詠唱中に指示出来たこと、そんなにおかしなことだったのかな? 詳しい設定把握してなかったけど、言葉で指示していたのではなく、思念みたいな感じで指示を出していたと思い込んでた。フェアリーとの絆で。詠唱しながら別のこと考えるのも大変だとは思うけどね。
言葉だと、移動の指示とか大変そう「あの辺行って! あぁ、行き過ぎ、もうちょい左!あ、こっちから見てだってば!!」想像したら楽しいけど。
ま、それとゲーム性はまた別の話。
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詠唱中に指示出来たこと、そんなにおかしなことだったのかな? 詳しい設定把握してなかったけど、言葉で指示していたのではなく、思念みたいな感じで指示を出していたと思い込んでた。フェアリーとの絆で。詠唱しながら別のこと考えるのも大変だとは思うけどね。
言葉だと、移動の指示とか大変そう「あの辺行って! あぁ、行き過ぎ、もうちょい左!あ、こっちから見てだってば!!」想像したら楽しいけど。
ま、それとゲーム性はまた別の話。
妖精のアクションコマンドにもGC(グローバル クールダウンタイム??)を表示してもらえませんか?
いつのタイミングで発動するのかがわかりやすくてプレーヤー自信のストレスが若干減ると思うのですが。
根本的には妖精の囁き(HOT)や全体回復コマンドが即時発動でないと野良の相方ヒラには舌打ちされてそう。。
妖精のキャストについて、不便だし快適でないし戻してほしいとは思いますが、
バランス調整の一環として今の状態になったのであれば、元に戻そうとすると妖精(セラフィム)の回復力が低下したり、
学者本体のインスタントスキルが詠唱ありになったり等の措置が取られそうだなと思います。
その他妖精のキャストを本体と別枠にするのと引き換えに何かしらが下方修正されると考えると、どちらがいいか悩ましいです。
バハ侵攻編から今までずっと学者で遊んできました。
今回の調整で、妖精への指示が詠唱中にできなくなり、操作性が悪くなったと感じています。
そのため以前(5.0前)のように操作できるよう戻していただきたいと思い、今回書かせていただきました。
今までも色々調整があり、わりと順応できていたので今回もそのうち慣れるとは思っていたんですが
エンドコンテンツをやっていると辛さを感じます。
なんだってぼったちで妖精の指示出すの・・って思うのと、効率の悪さも感じて、辛いです。
2体同時に動かせるなんておかしいといった意見もありますが、
2体いるのに片方のみしか動けない状態なら、最初から1体だけでよくないかと思います。
今の妖精はただ範囲指定できる置物な感じしかしないです。
妖精である必要性がもうないなと思ってしまうあたりもまた悲しいです・・。
今の仕様とした理由、変更できない理由があるならちゃんと説明していただきたいです。
先日のPLLでも特に説明もなく、アクションの説明表示しますのみで・・非常に残念に思いました。
対応優先度の優劣はありますが、学者の操作について今一度検討していただければと思います。
よろしくお願いいたします。
# TL;DR(要約)
妖精に対する指示は変更しないことを希望します。
# 内容
前出来ていたことができなくなったというのは嫌なのはわかります。
ただ、賛成する意見を書いておかないと、改悪されるのは占星のカードの件でよくわかりましたので書きますね。
今の感じは前より2人で戦ってる感があって嫌いじゃないです。というかむしろ好き。
アビリティを多用する今のプレイフィールも好きです。
いいからいうこと聞けばいいんだ、という4.xの妖精に対する感覚は、妖精を道具としてしか見ていない気がします。
そもそもそれで弱ければともかく特に弱いわけではないですよね。
よって指示に関する4.xへの改悪は強く反対します。
たまに妖精とフェアリーで伝達ミスするのはやめてほしいですけど。
シグマ編零式から絶バハ絶テマ、現在の零式も全て最後まで学者で遊ばせて頂きました。
ある程度使い思う所が多々ありましたので、私個人の感想ですがフィードバックさせて頂きます。
1.ヒール力
現在の学者のヒール力に文句はありません。
むしろスペック上のヒール力はかなり高いように感じます。
しかし、後述する妖精によってスペック通りに発揮されずらい状態だと思います。
2.火力について
こちらも文句はありません、シナジーもあり充分な火力です。
5.0時には存在しなかったエナジードレインがそのまま復活したのは、
様々な意味で大丈夫なのかとても疑問ですが、運営視点においてバランスが取れているのであれば気にしません。
私個人としては、エナジードレインはダメージ0+MP回復、もしくはフェイエーテルが少し多めにもらえる程度の方が
