タンクが増えないのはやっぱ教育とか育成に失敗してるからでしょう。
なりたてタンクだから迷いや混乱なんてあってヘイトが安定しにくいのがDPSは慣れていて
最初から全力でなぐったり範囲したりしてヘイト飛ばしてる人とか結構いる。
最初でつまずいてやめていくから増えないんじゃないかな?
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タンクが増えないのはやっぱ教育とか育成に失敗してるからでしょう。
なりたてタンクだから迷いや混乱なんてあってヘイトが安定しにくいのがDPSは慣れていて
最初から全力でなぐったり範囲したりしてヘイト飛ばしてる人とか結構いる。
最初でつまずいてやめていくから増えないんじゃないかな?
タンク不足は、どのMMOでもよくある話ですが、FF14のタンク不足はそれらとは違う気がしました。
白学バハ5層、ナイト極ガル、竜騎士を真蛮神までやっての感想ですが。。
難しいとか、大変とか、簡単とか、責任とかではなく・・・
単純に、FF14のタンクは面白くないです。
PTにおけるタンクの責任によって、人口が少ないというのは、数あるMMOのタンク不足の原因だと思いますが、FF14のタンクは「それに追加」して面白くないのです。
他のMMOでは、基本タンクばかりやってきましたが、FF14では何度かID行って「あ、このゲームのタンクなんか違う・・・」と思い止めちゃいました。
実際、メインにはしなくて正解だったと思っています。
FF14ほど「タンクがPTを守っている気がしない」ゲームってそうそう無いですよね・・・(笑)←たぶん、これが原因
スキルを駆使して、「タンクがPTを守れる(体感できる)ようなシステム」になれば、今からでもタンクをメインに変えたいです。←意見はこれですっ
まとめありがとうございます。
上から3つは、 プレイヤー側のコミュニケーション問題として。
装備がダサい、ミラプで解決するといいんですが。
案外、装備がダサい、はTANKが増えない重要な一因かも。ダガー・羽子板・ロボあたりですよね。
HPが上がるだけで高IL装備を集めた恩恵が地味、っていうのも確か。
TANK、今でも十分強いですが…そんなに増えないなら、もう少し勇者ジョブに近づけてもいいのかも。
14のTANKは、確かに強化バフが無ければ豆腐に近い(装備の影響がHP以外あまりない)。
ただ、タゲを集める能力は、他ゲームと比べても極めて高いと思います。
それ以外でPTを守れる能力っていうと、強化バフの範囲化(野戦治療の陣みたいな)とか?
面白くない、っていう意見は個人的に興味深いので色々考えてみましたが、できることを増やす=TANKの責任・操作も増える。
TANKが面白い他ゲームって、何か良い例が思いつかない…TANKの宿命なんですかね~w
私も色々考えてみたんですけども、
どうあれタンクの責任や操作量が増えてしまうんですよね・・・
他のロールじゃ耐えることができないちゃぶ台、インシネをタンクが受けることで間接的にPTを守れていると思うんですよね。私は。
目に見えて守っている感が欲しいということなら、現在でもナイトさんはストンスキンを配ることができますが、
魔防が低すぎてILが低いと激震や大地の怒りに耐えられないことがある竜騎士さんや
衰弱付きの人にスキン配っているナイトさんはどれくらいいるのだろうか。。。それほど多くない気がします。
ナイトさんでも戦闘中にレイズ使用可能となったら少しは守ってる感が出るかな?
DPSの召喚士さんでも蘇生できるのだからタンクもできちゃっていいと思うんですよね。
わたし、戦士ですけども
今の状態からよく言われてる「みんなを守れる」ようなできる事を増やす場合、自分を守る作業か敵視をとる作業のどちらかを
簡略化しておまけのようなモノにした方がいいんじゃないかなと思います。
自分が思うに、自分を守る作業と敵視をとる作業と2つの大きな仕事を同時に抱えているせいで
両方の仕事が中途半端になり面白さを引き出せていないのではないかと思います。
他ロールのヒーラーは完全に回復特化、DPSならひたすら殴るのみとどちらもひとつの仕事に特化してますよね。
なので、自己防衛を仕事とするなら敵視取りは超簡略化させてしまうとか
敵視とりがメインとするなら自己防衛の作業は簡略化させてしまうとか…
どちらにしろひとつの方向に特化させてしまうのが面白さを出す秘訣なのかなと思うのです。
タンクスレでの不満の意見を見るとDPSとの敵視の綱引きがストレスやトラブルの元になってる場合があるようなので
上で書いた考え方に基づくなら、敵視とりの作業を簡略化して自己防衛の方向で面白さをだすのも一つの手かも?
