ヘイト減少スキル追加(火力とトレードオフ)
火力上昇
シナジー追加無し
解散
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ヘイト減少スキル追加(火力とトレードオフ)
火力上昇
シナジー追加無し
解散
イルーシブは移動するスキルなので敵から離れたりしたりしてAAすら入らなくなって火力トレードオフしています
ルーシッドの関してもキャスターは詠唱職であり、GCD食い込みの影響考えなきゃいけないのでただ使えばいいというものではないので今回の侍・モンクのヘイト軽減か火力かという選択式なのは特に不遇だとも思いませんが
そもそもヘイト軽減アビリティなどがロールアクションにもあり、ヘイト軽減は基本的にPTメンバー全員が考えるものです
ヘイトコントロールに関しては忍者が秀でていますが、これに関してはそもそも火力というトレードオフを最初から払っています
もし使うことによる火力とのトレードオフを考えないでヘイト軽減を追加して欲しいとのことであれば、今より火力下がってもやむなしかと
多分トレードオフってのは慈眼でヘイト減少ってことでしょうね。星眼とのトレードオフってかんじで
火力がどれくらい上がってるかですね・・・多分足りないと思うけど
なぜかイルーシヴを前向きにしか使えない世界の方がいらっしゃいますが、対象に対して後ろ向きに使えば前方への移動スキル、つまり火力アップとヘイト削減を同時に行えるジョブであることが分かりますね。なぜ、ストライカーだけ火力とトレードオフしなければならないのか。
ルーシッドは置いといても、イルーシヴは対象が必要ないスキルなのでポジティブな移動に使えますし何がトレードオフされてるのかワカラナイ…
妥当なところで夜天か慈眼にヘイト減少でしょうか。
どっちが使いやすいかというと中々難しいところです。
個人的には慈眼かなぁ。
ていうかヘイト関係は実際はディヴァージョン強化でだいぶ解決してたので正直どうでもよかったんですよ。(言い過ぎ)
ただここに書いたこともありますが、メレー側として竜忍には存在するのになんでストライカーにはないんでしょ?(この時点ではディヴァージョンが弱かった)という書き込みはしました。
そういう意味ではモンクと侍というストライカージョブはDPSが高くヘイトが高いので抑えて攻撃することも考えなければいけないという意味でならヘイト減少はトレードオフです、というのはわかりますが、現状シナジー込の竜騎士忍者の方が火力は高く、抑える必要のないのにヘイト減少もあり非常にスマートに回っています。
それはそうと単純火力アップ、強化はありがたいです。
でもここでバランスが整わないようならDPS総ピュアorシナジー化するしかないと思います。
竜騎士のスレッドでも4.0当時はピュアにしてくれって相当荒れてたような…
何をどうしたらみんなの落とし所が見えてくるんでしょうか。
個人的には侍を出すことに何も後ろめたさがなくなるような状態になるのを望みます。
蒼天のときもナイトが酷かったので結構こういうのツライです。
『武士舞:敦盛』
周囲のパーティメンバーの与ダメージを5%上昇させる。効果時間15秒。リキャスト120秒。
発動条件:剣気50
このスキルのリキャストは『必殺剣:紅蓮』と共有する。
正直こんなんでいい。トレードオフっていうのはこういう事。
周りがヘボ火力なら俺が出すわっつって紅蓮。 周りが高火力なら、先生お願いしますっつって敦盛。
PLLみていなくてまとめで見たので気にもしていなかったんですが火力とトレードオフってそういう意味だったのか・・・!
ヘイト追いつくほどの人は火力を最大限努力しているから追いつきそうになっているわけで、そんな人は火力下げてまでヘイト減少を使わないと思う。
火力なんて気にしないライト系の人はそもそもヘイトが追い付くこともまずないだろうし・・・
火力とトレードオフのヘイト減少スキルなんて使う人はいないんじゃないかな?
