pvpの数字がでかすぎて想像しにくい。w
リキャスト短縮はアディショナルの方かー・・・、じゃ、いらないかな・・・。
空いた1枠でいろいろ試していくか・・・、HPか被ダメか耐性かTPか・・・はて?
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pvpの数字がでかすぎて想像しにくい。w
リキャスト短縮はアディショナルの方かー・・・、じゃ、いらないかな・・・。
空いた1枠でいろいろ試していくか・・・、HPか被ダメか耐性かTPか・・・はて?
ナーストレンドしかり、カエルしかり、リフルジェントしかり、火炎放射しかり、ファウルしかり、アクモーンしかり
何でもいいから4.0を飾る大技が欲しかっただけなんだ!
まぁ迅雷しかみえてないんでしょうね・・・・
70になったら迅雷の影響力が高い。
だから新スキルは極意の3つと桃園。
理由になってません!
イシュガルドの時に竜騎士に4コンボ目をいれましたよね?モンクもいれればいいんじゃないですか?
疾風の構えの意義を教えてほしいものですね。
TP消費なしでスプリントが使えるようになり、疾風の構えがまったくのいらないスキルですよね?
なぜ調整しないのか?
せめて桃園のシナジーを5%自身にも付与もしくは付与されなくても10%無いと他のシナジーの使い勝手が良すぎて霞んで見えます。
また物理ではなく与ダメなら良かったと思います。
紅蓮の極意のスロウ15%も削除または10%だったらまだよかったのにね。
モンクはAA性能が非常に高いとか、基本クリティカル率が高いみたいな変更はあるかもしれませんね。そうじゃないとレベル60までが酷すぎる…。
まあ、そうだとしても面白くないことには変わりませんが。まさか運任せジョブになるとは思わなかったです。
リテイナーがモンクなのでとりあえずモンクで始めます…。
新スキルについて
闘気充填アップ 60までに付けておくべき技
金剛の極意 迅雷維持でしかなく、60スキルの闘魂旋風脚と食い合う
紅蓮の極意 火力バフではあるがプレイフィールに致命的な影響を与える
桃園結義 陰陽闘気斬の回数が増えるかもしれない
羅刹マスタリー スタンス追加効果に名前が付いただけ
モンク調整した方は本当にこれで楽しんでもらえると思ったのでしょうか?
思ってるでしょうね。
自信もっていえるんじゃないですか?
だから運営からの回答がないのもそういうことじゃないんですか?
個人的には新スキルすべて作りなおせって言いたいですけどね
3.0のモンクが微妙なときに騒いだらゴネモと言われたのを思い出してきました
あの時もこんな気持ちでしたし
今回も騒いだらどうせそんなこと言われますよね。4.Xはあきらめます
連投失礼します!
完全に迅雷がネックになってますね。
レベルがあがれば迅雷の効果の影響も大きい。
なんで最初の段階でそれを考えなかったのか・・・
なら最初からスキルスピードUPとAAの攻撃間隔短縮でよかったのでは?
モンク担当者は先の事を考えながら作らなかったのですか?
迅雷の効果を作ったのは運営です。それを理由に4.0のモンクにまともなスキルを与えられないのは運営の責任です。
そこのところをもう一度考えて、早急にモンクの新スキルを変えてください。
スキルの作りなおしは異例ではありますが、自分達が蒔いた種です。ちゃんと責任をはたしてください。
アーリーはじまりましたよ!私はモンクで冒険行きます―!!!!
はやく70にして木人殴ってみたいです!!!
新攻撃技なかったね 疾風羅刹どう運用していくか考えなくっちゃ
新ゲージ。w
視線移動が,前より難しいやーん!?
メンテ前にHUD調節したのに,思った以上に目が泳ぐ。w
調節しないと、もしくは無視か?w
新スキル使っても特に楽しくなさそうですね!
改善要望出しても、どうせ(3.0の詩人のように)アッパー調整のみで仕様変更なんてないので、諦めるしかありませんね!!
5個たまった時に音がなるのは極めて素晴らしい。嬉しい。
新しい疾風迅雷シンボルですが今まではバフを全てバフ一覧で見れたために残り秒数の確認も含めて双打ハッケイ捨て身と見やすかったですが
今回から別個でしかも大きさから小さくしてバフ欄の近くにおいても設置に悩むし、ぱっとみの確認がワンテンポ増えるため確認しにくいにも程があります
昔の仕様に戻せる設定が欲しいです
時間がなかったので、木人で簡単なスキルチェックしか出来なかったんですが、短剄を連続でやってもレジストにならないんですかね?
