナイトがいないと全滅とかクソゲーはやめてほしいw)
-
「ナイトの優れたポイントは硬さである」って、現状の零式見てそれが当てはまると思うプレイヤーはほぼいないと思うけどなぁ…戦闘関連の担当自身「魔法だらけにしすぎました」
って認めてるぐらいなのに、対物理の場面でのみ若干有利程度でしかないナイトが、現状の零式でその優れた部分を発揮出来ているとは到底思えないんですが。
暗黒でタゲが維持出来ないという発言してた辺りから、「吉田P、タンクに関しては認識がズレてるなぁ…」とは思ってましたけども。
現状でも単体相手ならそれなりにDPSは出ますが、タンク中最下位・タゲ維持には忍者必須・盾が機能する相手じゃないと一気に不利になる等、足枷がとても多い。
戦闘全体の設計と噛み合っていない為に不遇になるべくしてなっている状況なのに、その部分の認識がズレているんじゃないでしょうかねぇ。
逆にPvPコンテンツにおいてはナイトがやたら硬い、とハッキリ感じられるんですよ。このインタビュー内容だと、吉田Pはそのイメージで語ってる節があるんじゃないかと心配になってきますね…PvP大好きだし。
-
硬さを売りにしているのに魔法防御が暗黒より低いというのは皆さん仰る通りジョブコンセプトから外れていますね
また、忍者の絶影と黒魔道士のウォールを調整という名の弱体化させた理由として「魔法攻撃偏重になるから」と釈明していたのがまるで活かされていない
ただ、コンテンツをナイトに合わせて変更するとなると調整が凄く大変でしょうし、ナイトの盾で魔法攻撃もカット出来る様にすれば良いのでは思う次第です
ベンチマークのムービーにてシェルトロンでニーズヘッグのファイアブレスを完全カットしてドヤ顔してたじゃないですか?
あれを実装すれば良いだけです
魔法攻撃をカット出来ればHPの減りも軽減され、学者とコンビであれば学者が攻撃する時間も増やせます
いっその事シールドスワイプで打耐性減少デバフも付与して、ナイトの火力をモンクに補って貰いましょう
これらが実装されれば、吉田PDの仰る「硬いのにDPSも出せたらバランスが崩れる」も解決ですよね?
3.1に間に合わないのは重々承知しているので、3.1リリース翌月にでも3.125でも出して頂ければナイト諸氏も頑張れると思います
チェックは「草木庭園 聖モシャーヌ植物園」でご一緒された方と行えばよろしいかと
防御主体でクレメンシー及びスキン、ヴェールによる支援型のナイト、ST火力が重視された戦士、MT火力を重視された暗黒と、それぞれ異なる長所によるジョブバランスを切に望みます
-
ある程度予想はしていましたが、開発とプレイヤー間で認識が大きくズレているようです。
吉田Pのインタビューでは、
>ナイトの優れたポイントは、硬さだと考えていて、その点では扱いやすく、他のタンクと比べても秀でています
とありますが、3タンク間の防御は一長一短であり、ナイトが特別秀でているわけではないというのが実際に3つのタンクロールをプレイした感想です。
ナイトは盾の恩恵もあり物理面では硬い印象がありますが、反面魔法面では暗黒騎士・戦士よりも劣っている印象を受けます。
蛮神ラムウやアレキサンダー零式4層のように魔法攻撃が多いコンテンツでは、ナイトの防御力に信頼を寄せる人は少ないのではないかと思います。
ナイトに防御有利なコンテンツを用意するので、ナイトが硬いというジョブコンセプトが守られるという認識なのでしょうか。
再度になりますが、開発とプレイヤー間で認識が大きくズレています
今一度、ジョブ間の現状を再認識してもらえればと思います。
-
リンクから、あのインタビュー見たんだけど逆転●判であんな受け答えみたぞ
-
パッチノート出ましたね
ゴアブレードじゃなくてハルオーネのTP減らしてくれよ・・・ と思ったのは私だけでしょうか・・・
-
連発しないゴアの消費下げてTP節約のスワイプがアビリティになるってTP更に無くなるのでは…
-
スワイプが暗黒のリプライザルと同じで特定条件化で発動するアビ化したことで
GCD外で打てるってことで単純に火力は上がるんでしょうけど
人によってスキル回しに違いがあると思うので何ともいえませんが
多くの人が9回に1回(中には6回に1回って人もいるかもですが)しか使わないゴアブレードの消費が10減っただけでは
ST時のTP消費は多少改善されるけどMT時にはスワイプ節約無くなった分変わらない所か状況悪くなってしまうのでは?
そして相変わらず魔法防御に対して何の調整も無いんですね・・・