仕様上、一騎打ち前提CEの行き着く先は一騎打ち狙い同士の足の引っ張り合いなんですよね
安地にエラプを置く、危険な場所でジャンプして誘導等々(救出されたらと思うとPT入るのもドキドキ)
一騎打ち狙い同士ならこれはこれで楽しいですが、そうじゃない人からしたら迷惑極まりないでしょうし
一騎打ちの抽選倍率が高くなっても損に感じないような仕様があると妨害合戦も無くなって良いんじゃないかと思いました
10人いたら2人抽選、15人いたら3人抽選で複数回一騎打ちが発生する、みたいな…
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仕様上、一騎打ち前提CEの行き着く先は一騎打ち狙い同士の足の引っ張り合いなんですよね
安地にエラプを置く、危険な場所でジャンプして誘導等々(救出されたらと思うとPT入るのもドキドキ)
一騎打ち狙い同士ならこれはこれで楽しいですが、そうじゃない人からしたら迷惑極まりないでしょうし
一騎打ちの抽選倍率が高くなっても損に感じないような仕様があると妨害合戦も無くなって良いんじゃないかと思いました
10人いたら2人抽選、15人いたら3人抽選で複数回一騎打ちが発生する、みたいな…
一騎打ちと城しかやる意味がなくなってないですかね。。。?
強化アイテムも渋いしいっそcfで城行けるようにした方がガチャも待ち時間も無くて嬉しいです。
箱からおしゃれ装備とか蛮神武器とかまあ色々出てくるのはいいんですけど、クラフターの大幅緩和から始まってクラフター金策ほぼ死んだも同然なのが残念というか悲しいというか。
安く手に入るのはありがたいんですけどね。サブにも可愛いのが買えるのはいい。
一騎打ちの負けた時のデメリットを追加してほしいな。
高難易度となっていると書いてあるのに、全然対策してない人が安易に一騎打申請して負けまくってるのばかり見ます。
現状ペナルティが軽すぎるのも問題じゃないかなと思っており、経験値が大きく下がるなどのデメリットがあれば、
未予習や対策不足者の申請が少なくなって、一騎打ちのクリア率が上がるんじゃないかなと思います。
(一騎打ちクリア時の効果も多くの人に恩恵がでやすいと思われます)
他の人も言ってますけど「クリティカルエンゲージメントと前提スカーミッシュが1個ずつしか発生せず下水詰まりになり、一騎討ちが永遠に発生しない」
という状態が本当に酷いので、何とかならないかと思います。どんなに湧かせ条件を知ってても一騎討ちを沸かせる余地がありません
CEと前提スカミ合わせたらそれだけで最短15分近く処理にかかるので、もう永遠に一騎討ち湧きません。湧いた頃には人も残ってません
前に新島で即一騎討ちを湧かせようとしたら、すぐクラスター集めPTが全マップで活動開始し、全てのCE発生条件を踏まれたので
ピーフール前提スカミ→ピーフール→カニスディルス→アクババ→スパルトイ前提スカミ(潔白の脱走兵)→スパルトイ→エアレー&チルヴニク→魔導レイバーB型(魔導X前提スカミ)→魔導レイバーX→攻城戦
という黄金の下水詰まりが形成され、それだけで1時間たってしまったので攻城戦が発生し、人が全員そっちに流れ、島から人が消えて終わりました。新島でですよ?
ボズヤ行った事あるなら、この一連のCEがこの順番でひたすら発生してる場面、見た事ない人いないんじゃないですかね
順番が固定されているという事は、おそらく各CE・スカミには優先順位があるという事です。湧き条件が複数達成されている場合、決まった順番でCEが発生する事になります
クラスター集めPTが活動開始するともうこの流れが形成されて一生一騎討ちが出ません。この問題、攻城戦待機時間よりよっぽど緊急性高いと思うんですが…
単に、一騎討ちの前提スカミを、湧き条件達成の前後にかかわらず、キュー割り込みで最優先に発生する設定にするだけで、全て解決するのでは…?