木人だからならなかったのかな・・・?
あれはもしモンク10人で短剄ーズでも結成してタイミングよく打ち込んだらずっとスタンってことになるでしょうね 異様な光景でしょうね
じゃあ、積極的に使っていっていいのかな?短勁。
しっかし無意味にスプリント+抜刀してしまう。ww
次はMNK48の皆さんで、ヘビー〇ーテイション:短徑です。
それではどうぞ!
新しいジョブHUDに今どの型に入ってるかも表示されるとよかったと思うのは私だけでしょうか?
型の状態と疾風迅雷の維持は結構関連性が高いと思うのですが皆さんはどうでしょうか?
後今回は構えにもフォーカスしているので構えも表示されるとなおいいと思いますが。
アーリーで触った感想ですが、陰陽の硬直緩和は非常に良い変更点と感じました
アッパーモーションをキャンセルしつつ次の攻撃が出るような感覚でストレスも無いです
あとは70にしてみてからフィードバックが色々出ると思うし、他のジョブも皆手探りなのでのんびりプレイしていこうと思います
他の方が仰っている「闘気5でキュイン音」と「抜刀時スプリントの全力疾走感」はグッドです!
紅蓮の極意のスロウ15%が予想以上にもっさり動作で凄く違和感が凄いです。
どうしてこうなった\(^o^)/
モンクだけゲージ使う新スキルがないのがやっぱり悲しい
【闘魂】
やっぱりそんなに貯まらないですね。
体感ですが1グループ殲滅する間に0.8回、発剄ありで1.5回ほどですかね。
一度も貯まらずに殲滅することもありました。
lv70になったらもう少し貯まるのかもしれないですが。。。
【金剛の極意】
IDいきましたが、IDでは疾風迅雷の更新には使えないですね。
やっぱり被ダメトリガーだと使うところない。
無理矢理更新するためには先釣りするしかない。
踏鳴回しで使った場合間に合わない事が起こりますね。
せっかくの強化バフがデメリットのせいでもっさりストレスです。
手数ジョブが手数少なくする意味がほんとわかりません。
ラウバーンチャレンジやらの影響か、GaiaだとIDはタンクヒラ待ちで30分以上掛かる事が多くて、中々コンテンツへ行けないのがもどかしいですね
4.0でモンクを触った感じ、今までのスキル回しがかなり簡略化されて、秘孔もフラクも捨て身もないとやはり寂しいですね
挑んではないですけど、この状態で60エンドコンテンツへ挑んで火力出せるんですかね
70で完成するのは分かるんですけど、その分、60以下の状況で火力が出ないんじゃって感じがひしひしします
まぁこれからは70が舞台でしょうから、60以下のエンドなんか行かなくて良い上での調整なんでしょうけど
現在まだLv66なので、金剛の極意と疾風マスタリーのみですが、どちらも使い時が難しくて、それを考えるのは楽しいですね
金剛~でうまいこと使えたかなって思ったのは、紫水宮の最後のボスぐらいで、迅雷を伸ばす為に使う機会が少なくて、そのうちバトルチームにこのアビの存在自体忘れられそうですが、
エンドコンテンツで輝く時がくる、のかな
(旧短勁ポジションのアビになりそう)
操作性を上げるためとは言え、レベルが上がっても新しいアビを中々覚えないのが、ちょっと物足りないですね
ここに意見している皆様と同じように、
ただ、ただ、純粋にモンクを愛する者です。
強かろうが弱かろうがモンク一筋なのですが、
パッチ4.0でとても残念だったのが「紅蓮の極意」です。
モンクを使用している皆さんならよくわかる、
あのノリノリで叩きまくってる疾風迅雷3が切れた時のもっさり感、
それとがっかり感。
モンクをやってて気持ちイイのは疾風迅雷3になって叩きまくってる時。
いくら与ダメアップだろうが、あのもっさり感とがっかり感の感覚を自らで招くというアビ。
紅蓮の極意が全てでないのはわかりますが、
少なくとも4.0モンクの最高潮状態に運営さん側がしようとしたのは、
紅蓮の極意を使用した時であると思います。
人によって意見は違うと思いますが、大多数のモンクの方は、
リキャが遅くなったもっさり感を特に嫌っていると思います。
なぜなら、先に書いたように、疾風迅雷3が切れちゃった時を彷彿させてしまうから。
とても苦しいです。紅蓮の極意で与ダメアップしてるのはわかります。
でも、苦しいんです。
新WSが無いとか、WSの威力が下がったとか、
ぶっちゃけそういうのは全然OKなんです(これは個人的な意見になると思いますが)。
DPS職なので火力アップは望ましいです。
だけど、それと引き換えに愛すべきジョブのやってて楽しい!爽快!など、
そういう気持ちが失われるような要素は望んでおりません。
例え、与ダメが50%アップだろうが、100%だろうがです。
否定するだけってのも性分に合わないので、
個人的な意見になりますが、
例えば、与ダメアップなしのリキャ15%短縮が良かったです。
一定時間だけですが、
「はぁぁあああああああ!!」って手数を多くすることができる(笑)。
今回からTPが減りにくくなったように感じています。
WSをガンガン撃てるようになっても、
TP管理的にも問題ないと思います。
モンクから速さを奪わないでください!!
