まぁ心中穏やかでないナイトのみんな。
仮に募集が戦士のみになるぐらいの結果になったとしても
今回の前例を盾に同様にネガネガ騒げば良いだけだし落ち着きましょうよ!
多分そうはならないし心に余裕を!
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まぁ心中穏やかでないナイトのみんな。
仮に募集が戦士のみになるぐらいの結果になったとしても
今回の前例を盾に同様にネガネガ騒げば良いだけだし落ち着きましょうよ!
多分そうはならないし心に余裕を!
あと。
スリルオブバトルの効果時間が20→30秒になるとのことですが、スリルオブバトルってつまり「HP上昇+回復分の効果を持つシールド」のように使える防御バフですよね。
ワンダの恨み5なんかを受ける時に安定してダメージに備えることが出来たりします。
ですが防御バフは痛い攻撃が来るのにあわせて張る物なので、該当する攻撃さえ受けてしまえばあとの持続時間はおまけです。現状の20秒で十分効果は出せています。
HPの割合によって効果が出るスキルもありますが、戦士単品の防御バフとして使うなら効果時間の増加は大して意味がないように思います。
もちろん継続して強力な攻撃を受け続ける場面があるなら別ですが。
使い勝手の向上が目的の強化修正ならば、リキャスト時間か上昇効果、回復効果を強化したほうがはるかに使い勝手がよくなると思うのですがどうでしょうか。
個人的にはディフェンダーで増えたHPが一時的とはいえ更にドカン!と増えるのがとても気持ちいい大好きなスキルです。
ナイトのインビンに対するスキルがホルムでなければ、スリルでHPが300%とかアップすればHP20000overで最強や…とか妄想してたんですが叶いませんでしたね…。
marie stopさんの書いた様にエンドコンテンツのタンク枠をナイトが独占状態でやっと2枠の内1枠入れそうなのに、そこに対して異議申し立てをしている人達に聞きたいのですが、戦士は今後ともPTには要らないということなのですか?
同じタンク職として同じスタートラインに立つことも許される無いのですか?
それとバハムート迷宮の1層も経験出来ないのにいきなり2層以降のお誘いがあるとは考えにくい今日この頃です。
スリルの効果時間延長は、ストンスキンや活性法などの割合回復による恩恵をより受けやすくなりますよ
ちなみに効果時間の調整は現10秒から⇒20秒です
戦士の強化案が発表されて本当に良かったです。
皆さんが仰るように戦士らしさ(自己回復型タンクの特徴)は薄れてしまいましたが、これは妥当な調整だと思います。
Nonohanaさんがよく言われるスケール防御性能(割合ダメージカット能力のことだと解釈しています。)を持たせるのが、タンク性能の向上策としては最も簡潔で効果が高いでしょうし。
これにより次はナイトの席がなくなるのではないかと危惧される皆さんの気持ちも理解できます。
今でこそナイト50にしましたが、戦士オンリーのときに舐めた辛酸を思い返せばこそ。
しかしこの修正でナイトの席がなくなるとは到底思えません。
ナイトにしかない利点がなくなるわけではないですしね。沈黙や盾防御、自己ストンスキンなど、強力なものばかりです。
またレリックや神話装備、アラガン盾に付与される命中補正により、戦士と比較しても新式禁断などで他のステータスを補強することもできます。
まだ悲観するのは早いですよ!
戦士もナイトもあまり高くない若輩者ですが、ふと思ったことを。
今回発表された戦士の修正項目13項目は非常に多く、それだけ衝撃が大きいと思います。
今までナイトをやっていた方々もその大幅な強化に不公平感を感じるのも無理はないと思います。
逆に戦士の方は今までの不遇から当然だ、と感じナイトの方々の不満に対して難色を示しているのでしょう。
インスタンスダンジョンやインスタンスレイド、FATE、今後追加される予定の様々なコンテンツ。
そういったコンテンツの中で、ナイトは忠義系スキル、沈黙付与WS、MP回復WS、超優秀なスタンWS、アディショナルによるストンスキン、レイズ等。
これらを持つナイトのタンクとしての立ち位置は非常に有用、そして不動のものと思います。(かばう等調整必須のスキルもありますが)
そこで、今回の強化が実装された場合、戦士とナイトの関係はどうなるのか?