現状、一騎討ち前提スカミ・CEの発生優先順位は、最下位に設定されているとしか思えません
一騎打ちに関しては前提CEの頻度を高くするだけで、負けたときのリスクや申請の条件は別に変えなくてもいい気がしますね。
予習なしで自分でギミックを少しずつ理解してクリアしたいんだって人もいるでしょうし、FF14になかなか無いソロ用高難易度コンテンツですからその楽しみ方もありだと思います。
確かに慣れた方からすれば「予習もしてないのに参加しやがってー!」って感じでしょうが、頻度が高くなれば「まあまたすぐ湧くしなー」で済みそうです。
ちょっと悪くいえば、逃げ回ってるだけの奴が本当に強者なのか?って感じです。
私が敵将だとしたら、真っ先に仕留めたいのは逃げ回るだけの奴より攻撃を完璧に掻い潜りこちらの命を取らんとする奴だと思いますが。
強いヤツと一騎打ちするって言うセリフにも逃げるだけで条件みたせるのは違和感があります。
火力めちゃくちゃ必要にしろ!とは言いませんがもう少し選出難易度をあげるべきだと思います。
前提CEの確率を上げるのはそれ以前に必要だと思います、多少難易度が上がれども挑戦できる回数が増えれば気にならないのでは。
CE優先券みたいに、一騎打ち優先券あったらいいね。
それでも当たらない人は当たらないし、当たる人は連続してずっと当たったりもするんだろうけど…
欲を言えば、通常CE券と城券と一騎打ち券とラインナップを増やしてほしいw
武器強化の素材集めですが、入手バランスが悪いように感じます。
カンストするまで集まった量は、
レジスタンスランク1~4 悩ましき記憶の一塊 12個
レジスタンスランク5~7 悲しき記憶の一塊 16個
レジスタンスランク8~15 恐ろしき記憶の一塊 43個
でした。あえて低ランクのエリアで集めなくても、
普通にやっていればカンスト時に武器1本分の素材が揃うくらいのバランスにして欲しいです。
中継地点で頻繁に起きていますが、シャード管理してる人に敵の視線を当てて自身は素通りしていくMPKまがいの行為はどうにかして下さい
連れてきてる自覚がない人もいるでしょうけどこれはどうにかすべきだと思います
攻城戦参加中に入って来るフィールドのチャットに関して。
ライアンさん挑戦の再編成の時の野良のパーティ募集や、
戦闘中のレイズお願いシャウトが混ざるのが紛らわしいと思います。
ただ外で起きている事も、なんかリアルタイムな感じもして、
完全に聞こえなくするのは、システム的にも出来るか不明ですし、
意見が分かれそう…。
なので城内と外でフォントを変えたり、色分けなどしていただけると、
視認性が良くなって、区別しやすくなると思いました。
ロスト・アレイズしてもことごとく上からノーマル蘇生被せられて衰弱付きでHP減った状態のPTメンバーが出来上がっちゃうんですけど
バリアヒールの仕様みたく効果がかかってるものよりも劣っている場合は上書きされないようになりませんか?