圧倒的手数で他DPSを圧倒する!!
一発一発の威力は高くなくても、
与ダメ量がどんどん積み重なっていく。
モンクのコンセプト、モンクをプレイする人は何に楽しさ、面白さを感じるか、
運営さん側にはもう一度、じっくり考えていただきたいです。
モンク70になり、極蛮神2体周回も終わったので一先ず感想を。
・金剛の極意、疾風の極意
公開当初はなんだこのスキルは・・・と思ってましたが、
いざ使ってみると、地味ですがDPSを突き詰めようとすると使い道のある場面がIDボスや極で何度かありました。
嫌らしくギリギリ迅雷更新がしにくい箇所なども、金剛の極意を使って更新できた瞬間などは「上手くやってやったたぜ!」感が出て楽しいです。
特に極蛮神は究極履行などの派手な演出のために迅雷が犠牲になることが今まで多かったですが、
金剛の極意で究極履行を迅雷Ⅲで乗り越えたときは何とも言えない嬉しさがありました(笑)
・紅蓮の極意
もっさり感とよく言われてますが、複数のアビリティをGCD間に挟んで一気に叩き込む瞬間は今までのモンクには無かった感覚。
開幕30秒くらいまでの火力に関していえば多分近接職の中でもトップクラスなんじゃないでしょうか?
遅くなるデメリットも、GCD後半に闘気Ⅴになった場合でも食い込まずに反応できることが多いので悪いことばかりではありません。
(ほぼ必ず桃園とセットで使うのでこの状況は多々ある。桃園中は1WSの隙も闘気を無駄にしたくありませんからね)
3.Xまでは同じルーチンをひたすらお経のように繰り返すのが特徴だったモンクですが、
そこを変えて動きにメリハリをつけたかった、という開発の意図なのかな?と感じました。
短径
スタンがロールアクションになったことで、IDではPTメンバー全員スタン不採用で誰も敵の詠唱を止めれない~みたいなことが多く、
羅刹と共によく活躍しました。ヘイトリストから詠唱が見れるのもあって止めやすいですし。耐性を無視できるのも◎
総じて地味ですけど、痒いところに手が届く玄人向けの調整が入ったなという感想です。
工夫して使えれば(劇的に火力が上がったりするわけではないけど)ちょっと上手く立ち回れる
そんな感じのスキルが多いかなと思います。
勿論他のDPS職のように派手な新技が欲しかった気持ちもありますが、今回のモンクの調整は個人的には概ね好感触です。
侍上げていてモンク触ってないのですが…
個人的には疾風迅雷の維持のシビアさ(ギミック時)が一番の魅力だったかなと思ってます。
でも秘孔フラクが消え、迅雷の時間が延び、ただ維持するだけのバフに成り下がった気がします。
金剛の極意とかが正にそれで、露骨にこれで演出ギミック繋いでねみたいな…そういうの望んでないです。
いくら言っても大きくモンク変化出来ないと思うので可能な範囲で案だすと
陰陽闘気斬のリキャスト1秒にしてください。あと闘気の最大所持数15個くらいに増やしてください
今更調整できるとしたらそのくらいでしょう?