所謂エナドレマン問題や相方ヒーラーとの摩擦を生まず、非戦闘時のフロー仕様も変更しやすいのではと思います。
非戦闘時のフローの件も、モンクの闘気のように非戦闘時はCT1秒みたいに変更して頂けたら嬉しいですが、さほど重要には考えていません。
3.妖精について
紅蓮時代終盤と比較して非常に悪いです。
・詠唱中に妖精スキル使用不可
・上記に加えスキル起点がプレイヤーキャラになった事で発動に時間を要する
・連続して使用した場合、スキルの発動が著しく遅くなるうえに、発動順を妖精が守らない
・イルミネーションとコブナントのスキル統合による選択肢の低下(これは高難易度コンテンツ以外では良改変かもしれません)
・光の癒しの対象指定不可
・移動・セラフィムの召喚・帰還によるスキル不発
・特定IDにおける勝手に帰還する不具合(シグマ編1とあえてダンジョンを指定して修正とありましたが、リドルアナ等は修正されたのでしょうか)
良い点を挙げるとしたら手動癒しが省かれた点くらいでしょうか。
しかしその数少ない良い点も対象が指定できない弊害で、
光の癒しやセラフィックベールが意味のない対象に使用され、結局別の手段でタンクをヒールしなければならないのであまり意味を感じません。
むしろ低レベルIDでうっかり妖精がヒールでヘイトを取ってしまい、不慣れなタンクさん達に迷惑をかけている欠点だと私は感じます。
妖精のスキルも非常に使いずらくなり、光の囁きはともかくフェイブレッシングは発動タイミングが不安定だと有効に使いづらいです。
また帰還によってスキルが発動しないのはともかく、妖精の移動でも発生しない事があるのは不具合に近いのではないでしょうか。
更に詠唱中に妖精スキルが使用できないのは、著しくプレイフィールを低下させています。
「自身の詠唱を中断し、タイミングを見てフェイブレッシングを使用する」等、あえて手を止める場面が紅蓮時代より増え、不満があります。
4.変更を希望する点
①妖精アビリティの発動高速化、連続使用時のスキル待機時間削除
②自身が詠唱中に妖精スキルを使用可能に
③妖精スキル不発の改善
④光の癒し、セラフィックベールの対象を指定可能に
⑤上記全ての改変後、ヒール力の下方修正
現状の学者は本体には目立った問題はありませんが、妖精が数多くの問題を抱えているように感じられました。
妖精が劣悪であるがために、発動の遅いフェイブレッシングが意味のないオーバーヒールになりやすく、
コンソレーションを使用したセラフィムが、ちょっとだけ戻りきらなかったHPを戻すためにタンクを無視してDPS達にヴェールをする。
上記ような実戦ではあまり有効ではない回復が多発する状態です。
私の感覚ですが、頼もしかった相棒の妖精は紅蓮時代と比べ壊れかけのスキル発生装置のような、言うことを聞かない体の一部のようなそんな存在になってしまいました。
それでも現状ヒール力はかなり高水準です。
ついては、現状不都合の多い部分を有効に使用しやすい改変をする事でプレイフィールを改善し、
その後ヒール力を下げることで実戦での回復力が高過ぎないようにバランス調整を望みます。
これは蛇足ですが、以前吉田Pは「フィードバックを重要視し、改変の際には意図を説明する」と仰っていた気がしたので今回のPLLにはかなり期待しておりました。
しかしPLLにおいて学者の話題はスキルテキストを追加する事だけであり、その他盛んに話題となっている部分に一切触れられず非常に残念でした。
個人的には全てヒカセンが指示する現状の方が、使役している感じがして共闘感は全く感じません。
動作や言葉にせずとも戦況や学者の意図を推察し、独自に囁きやフェイコブ蒔いてくれて、学者からフェイエーテル受け取った時に大技を使ってくれていたのが
お前は黙って癒しだけ投げとけ、スキルが必要になったらこっちから指示する、という状態になってはただのパシリにしか見えません。
「いいからいうこと聞けばいいんだ」というのはむしろ今の妖精の状態を指しているように見えます。
また、弱くない、ということですが、少なくとも4.x時代よりは弱いです。
詠唱中は撃てなくなったので圧倒的に撃てるタイミングが減り、死炎法等の後に使えばGCDに食い込み、ルインラ等の後でも他アビリティの使用枠を圧迫します。
また、決定的に2キャラ目としての存在理由が失われました。
ただの学者アビリティ発生装置と化した今では、妖精スキルを地面指定型のアビリティにして、本体の回復力上げて、フロー最大数+1にすれば妖精消しても変わりません。アビリティ発生のタイムラグも無くなりますし。
そもそも論になって申し訳ないが、現状の学者でペットオーダーの存在意義が殆どないですよね?