葉隠れ使えばヘイト減少して乱れ連打してるより葉隠れを上手く使う方が火力もヘイト抑えもいい具合にできますよ、みたいなのを妄想していた・・・
ヘイト減少+○○の効果ぐらいはあるんだろうか。
ついでに言うとルーシッド程度で食い込まないと思うんですが。
今侍が不遇なのは、(斬耐性以外の)シナジーが無くて、火力を出しても侍しか楽しくないから、だと思うけど、
(3.0でモンクが辿った道を順調に歩いている)
そこをちゃんとバトルチームは見てるのかな?
開発の考えるバランスとユーザーの考えるバランスが食い違ってるのに、上手く調整出来るのかが心配
侍とモ、仲良く共倒れにならなきゃいいけど…
基本コンボのパラメータ修正程度の内容なのであれば、もっと早急に直して欲しいです。
黒侍は火力が個性であり、それ以外には何もないです。
火力的に劣ることをユーザー間で認識されてしまった時点でプレイに致命的な影響がありますので、発覚した時点で早く手を打って欲しい。
現状を例えるなら、忍なら騙し、竜ならディセとかの追加効果が発動しないレベルと同じなのではないかと思います。
自分の話はシナジーが無いからそもそも要らない。とかの話ではなく、
ピュアというコンセプトを仮に認めたとしても、誰でも劣ると分かっている状況が4.2から続いている状態のことです。
また、4.xでは状況が変わる事はないかと思いますが、
苦渋を啜った分、5.xでは遊べる様に期待しています。
その感覚そのものは私もわかりますし、他ゲーであれば素直に肯定も出来ます。外部サイトの情報を信じるのならそうなのでしょう。
しかしFF14に於いて「シナジー等のバフにより火力を出している」感覚を得るためにはPCで非公式ツールを用いる、またはそれに準じた外部サイトを利用する必要があります。
今どれだけの層がそれらのツールを使っているかは存じ上げませんが、確実に言えるのは一定の層にとっては火力が出ているか出ていないかは判別がついていない。ということは忘れないでください。
尚、念のために追記しますが、火力を出すことに楽しさを見出している、または見出したいという考えそのもの、ツールや外部サイトの利用自体は否定しませんし、吉田Pが言うように自己責任だと思います。
タンクがヘイトとトレードオフで火力を出して、DPSの侍が火力とトレードオフでヘイトを下げる
????
判別付かない層よりも、得てして、判別を付けている層の方が声が大きくて、風評被害が広がっている事が問題の根っこだと思いますよ。
そういう状況なのに、そこに目を向けてるか疑わしい開発が、どこまでの事をやれるのか…。
某サイトで簡単に火力を確認出来る事が広まりつつあって、エンドの面白さをユーザーで潰しに掛かってるなと感じますが、
(クリアしたいからよりも、数字を出したいからっていうのは、手段と目的が逆になっているのでは)
その状況を天動の時のようにまた放置するのか、それともしっかり対処してくるのか、そこが気にはなりますね
天動の時、多くの人にエンドを遊んでもらいたいと言い、4.0のジョブ追加はバランス取りを容易にするためと言いながら、
全くもってそうじゃなくなってきている事をもっと、吉田さん含め、開発メンバーは自覚して欲しい。
口だけでマトモに何もできないのなら、エンドは全て、特定のジョブ以外で遊ぶ事を想定していないと言い切ってしまえば良いのにとホント思います。
そのほうが、エンドらしいし、十分納得出来る
4.3のパッチノートを見ました。
WS5つの威力が20ずつアップと聞くと非常に強化されているように聞こえますが、実際に上昇するDPSはほんの僅か。
現状バトルリタニーやだまし討ち、桃園結義などのいわゆるシナジースキルを持つジョブとの差が圧倒的で、正直言ってこの程度の強化じゃPTに入れようと思えません。
せめて竜騎士、忍者、モンクと侍を入れた際のパーティ全体の火力が等しくなるぐらいに調整してほしいです。
紅蓮のリベレーターで侍が実装されると聞いてからずっと楽しみにしていた侍がこのような位置で大変残念です。
もう忍者と戦士から斬体制低下取り上げて、PTにほぼ必須なタンクと忍者がPT内に侍ほしいってなるようにしてよ笑
チャダルヌークの上位侍陣を参考に試算した結果、2.04%の火力アップとなりそうです。
2.04・・・・・
RIP SAMURAI
ただただ悲しい(´;ω;`)
本当に開発のデータでは忍者の本体+騙し、モンクの本体+桃、竜の本体+ディセム+リタニー+サイトと侍の本体のみの火力は今回の調整で横並びになってるんですか??