以前も言いましたが紅蓮の極意自体は良スキルだと思います。
ただし使用感が最悪です。WS使えないなら陰陽闘気斬ガン撃ちさせて紛らわせてください。
極意中にそんなに撃てないなら何のために威力2割も下げたのかわけわからないです。
なーんか違和感あるなーと思ったら・・・双竜消えて打耐性ダウンになってたのね・・・。
まぁ、双掌とほぼ同時に使うからそっちみるけど・・・目が泳ぐ。
初投稿です。
闘気マスタリーや桃園で陰陽闘気斬の存在感は増しましたが、闘魂旋風脚のほうは相変わらずというか
金剛の極意のため、一層使われなくなると思います。
疾風迅雷3と引き換えにする価値が低いことから多用できないのですが、威力を考えると紅蓮の極意中の
最後にぶちかましたいところです。そこで、迅雷3に戻るまでの時間が短縮できればもっと使えるスキル
になる気がします。
そこで現状存在感の薄いというかほぼ使うことはないであろう疾風の極意を、紅蓮の極意の反対の効果に
して、一時的にスキルのリキャストタイムを減らせれば、短時間で迅雷3を構築できるなどの改善があると
思われます。
こんな感じ
疾風の極意
一定時間、ウェポンスキルのリキャストタイムが30%短縮する代わりに、与ダメージが15%減少する。
効果時間20秒
闘魂旋風脚→疾風の構え→疾風羅刹衝(疾風の極意付与)→コンボで迅雷3まで→紅蓮の構え
というルート。
他にも上の疾風の極意でTPきっつ!になったら気孔術ももっと使われるようになるかもしれません。
構えに意味を持たせに行くのは悪くないと思いますが、極意も含めて結局紅蓮しかつかわない状態に
なってほしくないです。
個人的には羅刹衝マスタリーを構えマスタリーに変えて羅刹衝だけでなく、ほかのアビリティも
構えによって効果が変われば面白いと思いますね。
例えば、金剛の構えのときは発勁が化勁になって、受流し効果アップとか。
モンクは紅蓮のリベレーターの主人公ジョブだと言われ、モンク使いとして大いに期待していたところが、アーリーアクセススタート以降、パタリと話題に上がらなくなったモンク。
他ジョブが新技やそれに伴う新しいゲージの導入にワクワクし、盛んに新しくなったインプレッションが話題になる中、モンクに用意されたのは、今までバフとして見えていた迅雷と闘気ストックが新しいHUDとして表示されるようになっただけ。WSは全て弱体化され、クリティカルで闘気が溜まるという新しい要素もレベル62から。そりゃ話題にもなりません。
クリティカルで闘気が溜まり、戦闘継続中も闘気斬を再度打てるチャンスができた事は良い。
しかし、闘気斬によるDPS向上を抑え込む為なのか、地列斬以外の全てのコンボWSの威力が下がりました。クリティカルによる闘気充填はレベル62からですが、WSの影響はレベル1の連撃からです。レベル62を迎えるまでは事実上の弱体化なのは如何なものか。新生〜蒼天の全てのコンテンツがその弱体化の影響範囲に入り、そのフォローたるべき闘気充填アップは使えないまま。闘気斬の威力が320→250と2割以上下げられたのに、WSの威力ダウンは必要だったのか疑問です。
今回のモンクの新技は構えの極意と羅刹衝関連。1戦闘に2回使うかくらいの技です。新しい効果もノックバックと威力半分で再キャスト可能って、誰が使うんですか?ノックバックは基本使うべきではないし、再キャストも2体以上の敵が短時間で範囲撃ってきた時か2連続で移動したい時くらいしか有効な場面がなく、今までも羅刹衝と鉄山靠で出来たことです。
紅蓮一択になっている構えを使い分けさせたいのなら、単に新基軸を付与するのではなく、どういう効果があれば使われるのかを考えて欲しい。
例えば疾風の構え中だとWSの威力が半減するが型が進むごとに迅雷が増える。金剛の構え中はWSの威力が3割にしかならないが、迅雷タイマーの減りが停止する。
モンクの醍醐味は迅雷3状態で絶え間なく効率よく的確にWSを叩き込む事でトップクラスのDPSを叩き出すにあるかと思います。
被ダメをトリガーにして迅雷タイマー復活などという限定的かつ受動的なやり方より、構えの変更により迅雷のストックと維持を能動的に行う方がモンクとしてのアクション性の高さに繋がるものと思います。
やはり世間の評価はモンク弱くないじゃん!でしたね。
とやかく言っても他ジョブのヘイト稼ぐだけですねー。DPSらしく見えてる地雷は避けて切磋琢磨してれば5.Xいいことあるかもですね。
とりあえず強くなくていいので面白くなることを祈ってます。