使うとしたら、移動/追従ぐらい。
そして、色々あって削除されたセミオーダー、これと入っている意味がなくなってるピースかインターセプトを入れ替えて、
「セミオーダー中は、対象への攻撃または回復行動を行う。ただし、ジョブアクションによって指示がされた時は即座にその行動を行う。」
という内容にすれば、勝手にMT以外を回復するようなことも減って使いやすさが向上するかと思いました。
妖精さん考え込む問題は、紅蓮時代に戻して即座に行動する代わりにキャスト1秒にすれば、見た目にも実行動的にもそこまでおかしくならないような気が・・・
キャスト中は帰還しない代わりに転化使用不能の制限つけてもいいです。
エナドレは、紅蓮時代の特性「フロー消費アクション毎に、フローリキャスト5秒短縮」がなくなっているので、連射しても全くDPS伸びない上にただフローの回しを悪くするだけなような。
当時はあの特性のせいで、転化付きエナドレ6発でフローリキャスト15秒(エナドレ連射分のリキャストを考えると実質0)とかできたので。
2周目となりましたが、無事に学者で零式4層まで突破したので感じたことのフィードバックを
・ヒール面
全く問題ありません、非常に快適です。
むしろここまで高くてもなお激震には苦しめられました…
秘策による不屈のフロー踏み倒し効果、陣のHOT、セラフィムのコンソレイションは本当に助かっています。ありがとうございます
・攻撃面
これもまた文句ありません。
弱体化されたとはいえ、PTDPSにして400の貢献をワンポチで出来る連環
また、帰ってきたエナドレには攻撃もそうですが主にMP回復の面でも非常に助かっています。
今後の調整でもし威力を下げられることがあってもMP回復だけは残していただけるようお願いします
・妖精面
やっぱりここが気になります。
ルインラが200になったため、威力の損失は緩和されましたがそれでも本体指示の影響で操作感の悪さが目立ちます。他の面が快適なゆえもありますが
改善点は多くの人が述べられているので割愛します
総合して妖精にさえ目をつぶれば今の学者には文句ありません。
学者をサブでやっているものなのですが
プロ学者様に質問があります。
エナドレGCD食い込みの件です。
今まで普通に使っていたのですが召喚士を触る機会があったんです。
ルインラ、ルインジャをうまく使いGCDに食い込まないようにしているスキル回しを見て「ほほー忙しそうだけど上手く作られてるなー。」と感心していました。
ここで気分でたまに使う学者を使っててふと疑問に思ったのです。
今まで自分は学者でルインラを使ってませんでしたが
ルインラは実践でも使えますか?
ルインラ(200)+エナドレ(150)=350
死炎法(280)+(エナドレ(150))=430(GCD食い込み)
やはり死炎法の方が強そうに見えるのですが実践にてギミック処理で移動が必要なとき
ルインラは選択肢に入るのでしょうか?
お願いです妖精をPTリストに返してください
あと本体の詠唱中に妖精へ指示出させて・・・
5.0のアーリーアクセスから学者を遊んできて感じた事を書かせてもらいます
まず最初にすこし古いですが、エナドレ復活!本当にありがとうございます。
フローやエーテルゲージ周りでのストレスはなくなりました。
プロテスさんの復活を首を長くして待ってます。
ここからはテコ入れしてほしい所や質問、要望を書かせて頂きます。
①テコ入れしてほしい
すでにスレに書かれていますが妖精のスキル関係を直して欲しいと思っています
具体的には発動までの時間です。
勝手なイメージですが、妖精はモーションと連動してスキルが発動するようにプログラムされていると思っています。ここに手を入れてほしい。
4.X時代でも発動までに時間はかかりましたが詠唱中でも好きなタイミングで発動できるのと、現在のルインラなどを打って発動させるのを比べてしまうと、以前のパッチのほうが遊んでて面白かったです。
火力を落として発動させてる代わりに、即時発動になればそれはそれで面白くなると思います
②質問
囁きやイルミのスキルボタンを押して、すぐにセラフィムを発動するとスキルが発動せずにリキャストタイムに入るのは仕様でしょうか?