私達が侍の本来の力を引き出せてないだけなんですか??私達は非公式のデータを頼るしかないんです。そのデータだと2%あがるくらいじゃ全然足りないはずです。
本当の本当にこれで公式のデータでは横並びになるんですか???
この侍の調整に心底がっかりです
火力とトレードオフにするならば星眼の消費剣気を0にして欲しかった
ただ調整したよというポーズだけですね
この調整になった理由の説明を朗読会でよろしくおねがいします。
詳しく。
零式だとタンクがスタンスオフで火力を高める分、ヘイト管理が煩雑で(それはユーザーのせいだけど)、
元々火力は高かった侍が、一応ヘイトダウン方法は得たとしても、火力上がったら何の意味もないような
タンクがスタンスオンにする意味合いが薄くなっている事、シナジージョブの恩恵が大きい事
この辺を放置したまま、ピュア側の負担だけ増やしても、結局、シナジー側をPTに入れますよね
開発の考えたバランスだけに沿いすぎて、実際のバランスを見てないんじゃっていう不安しかない
20%のヘイト減は大きいですよ
火力に関してはまだまだですが…
慈眼のHP回復効果をTP回復にしてほしい
侍はTP燃費悪いので慈眼でヘイト減とTP回復で少しでも無駄のないスキルにしてほしい
モンクほど技の選択には困らないけど、ピュアdpsが火力落とす選択しないとヘイト減出来ないのはやっぱおかしいと思いますよ
(モンクは紅蓮で推してきてる陰陽とのトレードオフとかバカ過ぎんだろと思ったけど、よっぽどじゃない限り、ディヴァで何とかはなるだろうけど)
どれぐらいまで火力上げてほしいかは分からないけど、結局、火力あげたって、タンクが最低限のヘイトを稼ぐスタイルである以上、
ピュアdpsに強化はあってないようなもんですよ
(流石に零式では減ったけど、極とか普通にシャーク未実装のタンクがいるのに、そういうタンクは許されて、火力をピュアdpsが追い求めるのはダメなバランス…)
開発的にはタンクがスタンス入れた状態でクリアするのが当たり前でバランス取っているだろうけど、
そうじゃないのをちゃんと認めないと、次のレイドにはもう席なんかないんじゃないですかね
単体火力をいくら上げても、シナジー効果を残したゲーム設計である以上、ピュアdpsに未来なんてないです
強化した慈眼と相反するけど微妙すぎる性能の星眼強化がなかったのが残念
限定状況の発動でなおかつ剣気使って200はないと思うんだ、400でいい
ピュアDPSのコンセプトは恐らく今回覆されないであろうからバースト対応能力強化で
必殺剣・震天
必殺剣・紅蓮
乱れ雪月花
明鏡止水もしくは葉隠
震天強化に伴い星眼の調整(さっきと言ってること違うけど)
の5項目かな??って勝手に予想してたんですがまさかの基本コンボ強化とはね。
個人的に投げやり調整かよって思いましたけど、とりあえず触ってみないことには意図はわからないのでちゃんと触ってフィードバックしますよ、ええ:mad::mad:
吉PはピュアDPSは単独で火力が高いことでPTへの貢献ができるというコンセプトだと度々主張していますが、どういう状況を想定しているかをしっかり開示していただく必要がありますね。
これほどユーザとの乖離があるとなれば、前提条件が大きく違うか認識が間違っているか、あるいは意図的にピュアDPSを弱いジョブ群としているかの3パターンしか有り得ません。
現状、私を含めてピュアDPSに対する不満がある方の前提条件としては、8人のフルパーティで行われる極蛮神・零式・絶の3種が対象になるかと思います。
現状は勿論のこと、4.3での調整内容を鑑みたとしても、火力の一点においてですらフルパーティにおけるピュアDPSの優位性はなく、シナジーDPSで固めたほうが高火力かつその他能力も付随し安定性も高まる形になります。
シナジー構成における火力は、超優良ステータスであるクリティカルを引き上げるバトルリタニーや連環計を起点にした高い火力に対して、だまし討ちその他割合上昇のシナジーを合わせて爆発的なダメージを叩き出す形です。
クリティカルはアイテムレベルの上昇に応じて、さらにその効果・有用性を伸ばしますので、パッチ4.0よりも4.2、4.2よりも4.4とその価値はどんどん伸びていきます。