閉鎖島になった時点でシステムからアナウンスが欲しいです。
皆さん既に言われているようですが、
実際に2番目の拠点でNPCに話し掛けてシャード交換していたところ、誰かがひっかけて戻ってきたと思われるIIIモブに絡まれて転がりました。
ボズヤで一方的に攻撃受けている時って、UIメニュー開いて操作しているウィンドウってキャンセルされたりしないんですね。マゴマゴしているうちにもう回復間に合わず。
場所が拠点なだけにシャウトしてすぐ蘇生してもらいましたが、
「ここは戦場なのだから、中間拠点であっても決して気を緩めるな! ボヤボヤのんびりシャード交換なんかしてるんじゃない!」と言われているみたいで、なーんか納得いきません(苦笑
→今週のメンテで何かしらか対応してくれるとうれしいですね。
島に入れる人についてです。
現在は8人パーティなら一緒の島へいけますが、CWLSやFCとの大人数でやりたい場合島が離れ離れになってしまいます。島ガチャをしなければならず空きがない場合はずっとガチャをしなければなりません。フレンドと合流するため1時間島ガチャをしても入れず諦めました。
自分で島を作成しそこに入れるようにする機能があればもっと楽しめると思います。15分くらいで一般開放するようになれば人数不足も解消できます。
大人数のコンテンツ、仲の良い人同士で攻城戦とかやってみたいです。
拠点内に入り込んだ敵をPCだけでなくNPCも放置するのはどうなんですかね
敵兵が拠点侵略ってかなりやばいでしょう
戦場では拠点ですら安全ではない、という表現かもしれませんが
その目的なら拠点侵略スカーミッシュでも用意すればいいわけで
追尾範囲の設定ミスとしか思えないです
拠点の入り口にリトルアラミゴみたいに敵排除のNPC立てておいてほしいですね。
セーフティーエリア(じゃないけど)に入った敵はNPCの範囲で一蹴してくれるような。
NPCを利用した雑魚狩りができない仕様にする必要はあると思いますが。
リトルアラミゴのNPCはヘイト擦り付けて針千本ラーニングに使えるんでそのままの仕様でボズヤに配置するときっとまずいですよね。
RR15、攻城戦を15周程度、SK・CEをそれぞれ300回程度やった上での要望です。エウレカは5.0頃にフル補正強化まで遊んだ程度です。
・スカーミッシュの敵HPの固定化をお願いします。
硬すぎてやってられません。閉鎖後でないとSK周回キツイくらいで、特に南エリアが顕著です。
ボズヤを始めたばかりなのに一番付き合うことになるSKが硬すぎるのはあまりに酷です。ボズヤを始めたばかりのフレンドが口をそろえて「硬すぎてやってられない」と諦め、外でRWを強化するのを見ると「ああ、早くボズヤをやらなかったから…」と本人が全く悪くない理由しか出てこないのはあまりに不条理すぎて…。
エウレカでもうさぎをしていたらNMが間に合わないのは自己責任と理解していたので、せめて南エリアに滞在していたらPT状態だと金評価が間に合う+フルパーティで挑めば数分程度で終わる程度のHP量に調整お願いします。ただでさえロックボックスドロップ率と中身が渋いのに!
・攻城戦発生までの待機時間がキツイ
待機時間を含めて、攻城戦1周に平均で1.5~2時間程度とられています。
エウレカのBAはコンテンツ自体の時間はかかれど、トリガーであるオヴニのリポップが早かったこと、補正装備の要求数がボズヤに比べて少なく、BA5周程度で一式そろえられたことを考えるとヘイストだけでこの要求数は異常です。
せめて待機時間が30分以内に済むように調整お願いします。
また、待機勢を減らすためにもSK/CEの参加によって待機時間が短くなり、攻城戦発生までがバーで目視確認できる、イシュガルド復興のようなシステムは島ガチャ要素も減り、非常にいい提案だと思いました。
現状攻城戦発生が明確に分からないため、時間が近づけばSK/CEには参加しない方が増える、RRカンストするとSK/CEに参加する理由があまりないせいで、ただでさえ参加率が悪いことを考慮してもこの対策がベストだと思います。
「レジスタンスの士気を上げて攻城戦を発生させよう!(何もしなければ1時間)」はいかがでしょうか。
・攻城戦クリア時に戦果が欲しい
城落としてんねんぞ!