それを起こさないようにヒールワークを組み立てる事は可能ですが仕様なのかどうか知っておきたいです。
セラフィム時に囁きやイルミは使えるのに、何故ブレッシングだけは使用不可なのでしょうか?
世界設定的な見えない力が働いてるとかの裏事情があれば教えてください、何もなければ使用できるようにしてもらえると遊びの幅が増えます。
セラフィム関係でアクション実行待機ⅠⅡⅢなど、アクションリストに載ってないものが見えたり見えなかったりします
具体的にはどのような処理がされているのか聞きたいです(ⅠⅡⅢⅣあれば全て)
そのプログラム処理でブレッシングが使えないとかなら、そう言ってくれればありがたいです
③要望
かなり細かい処ですが、秘策を使った場合の深謀遠慮のアイコンを普通とは違くしてほしいです。
色を変えるだけでも本当にいいです。緑のトンベリを赤のトンベリにするなど
④私の届かない思い
私はフェオちゃんよりティターニア様派なのですが、いつサモンⅠⅡの見た目が彼女たちになりますか?
セラフィム時に彼女たちの見た目になる仕様でもうれしいです
最後に
セラフィム時でも転化できるようにしてください
LBの演出的な世界設定を考えると無理そうですよね
妖精をカスタマイズできる何かが欲しいです。
癒しの優先順位、hpが何割減ったらこのロールを回復する、など設定させて欲しいです。ペットに芸を覚えさせるみたいな感じでカスタマイズさせて欲しいです。現状学者の強みである妖精のオートリジェネが腐ってる感じがします。囁き連打がダメならせめてこっちで妖精ちゃんをカスタマイズさせてくれればなって思いました。
学者Lv72から使える蠱毒法と死炎法、名前からして末恐ろしい。学者はヒーラーだし、別物に変わった方がいいなって思う。
具体例:学者からの蠱毒法で苦しみ悶えるアシ(スタント)エン(ジニア)やPvP参加経験者の不憫を想って。敵キャラ相手であってもこれは。
懸念危惧:FF14フリートライアル中のプレイヤーでさえ学者にジョブチェンジ出来れば蠱毒法をPvPでも扱えてしまい、プレイヤーモラルを崩している。
ヨシダーッ!これはクリティカルだよ!!なるべく早く善処しちゃって!!ねえったら!頼んだよっ!!
学者まだカンストしてませんが、ルイン、バイオラがせっかく死炎法、蠱毒法というカッコいい名前になったなら、エナドレとか、ルインラとかも漢字でカッコいい名前になると世界観が統一されていいなって思いました。
p.s.
生命活性法、なぜ君だけ策がつかないのだろうか・・・
Lv80の学者はメインヒーラーとして攻撃の手を緩めることなく強いヒール撃てる上に完成度が高いと思います。
(それでも細かいところの操作感に不満がないわけではないですが、現状の強さに文句を言うのも……という気持ちがあります)
一方でLv70でのコンテンツでは、妖精をターゲット不可になったせいで士気→全体攻撃→妖精から展開戦術→全体攻撃→不撓不屈というコンボを決められず、
また30秒以上学者単体が他のメンバーから離れた上で他のPTメンバーにバリアを貼りたい、という場面で、
妖精に鼓舞→妖精移動→展開戦術とすれば、
士気(自分中心15m)、鼓舞(30m)、展開戦術(妖精中心30m)なので、味方のポジショニングによらずバリアを貼りたいメンバー全員に貼ることが出来ました。
妖精をターゲット不可に出来なくなってしまったことは残念ですが、Lv70での攻撃性能も下がり、また鼓舞クリ展開も出来ないことを鑑みた上で、
サモン・セラフィム(コンソレイション一度しか使えない/セラフィックヴェールが通常の光の癒しと同じ性能)をLv70の段階でも使えるようにして頂ければと思います。
◇要望1「手動【光の癒し】を返していただきたい」
NPCを含むパーティー外のキャラクターを回復可能だったことの有用性は、非常に大きかったと思っています。かつて新たに与えられ、そして再びなかったことにされたのは非常にもどかしい。
フェアリーが今までよりもはるかに「気が利く」ようになったこと自体、プレイヤーキャラクターとしての学者の能力水準を底上げする措置だったのだろうと考えていますし、それだけに、開発側に学者への理解が皆無とも思っていません。
だから余計に残念なのです。
個人的な要望としては、光の囁きと同一リキャストタイムで差別化がなされているかも怪しいフェイブレッシングとトレードで復帰というのはいかがでしょうか。
現状のフェアリーの能力だからこそ、手動指示の有無程度で学者の基本水準が下がるとも思えません。
◇要望2「また二重周期で活動したい」
GCDというのでしたか、漆黒前はリキャストタイムの回転が学者とフェアリーとで個別の周期であり、学者の詠唱中にもフェアリーの活動開始は可能でした。
これによる手数の多さが、個人的には学者の大きな強みであり、楽しさでした。
ペットジョブとしての「使役している」感、操作感が、一気に失われたように感じられるため、漆黒実装に伴う革命が手放しには楽しくなかったのです。
囁きやフェイイルミが不発してリキャだけ回るバグはいつ直して頂けるんですかね
5.0からずっと言われているんですが、なぜ黙りなのですか?