さらに、主要なバフは殆どが単体ではなくパーティ全体に影響を及ぼすものになっていますので、強力なバフを持たず火力の基本値だけが若干高いだけのピュアDPSでは太刀打ちできません。
現状、ピュアDPSとそれ以外のジョブとでの火力の基本値はそこまで大きな差はありませんので、全体バフによって伸びるDPS3名タンク2名ヒラ2名の上昇値をピュアDPS1名だけで稼ぎ出すことは不可能です。
そしてこれらは各バフのリキャスト設定を15秒・30秒・60秒・90秒・120秒・・・と、安易に同一の倍数に設定されていることも大きく影響しています。
綿密な打ち合わせを行い、一糸乱れぬ連携によって爆発的な火力を得る例外があってもいい・・・というならまだしも、こうもリキャスト設定が似たり寄ったりではリキャスト毎にバフを使用するだけである程度、自然に噛み合ってしまいます。
最後にもう1つ。
8人コンテンツにおけるピュアDPSの完全劣化性能を放置するのであれば、8人コンテンツからピュアDPSの装備ドロップを無くし、当該コンテンツではピュアDPSによる参加を想定していない旨を明示していただいたほうが幾分かマシです。
極論のようにも見えるでしょうが、エンドコンテンツにおけるピュアDPSの立場は既にこのようなことを真剣に検討していただかなければならない所まで来ています。
有り体に言えば、「殺すなら一思いに殺して下さい」ということです。侍スレでこんなことを言うと冗談かと思われかねませんが、せめて介錯ぐらいはしていただきたい。
賛否あると思うけどこんなことならタンクで侍やりたかったな
まず、レイドファインダーや消化募集などの規模ではなく、一部の、シナジーをきちんと合わせる事が出来る人に対してのピュアDPSの立ち位置について ということをご了承ください。
今の調整方針だと、侍も、もちろん黒も、『極々一部だけが行なっているTA活動や絶攻略PT』に好んで選ばれることはありません。
何故なら、シナジーDPSがシナジーをきちんと合わせた際に出すDPSにピュアDPSは勝つ事が出来ないから。裏を返すと、【シナジーDPSがシナジーを合わせたPTDPS】よりも【ピュアDPSが殴ってるだけのDPSが上回る】事は、シナジーDPSのいる意味が薄くなるから。
吉田さんは、侍弱くないと感じている。これはたしかに先述のレイドファインダーや、消化程度の、誰がPTに来るかわからない→つまりDPS低い人が1人〜8人いるかも知れないPTでは、強いピュアDPSは大変活躍できます。こういう意味で間違いではない。
しかしこれも先述の、【シナジー合わせた際のシナジーDPSに絶対に勝つ事はできない】。これがあるから、そんなスキル持ち合わせてない層の人たちもなんとなく【ピュアは弱い】という印象が固まってしまってます。
印象と言ってしまえばそれまでですが、それでハブきも出ておりますし、ピュアDPSいたらシナジーDPSも性能出し切れないので萎えますし、本当は侍や黒使いたいけど弱いから使えないよという上級プレイヤーの層の為にも、
ピュアDPSという概念を5.0で撤廃してみてはいかがでしょうか。
若干スレチにはなってしまいましたがご検討頂ければ幸いです。
DPSが低い人がPT内にいた場合、個人の総火力の内訳としてPTメンバーへのバフの割合が低いor無いピュアDPSは有利となる。
確かにそれはそうですが、エンドコンテンツにおいてそれは一切強みとなりません。
なぜなら、それでジョブ選択の良し悪しが逆転するほどに他メンバーのDPSが低い場合、そもそもクリア不可となるためでメリットとして成立しません。
クリア基準を満たすDPSを出せているPTの場合、上にも書きましたが意識せずとも自然に噛み合う範囲内のバフ合わせですらシナジーDPS編成のほうが火力はやや上で、
しっかりバフ合わせを意識した場合はやや上どころかピュアDPSを大きく突き放す成果を得ることになります。
全体底上げの方向性での強化であれば、なぜ陣風バフ強化にしなかったのか。
"あえて"伸びしろの無いWSコンボにしたんだと理解しましたが認識あってますか?