以下の意見は既出なので詳細割愛します。
・ランクによって敵視が飛ばないようにしてほしい
・エーテライト周りは敵視が切れるようにしてほしい
・しあわせうさぎのような追加コンテンツがほしい(遊べる幅が狭い…)
・運命のダイスの効果を増やしてほしい
・破戒僧一強すぎるので、DPSをやる理由をもう少し増やしてほしい
エウレカではフル補正でないと変異狩りやヒュダトスの沸かせが厳しかったことを考慮すると現状ではそのような差異がないため、やりやすい反面、誰でも簡単に出来る分、ボズヤが金策にはならないことなど、諸々賛否両論で難しいものだなとプレイしていても感じます。
ただ、EL差によってPTメンバーの経験値が取得できない仕様を今回から廃止してくれたことにはものすごく感謝しています。やっと始める時期が違っても一緒に遊べるようになれました。
エウレカは既に完成されたコンテンツなので、いまだに楽しく遊べます。ボズヤも追々エウレカのようなコンテンツになることを切に願っています。
RR15になりましたので、エウレカと比べてここまでで良かった事と気になった事を
【良かった所】
・フレンドとランク差があっても一緒に遊べる
エウレカはレベル差があると下の方の人は経験値が0になってしまう為、手伝うには同じレベルまで下げるか、レベル上げ専用のキャラを用意するか、NMのレベルシンクをかけてやるかしかなかったですが、今回はランク関係なく経験値も報酬も入るので気軽に手伝える
・最初からアクションとマウントが解禁されている
パゴス編がアクションないわりに寝ドラとかいてきつかったのを考えると、ボズヤはアクション最初からあるので圧倒的に楽でした
・スカーミッシュがすぐに沸く
待ち時間が基本有りません、全部行こうとするとエリア中駆け回る事になります
・攻城戦の難易度
シナリオ進行に絡むものなので難易度的にはちょうどよく、しかし仕組みを理解していないと全滅する所は簡易BAといった感じでしたので楽しいです
【気になった事】
・敵の感知方法
戦場なのでと言われてしまえばそれまでですが、解放前にあったバリアは一体何だったのか?という感じになってます
→各拠点に入ったらタゲが切れるようにして欲しい(特に一番上のライダーのポップ位置が悪過ぎる)
・カンストしてからCE、スカーミッシュのうま味がない
奇譚や箱のドロップ数も変わらず、シャードやクラスターは雑魚を狩らないと落ちずなので攻城戦以外に参加することがなくなる
→報酬の大幅増加、一塊の確定ドロップ、新たにシャードやクラスターも手に入るようにする
・スカーミッシュ・CEの敵の強さの決定を、エウレカのNMと同じく島全体で計算している
攻城戦中の人まで数えてしまう為、結果として固い倒せないとなっている
→CE、スカーミッシュ共に全体ではなく各エリア(上中下)にいる人数を参照する、システム上難しければ攻城戦中はそれ以外のCEの強さを下げるor少人数でクリアできるような大幅なバフがつく(超える力の応用、48名入ると残りが24名なのでそれ基準で強さの設定)
・スカーミッシュがエリアによってもらえる戦果が変わってしまう
結果中段下段のスカーミッシュに参加する人が減り、倒せないからと放置されてしまう
→貰える戦果はランクで一律統一、どこに参加しても同じだけもらえるようにする
・一騎打ちに参加できない人が続出
ノード戦争なくすと言っていたのに新たなノード戦争起きてますがこれは如何に・・・
→一騎打ちに関する前提CEと一騎打ちCEはリキャストをなくす。現状CEは終了してから1時間のリキャストが掛かっていますが、それを一騎打ち関係は取り払い、雑魚を狩れば常時発生できるようにする(回転数を上げる)
・攻城戦に入ってからロストアクションを組みなおせない
突入するまでジョブバランスが分からない、話し合いやPTの組み換え等があるのがまさにBAのそれなのでそこは良いのですがBAは内部にミキサーがあって、ロゴスアクションを組み変えて足らないロールを補うってのが出来ました
→攻城戦も待機場所にロストボックス欲しいです、あと参加受付後のサークルが取り払われてからの制限時間をBAの1ボスまでと同程度に
・ロックボックスの中身が大半インディゴスター&世界観台無し
ソシャゲのガチャを彷彿とさせるのと、変異ボックスがないお陰でアラグ貨幣も出ないので金策にもなりません
エウレカのロックボックスは静魔薬の素材が共通で出るところは、全てのエリアがエウレカという一つの島の中にあるという世界観を垣間見れて良かった
今回はDDと絡めてしまったことで全く関係ないものが出るせいか、その辺が残念なことになってます
→インディゴスター排出割合の変更か削除と合わせて、貨幣か古銭を追加してほしいです
ボズヤはエウレカの良い所もいくつか無くしてしまってるので、今後のアップデートで変わることを願いたいです
一騎打ちCEはある種PVPみたいなものであれはあれで面白いですけどね
規約違反にならない範疇で色々仕掛けてくる人たちもギミックと化してますから
具体的にはオートポーションなんですが、切れてることに気づかずに死にかけることが多々あるので、ポーション含む適当と思われるバフを専用UIで表示してくれると嬉しいです!