自己強化がかなり追加されますが、忠義系のように恒常的に防御力が増加するわけではありません。
戦士の体力HPはスポンジなのでバハムートのように通常攻撃ですら痛くなるとやはりナイトには一日の長があるでしょう。
お互い、少しだけ落ち着いてこの言葉を見てほしい。
終焉トレーラーのように、戦士とナイトが互いにサポートしあいながら戦うのってカッコいいと思いませんか?
吉田Pの発表はまだ調整中との事なので、どの程度の強化、実装となるかはまだ不明です。
しかし、考えてみればみるほど、吉田Pの発表した調整は戦士単体の強化だけではなく、ナイトと共に戦うことができるように、との意図があると感じました。
こういう場所では、互いに強すぎる!強すぎる!と声高に言ったとして、もし弱体化の憂き目にあった時、泥沼と化し互いを憎み合うようになります。
でも、そうじゃないでしょう?
互いに頼もしい隣人であり、そして良い意味でのライバル関係になれれば、もっと楽しくなると思います。
せっかくお互い同じタンクというロールにあるのですから、お互いの力と戦い方を出し合って融合させ、巨大かつ強大な敵に挑むべきです。
お互い、手を取り合って、一緒に戦いましょう。
それがMMOなのですから。
大した事書いてないですけども、長文、失礼しました。
戦士強化拝見しました。
ダメージ防御スキルは大分増えて、かなり硬くなったようには見えます。
しかし、常時においての強化をみてみると、現在ラースⅤ維持して15%回復量アップから
20%回復量アップになっただけにすぎません。
5%回復量アップだけだと3秒当たりケアルで(1000*1.2)で1200しか回復できないので
ボスからの大ダメージ(2000~3000)を20%カットするナイトと比べてやっぱりまだ大分劣っていると思います。
実際の戦闘ではケアルラも混ぜるのでそれほどの差はないかもしれませんが。。
回復量UPを25%または30%UPくらいにすると、ちょうどいい気がします。
検証していただけると嬉しいです~。
強化内容を見て感じた意図としては現状の戦士の「タイミングを計って使う、状況を見てバフを維持する」という行為はちゃんと引き継がれてると思いますし、満足です。
ナイトはタイミング見て防御スキル使うのは戦士とおなじ、忠義の盾分は永続なのでそこで空いた手間をスタン、沈黙に回せる きっちりと妨害系スキルがある。
戦士と比べて発動手順は手軽なのでタゲ取り、妨害に集中できるコンセプトと感じます。
強化後の戦士は、ナイトに比べて軽減発動条件が様々であり、スキル回しによる試行錯誤が面白そうです。
オバパ、スチサイが敵視あがることによってデバフコンボを回す余裕が持て、大技に合わせて防御スキルを構えられるようになる。
ちなみにナイトは範囲用はフラッシュ→サークルオブドゥーム→フラッシュ、とやれば初動の固定は十分です。 むしろ2,0現在はナイトのほうが範囲固定が簡単でした。
強化後の防御スキルはまだ効果時間、リキャストが判明してませんが、原初だけ見てもナイトのスキルに比べたらタイミングはシビアになるでしょう。
ですが、ナイトは一度使うと持続される代わりにリキャストが入り、長期戦になればなるほど防御スキルが使えない間が出てくることもあります。
一方、戦士はラースを普通にためて20秒くらい、ウォークライもあり、長期戦でも原初による軽減、シュトルムヴィントによるダメ低下、などリキャストに左右されずに軽減を意図的に維持、コントロールできるのが強みになると思います。
具体的にどうなっていくかは想像つきませんが、ナイト戦士両者とも似たようなスキルになるようで全然別物です。使い分けもはっきりしてる感じがしますね。
自分はタンク初心者さんはやはりナイトの方が操作はとっつきやすいと思います。