バグなのか仕様なのか、仕様なら仕様とハッキリ明言して頂きたい。
どっちか分からず仕舞いで、すごい気持ち悪いです
>不具合報告 仕様Quote:
セラフィム帰還間際にコンソレイション及びコンソレイションを挟んだフェアリーアクションが実行されない
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%AA%E3%81%84
だそうです
この投稿によれば、セラフが帰る間際のコンソレ不発、および囁きイルミの不発・リキャの発生は仕様です
コンソレ不発はわからんでもないですが、フェアリーアクションも仕様なのかーっていう
ただこの投稿は、1度にコンソレとフェアリーアクションの不発をまとめてしまったので、両方が仕様かどうかってのはあります
んでこっちはコンソレを切り離した、フェアリーアビリティ→セラフ召喚時のパターンの報告
Quote:正直、こっちの判断待ちって感じはありますねQuote:
まあ1ヶ月前の投稿が、片方は受理すらされてないっていう有様なんですけどね('、3_ヽ)_
フェアリーを再び自立化して欲しいという意見には反対です。
なぜかというと、PS4パッド勢である自分にとっては以前の仕様に戻るとプレイ難易度が跳ね上がるからです。現状零式4層のリフトで陣を張る時ですら範囲が消えたりして張るのにミスすることすらあるので、以前の自立型妖精になるとセットの入れ替えも含めて忙しくなりすぎて、最悪パッド勢の中でも極一部しか満足に学で遊べないみたいな事態になるのではないかと思います。正直、現状の3つのホットバーでも多少忙しくしながらスキルを取捨選択してやっているので、もし自立化させるのであれば新しいクロスホットバーを用意してからにしてください。(1つのホットバーから最低でも4つにアクセス可能、6つにアクセス出来るようにして計7個のホットバーを切り替え無しで扱えるようになれば最高)(L2L2、R2R2のホットバーは共通指定している)
自分的難易度
紅蓮編 白<占<学
漆黒編 白=学<占
60から上げなおしてるけど1グループ進行されるとめっちゃおもんない~
戦闘の間に鼓舞と深謀遠慮張っておけばあとずっと破砕するだけで、回復スキルなんて1グループに1回使うかどうか、敵が痛い攻撃してくるなら2~3回使うかなというレベル、
まとめられてようやくちゃんとアビリティ使って回復していける
これが漆黒IDでどうなるかな~・・・
死炎とルインラの選択についてなんですけど、
ルインラが200でGCDが2.5秒だとDPSは80
死炎は280だから、3.5秒を超えるとDPSが80以下になるんですけど、
これ例えばフローに代表するアビリティ使うにしても、
死炎→死炎→死炎→フロー→死炎・・・ってGCD止まるの前提でやるのと、
死炎→死炎→ルインラ→フロー→死炎・・・でGCD止めないのとはどっちが火力上回りますかね、
フロー→死炎が1秒かかってないように感じるので止めても死炎撃った方が良い気はしますが(1秒以上明らかにかかるならルインラなのは間違いないし)、
アビリティによっても硬直かわる気がしてよく分かんないですね…
レベル80スキルはどうせストーリーの通過地点にあるんだから80クエクリアで手に入れるので良かったのでは?と個人的に思う
これ以降のクエでもいきなり出てきた知らない妖精を雰囲気で使っていくんじゃろうか・・・
それともリリィのスーパーモードみたいなものなのかこれは?