エウレカからあった仕様なので今回から修正されるとは思いません。
引っかけた方が対処を怠った場合はその方に相談するか、
故意と判断した場合は通報するしかありません。
ある一定の範囲をどこまでも追いかける仕様が削除されることや、
拠点にNPCを置いて討伐してくれる改変もないと思います
エウレカの場合は野生の猛獣が跋扈する場所で
今回の場合は戦場なので、敵が諦めるまで追いかけてくるのは仕方ないことだと思います。
なので故意のMPKと判断された場合は一発アカウント停止処置となりえます。
個々が引っかけ場合は自死してレイズをもらうか、
対処するしかありません。
それを擦り付けるのであれば、通報してもいいのではないでしょうか。
言われてる通り開幕はちょっと様子見した方がいいですね
MPKとかじゃなく、CEでタンクいても割とタゲ取らないことを選ぶことは多いです。
・普通に満額評価もらえるし、生き残れるのでソロである
・PTにヒラがいない、または破戒僧である
・PTにヒラはいるが、タゲ取り許可得るのが面倒
・PTにヒラはいるが、一人なのでなんか負担になりそうだな〜とか遠慮しちゃう
・単純に誰か取るだろ、ヘイト取り合い回避という考え
とPTのヒラに許可取らずタゲ取るオラオラ系タンクか、もともと身内で組んできてるタンヒラセットがいない場合タゲがグルグル動きます
(ヘイト安定させる間もない・MTがいるのかもわからない開幕から僅か数秒でこんなことしたらそりゃヘイト飛ぶのでは…?)
もしこれが強攻撃ではなくMT範囲攻撃等の場合、これで他人をMPKし一騎討ち候補を減らすことができるので破戒僧ミゼリを見直したほうがいいのでは。って話になっちゃいます。
動画見ましたが、破戒使って戦闘開始すぐにミゼリで14万出してタンクのヘイト状況考えずヒャッハーして自己満足で死んでますが、タンクの事考えず自己満足ダメージ出して死んでワラける。としか思いません。 議論するに値しませんね。 スタンスとかそういう問題じゃなく、開幕にそんな高威力出されたらタンクも迷惑だって事考えないとw
漆黒に入ってヘイトの概念がほぼなくなった弊害ですね
グレア一発だけ撃った時点既に敵視が黄になりましたが、タンクがスタンス入ったままであればこうにはならないと思いますね。
なお挑発のエフェクトも出ませんでした。
そもそもソロでCEやってる人は、火力をできる限り出し、早く終わらせるのが当たり前じゃないでしょうか。それともCE終わるまでただ逃げ回るのですか?
今の仕様では全然攻撃しなくても抽選入れるので、むしろ火力出さない方がいいでしょうね。
カンスト勢として、CEとかで死ぬのは気になりませんが、別にギミック避けなかったわけでもないのに抽選に外れることはおかしいと思います。
タンクですが開幕はスタンス入れずに様子見すること多いですね
他のタンクとヘイト取り合いになるのも良くないし、そもそも野良PTだとヘイト取ることがヒラの負担になるかもと考えて遠慮することもありますし
それでMPKとか言われるのはちょっと…
どうしても気に入らないならPTにタンク入れてタゲ取ってもらえばいいのでは
追記:PTメンバーが殴られてたら当然タゲ取りますが、PT外の野良が殴られてても知らんがなって感じです。殴られてるのがタンクかそうじゃないかなんて一々確認しませんし。他のタンクさんの考えは知らないけど少なくとも自分は。
ソロだからこそヘイト取らないように火力調整するのでは?ソロで早く終われば何かメリットがあるんです?