あくまで侍の問題は風評被害とプレイヤースキルの上下差と考えいるんだと感じました。
ユーザーの意見をすべてフィードバックする必要はないですが、参考になるデータやアイデアを出されている方もいます。話は聞くべきだと思います。
あと、心眼まわりで心眼慈眼のみを強化したということは、星眼は検討した上で強化しない判断をしたという事なんですよね。
個人的にかなり期待していたので大変残念です。
こういうやりがいや伸ばしていける要素は上下の差ガー理論でやらないんでしたっけすいません。
アクション1 → GCD10秒 ダメージ300
アクション2 → GCD5秒 ダメージ150
アクション3 → GCD2.5秒 ダメージ75
全てのアクションが1秒間当たり30ダメージという同じ期待値になりますが、
14ではより瞬発力を持つアクションが強く、アクション1≧アクション2≧アクション3となります。
(固定のスペックに見えて「GCDx秒 ダメージy」は「GCD0秒またx秒 残りHP分ダメージ(最大yダメージ)」という可変的なスペックに等価ために、yの値が大きいほど強い)
戦闘時間が長くなるほど期待値の1秒間当たり30ダメージに収束して変動しなくなりますが、
収束に向かっていない短期戦闘ではアクション3のスペックは露骨に強くないのが分かる状態になります。
(それでも細かく見ればアクション1が1番優位であり、早く戦闘を終われる傾向も持つために単位時間平均火力の計測がより優位に働きますが…)
まんまこれと同じ瞬発力による強弱関係が、シナジー>単体バフ>何もなしという関係を築いている気がします。
収束に向かう前に、シナジー+バーストにより強いウネリが発生されてしまうと、この関係が顕在化するのでは?
しかも、(デ)バフのかけわせが加算されずに、複利を産むことにより実数値で引き離すので、スペック的な期待値でも差が開く。
もしかするとDの言う「黒侍は強い」というのは、この期待値において高いのかも知れませんが、
ウネリが視覚的に残るような短期戦闘下においては「期待値的な強さ」は成立しません。
(今の14コンテツでは3つ位の山が残るような短期戦闘しかない)
ウネリを抑えるようにするか、抑揚の無いジョブはウネリの中央以上で「終わらせる」ようにしないと
いつまで経ってもプレイヤーは「弱い」と認識するのではないでしょうか?
本当は肩身の狭い思いをしないよう、また、ある種でアンフェアな形での修正を行うより
ジョブ間で平等なルールになるようにシナジー+バーストを追加して頂きたい所ではありますが…。
あくまで単体火力調整のみ、かつ他ジョブの修正は無しで行くようですので、
短期戦闘に合わせて(ユーザーの火力の計測方法に合わせて)、期待値を度外視の事実に合わせた形での火力調整をして頂く必要があるかと思います。
状況改善しないとわかりながらの事実づくりのための強化…イシュガルドの頃のナイトを彷彿とさせる対応ですね。
ですので5.0は期待していますよ!
こんなんならもう本体火力上げないでいいしシナジーも要らないんで侍だけLBのダメージ倍にしてLB要員として採用されるようにしてくださいなw
みんな喜んでLB撃ちまっせ
「充分強い」というのがどういう状況においてなのかはっきりと言ってほしいですね。
4人ID前提で調整してるんじゃないかって疑い始めてます正直・・・・
皆さん言ってますけど、一体何を持って現状の侍で「強い」となるのか開発の方からお聞きしたいです。
でないとこのフォーラムの目的に貢献するような話がまず不可能ではないでしょうか?
何せ私達との意識と理解の差がありすぎですよね? 明日の調整にどんな意味があるのかすら測りかねてますので。