あと全然別の改善案、自分はナイトは22までしか上げてないのであまり多くは語れない身ですが…
ナイトのコンボルート、ライオットソードの次のコンボに「一度だけ魔法スキルの効果を上げる」効果を持つスキルを入れたら
面白いかなと思うのですがどうでしょう。色々立ち回りに幅ができるかと!
いわばMPを使うためのコンボルートで、ケアルなら実用レベルの回復量になったり、フラッシュなら敵視効果が上がったり
レイズなら思い切って戦闘状態でも使えるようになったりとか…
と、思ったけどこういうのは白魔の立場食いそうだから危ないかな…
その1『豆腐以下の柔らかさ』
本来、タンクというロールが最も輝く場面は他のロールでは抱えきれない程の敵を余裕で抱え込んでいる時だったり、他職が一瞬で蒸発する様な強いボスを相手に耐えまくってる時です。
ですがこのゲームのタンクは他ロールでは抱えきれない程の敵に囲まれれば普通にジリジリ削られて死にますし、他職が一瞬で蒸発する様な強いボスを相手にした時も当たり前のように蒸発します。
純粋に物理と魔法の防御力が足りませんし体力も足りません。
防具やアクセをDLから神話に変えた所で雀の涙程の防御力とたった1k程度の体力しか手に入らないとかいくら何でも割にあわな過ぎです。
その2『装備全否定の即死系ギミック(主にデバフスイッチゲー)が多すぎる』
アルテマや極蛮神を筆頭に、「蓄積されるデバフが溜まりきる前に○○しないと死亡」みたいなAFもDLも神話もアラガンも問答無用で即死確定な、タンクとしての堅さを実感できないギミックのせいで私を含む一部タンクのモチベが減少してます。
そういうのを導入するにしてもせめて神話アラガンならバフ無しでも余裕、DLならセンチかランパとかのバフ付けてれば大丈夫、AFは体力がほぼ満タンでスキンも貼ってあって尚かつバフも付いてやっと即死級のダメージを回避できる様になるって感じのタンクそのもののタフさを実感できる仕様にして欲しいです。
後編に続く
その3『絶望的な装備のデザインと使い回し(防具)』
他のジョブでも言えますが、タンク系の装備のデザインが手抜き丸出しで尚かつ使い回しが多すぎます。
主要な純タンク装備が『標準的なキュイラス系』『ロボみたいなヘヴィアーマー系』の2パターンと槍や竜兼用の準タンク装備が『タンク寄りなスケイル系』『DPS寄りなホーバージョン系』2パターン。
しかしホーバージョン系はDPS仕様なので普通にタンクとして活動していればまず着る事は無いでしょう。
なので実際には3パターンです。
しかも基本的にどのレベル帯でもこのどれかのパターンに何か付け足した程度の物なので、レベルを上げてもキャラの外見は殆ど変わら無いんです。
それにDLが一体型装備が2つもあるヘヴィアーマー系なので上位装備に更新するのに手間がかかり非常に面倒です。
同じく、頭胴一体型装備のあるソーサラー職ですがこれは新式のヴァンヤ(しかも固有グラ)と言う逃げ道がしっかり用意されています。
しかしタンクはどうでしょう?新式もDLと外見が変わらないロボですね。
ソーサラー職には用意されている逃げ道がタンクには最初から存在しません。
これも無視できない不満の一つなんです。
その4『絶望的な装備のデザインと使い回し(武器)』
武器に関しても同じです。
私が一番酷いと思ってるのが『マクアフティル』と『ダガー』の2種類です。
中世から近世の西洋系文化の影響を感じさせる世界観に何故、やたらとマイナーな中南米(アステカ)の武器を、一度だけならまだしも何度も使い回して出しまくるのか分かりません。
そんな西洋とアステカというチグハグな組み合わせのせいでその『西洋風ファンタジー世界』という世界観を壊す結果になってます。
ダガーもそうです。
ダガーとは片手剣とも呼べない様な小さな刃物の事なんですが、それがナイトのメイン武器とは一体どういう事でしょうか?
昔は敵を転がしてダガーを鎧の継ぎ目に差し込んで敵を殺る方法で戦っていたので仮にナイトの武器としてのダガーがあってもいいですが良くてサブ武器どまりでしょう。
しかもこれに至ってもマクアフティル同様使い回しで何度も登場するのでもううんざりです。
他にも細かい理由がいくつかありますが一応これで以上とさせて頂きます。
長文失礼致しました。
タンクを休止しました。
纏められてる一部の理由ですね。
50になっても装備ない。
アチーブメント目的としてもゆっくりリーブとかであげれるし。
タンクやってて、責任すごくあったけど、11のナイトと忍者は面白かったなって思い出したら急にモチベーションが下がっちゃいました。
11しかMMO他にやってないので、11を出してすいません。