逃げ回っていると貢献稼げないので抽選入れないのでは?
自分でタンクを出してMT宣言をしてまわりが開幕数秒で火力出せるようヘイトを取ってあげたら全部解決する問題のように思えます。
あなたもソロのようですし、MTする人がいるかYellで確認を取るなどのコミュニケーションも取ってみてください。
それMPKではないでしょう...。
ボズヤってソロならタンクでもヘイトをできる限り取らないほうがいい場所ですし、
狂戦士もいるし、ロールだけで判断したらやばいですね。
SIEGFRIED_TWさんも破戒僧ですし、例えヘイトを取ったタンクがいてもヒーラーの役割を果たすことができないでしょ?
アタッカーポジならヘイトがやばい時に自己防衛ができないアタッカーのように攻撃を止めるほうがいいと思いますね。
倒されて一騎に行けなかったから怒ってるのはわかるが、
他人がわざとMPKとかをやった風に言ったうえID丸見えの動画をここに貼ったら通報される可能性がありますね。
攻撃側が適切なヘイト管理(開幕ブッパしない)してればタゲが飛んできたことなんてほぼ無いし、どうしても気になるなら自分が重騎ヒラとかケアルラタンクとかやればいいだけじゃないですか。基本的に機工で行ってますけど、初手チャージ整備スラッシュした時か、タンクが死んだときくらいしかタゲ来た経験はないです。普通にやってれば大半の人はタゲ取ってくれますよ。
この動画だとグレア3.3万、ディア2万、ミゼリ14.2万、アサイズ4.1万を開幕に出してタゲを取っています。3GCDで合計23.6万ヘイトですね。ヒールヘイトは微小なので無視。
普通の戦士で初手1コンボを入れると1.7万ダメージになりました。スタンスの10倍補正で17万ヘイトになるので、こんな初手ブッパをされると戦士はどうやってもタゲが取れないのです。初動が早い暗黒だったらギリギリ取れるかって程度ですが、1秒出遅れてコンボ3段目が間に合わないだけで飛びます。
挑発が見えなかったとの話もありましたが、挑発は2万ヘイト獲得効果しかないので前述の試算結果に大きな影響はありません。ヘイト1位化効果はPTを組んでいる相手にだけ働きますから、ソロの破戒僧には効きません。
なのでタンクのせいではないと思います。
自分のPTのタンクにやられたら怒ってもいいと思うけど他のPTのタンクだったら文句言えないよね
だってCEでMTやるメリットないどころかリスクしかないんだもの
基本CEでは開幕スタンス入れてませんね、誰もスタンス入れてなくてフラフラしてたら入れますが
大体誰かがやるのでタゲブレさせて前方範囲が後衛に当たるのを避けてます
ソロならまず入れられません、回復来ないから死ぬだけなので
しかも破戒僧付けてるヒラが最近多くて、PT組んだけど自分でやらないと回復が追いつかない状態だったりします
それとタンクはどんな状況でも挑発一発で絶対タゲが取れるものと勘違いされるのは困りますね
開幕はヘイトが0状態なので、コンボも回しきらないうちからフルブッパ先釣りされたらそれは絶対に取れないです
上でも説明されてますが挑発は打てば確実にヘイトが取れるものではありません
打ったあとさらにヘイトを乗せる必要があるスキルですので、その時間も待たずに打ち込めば当然タゲは飛んできます
更にヘイトは累積型なので、一度載せたヘイトは死ぬまで消えないです
タンクより上回ってしまった場合は死ぬかタンクがそこまで稼ぐかしないと剥がれないです
開幕2稼いだだけのタンクに、諸々打ち込んで10ヘイト乗せたらタンクが10稼ぐまでは絶対に取れないようになってます
タゲを取るのがタンクのロールとしてやるべき事なら、ヘイト管理はDPSやヒラのロールとしてやるべき事です
あと単純に話題がスレッド違いですので別スレ立てて行って下さい