妖精の手動ヒールがダメなら、マーカーをつけた対象のみを光の癒しでヒールするようにして貰えばいいのでは?
クリタワ古代の民の真ん中にボムいるところで毎回フェアリーが勝手に帰還してるんですけどこれは仕様なんですか?
フェアリー真ん中に置いとく→次エリアに行くと消えてる→あああああめんどくせええええって呼び出すので
召喚してる時に消えたら勝手に手元に戻ってきて再召喚を要しないようにとか出来ないもんですかね…
ペットアクションを本体のアビリティ扱いにするなら即発動に。
本体命令から実行までラグを持たせるなら、詠唱中も命令できるように(以前の仕様)してほしいです。
今の仕様は両者の悪いところだけを合わせたような状態で、非常に扱いづらいです。
セラフィム2秒増えたところで意味があるのだろうか
今もセラフィム→コンソレって連続で発動してますけどセラフィム中の癒やしが1回増えるぐらい??
2秒間が、アクションボタンを押してから2秒間なのか
セラフィムが出現してから、2秒間なのかが気になります
現状、妖精アクションはどれも、発動までにラグがあるので、使いずらい部分があります
(すぐ発動するときもあれば、癒ししてるからか遅れる時もある)
実際、サモンセラフィム>コンソレイションも、連続で押しても、すぐにコンソレイション(2回目は結構はやい)発動しないので
いまのずれからさらに、2秒間ずれるのかどうか
おおむね満足していますが、69までの単体回復力と継続回復が少し見劣ると思いました。あからさまに気遣われる事も多いので、70からマスタリーでパクト、それ以下は劣化版でもいいので何らかのテコ入れがあると嬉しいですね
アプデしてから学者触った人いますか?
セラフィムの伸びた2秒に凄く違和感があるんですよね、今まではセラフィム⇒コンソレって打つと割とスムーズに発動してましたがこの伸びた2秒って空白になってません??
セラフィムの召喚モーションたっぷり見せられてコンソレ打ってるんですよね、これ使い勝手の向上????
空白の2秒を考慮してセラフィムを呼ばないといけないのは、使い勝手の悪化だと感じます。
前の仕様なら間に合ってたバリアが間に合いません。
仕様変更の意図がわからないのですが、誰か分かる方いらっしゃいませんか?
だからそれ弱体なんじゃないですかねって上に書きましたけど…。
何故必ず強化や使い勝手の向上だけが来ると思うのか…。
それはともかく今回の2秒間のディレイを作ったために、
コンソレーションをサモンセラフィム直後に2回連続で使うと、
コンソレーションの実行より先にリキャストが回ってしまうのか、実行待機がスタックされないのか、
2秒待ってから連続で押した場合と違い2回目が発動しません。
コンソレーションを押すことは出来るものの発動できない時間のせいでそうなってしまうようなので、
発動不可の時間に合わせてコンソレーションの発動条件も調整するなどしてこちらも対処して欲しいです。
占星術師のプレイが割に合わない!学者強すぎ!を受けてのことだったりして?
しれっとリキャスト30秒に調整されてるけど、2秒のスキル使用不可時間があるなら20秒のままでもよかったんでは?
ま、100秒後に2発戻ってきてればいいので、どうでもいいことではあるのですが。
結果的に癒しの回数が減ることになるのかな?
「召喚直後は発生は2秒遅いが入力を受け付けている」のがおかしいのでしょう。
使用不可ならグレーアウトさせてクライアントから押せないようにするくらいはしてもいいですよね。
実際セラフィム召喚前はグレーアウトされてて押せないわけですから。
今度の仕様変更なら、スキル使用可能になってから明転させればよいのです。
んー。「学者は軽度の使い勝手向上にとどまってます。」
ですから別に癒しタゲ取り止めれるのとペット表示戻ったのがそれかって思ってたんで、
私はそれはそれとして弱体も入ったんだなくらいな気持ちで見てたんで裏切られた感特に無かったです。
言い方が微妙だったので微妙な内容なんだろうなぁと。
なんでこんな対応になったのかの説明くらいは欲しかったとは思いますが、
フェアリーのスキルでコンソレーションだけ発動がやたら早いのは疑問だったので
統一したんかな?くらいな気持ちで流してました。
バランス調整である以上、上がるものもあるなら下がるものもあって普通ですし。
ちょっと言い方強すぎたかもしれないのは申し訳ない。