黒魔の強さは、破壊力だけではなく、PvPアビの範囲スリプルや迅速を使ったフリーズの範囲バインド等、それ以外のジョブからの脅威以外何物でもないんですよね。
私も今回の追加では88が一番好きなので、88ばかりまわっているのですが、同じManaDCなのに、なぜか私の場合は黒さんよくあたりますよ。
ヒラでいったときは、敵も味方も遠隔枠が黒黒もよくあります。
召召、黒召より、黒黒のがタチが悪いので、大変です。
シールロックあがりの召喚さんは油断も大きいので、エーテルフローをよく消されてますしねえ。
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ソロ44をヒラメインでやってるブロンズ以上、勝率60以上の方にお聞きしたいのですが方にお聞きしたいのですが
勝率55%前後をうろちょろしていて気をぬくと50に収束しようとします。
ヒラとしてヒール、キルアシスト
以外にどんなとこをすればさらに勝率を伸ばせて、自分の力で勝ってる実感が得られるのか教えてください
ちなみに占星です
開発の皆様、フィースト楽しく遊ばせて頂いております。
遊んでいて気になった点が1つ、レートの変動が緩慢過ぎるかなと思います。
シーズンリセット制が採用されているので、仮にリセット後適性レートがダイヤのプレイヤーが自分の適正レートに戻る為には、勝率8割程度で駆け抜けたとしても150試合以上を要する事になってしまいますよね。
そして適正レートへの復帰はレート上位のプレイヤーから順に行われる事になるので、その影響は下位レートになるほど長く続きます。適正レートがゴールドやシルバーのプレイヤーはレートが安定するまで適正レートプラチナやダイヤとのマッチングを余儀なくされて不本意な勝率を叩き出しモチベーションが下がるでしょう。
その結果、「レートが落ち着くまで申請を控えよう」と考えるプレイヤーが多数出てしまうと思います。
この様な問題を回避する為にも、前シーズン特定の階級以上のプレイヤーはアンランクからではなくシルバーやゴールドからスタートと言ったシステムや、レートとマッチングに連勝補正や勝率補正を付ける等、全てのプレイヤーがリセット後に適正レートに出来るだけ早く復帰出来る仕組みを作った方が良いと思いました。
どうか考慮の程、よろしくお願い致します。
改善して欲しいとこ
・PvP用のホットバー実装(UI,HUDも)
・撃破報告が邪魔(ターゲット情報の位置にモロにかぶる)
・撃破報告が自軍なのか、敵軍なのかわかりにくい
・チーム分けの時のファング、クロウの固定化(自分がどっちか毎回確認するのが面倒。左側のチームに固定が望ましい)
・チーム分け時のプレートの位置がログインし直すと微妙にズレる
・リザルトのアシストに睡眠、バインドの効果が乗りづらい(叩いた瞬間に効果がなくなる為、機能してない)
とりあえず、こんなところです。
あと、話は変わりますが…
フィードバックをもとに改善していくつもりがあるのでしたら、こうした総合用のスレッドとは別にフィードバック用のスレッドを 運営の担当者の方 がきちんと建てるべきだと個人的には思っています
元々、ユーザーの方が建てて下さっていたフィードバック用のスレッドは何故クローズされてますし
総合用のスレッドでは、フィースト関連の議論される方のいらっしゃって返って意見を拾いにくいのでは…と疑問に感じます
なんとかブロンズにあがれた程度の占です。
カメラの距離をキャラクターに近い距離に固定するか、FPS視点に固定した対戦モードがほしいです。
現状だとカメラを引けば全員視界に入ってしまい、簡単に粘着できてしまいます。視界を遮る遮蔽物もないので隠れることもできませんし、壁の裏に逃げたところで射線切る以外の意味はなく、基本的にサンドバッグになりつつヒールするか追いかけっこしながらヒールするかしかないです。
ヒーラーに限らずソーサラーが詠唱できる状況を作るのが無理ではないけど困難過ぎる気がします。
視界を限定してしまえば死角ができるので、隠れる、裏取り、待ち伏せ、など詠唱する状況を作る余地がだいぶ出てきます。隠れる余地があれば、接敵したら誰かが落ちる程度の火力がDPSにはあっていいと思います。
特定のジョブを落とし続けるのも今と比べれば難しくなるのではないでしょうか。
詩機あたりに索敵スキルを用意すればミニマップも活きてくるかもしれないです。ミニエーテライトを設置するスキルとかあると移動に幅が出ていいかなとか。
今のままだと対戦中ずっと特定のジョブを粘着or落とし続けて数的優位で押し切る以外のゲームには成りようがないように思います。
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/2824638/
ヒーラー諸氏はここを読むと幸せになれるかもしれません。(本人に許可は得てます)
本当にそうしてもらいたいと思いました。
プレイヤーとしては、レーティングマッチの役割は同じくらいの強さの人と快適に遊べるようにすることだと考えるので、レートが落ち着いてからが本番だと思うのが自然ですよね。
そう考えると、もしかしたら開発が想定しているレーティングの役割はプレイヤーが想像しているものと違うのかもしれません。
レーティングは単純に誇るためのもので、上げる過程も大事で、レーティングマッチの役割は本当に強い人しか上に行けないようにするためのもの。そう考えれば今の仕組みでも機能するのかもしれません。
でもやっぱり、同じレベルの人どうしで遊んだ時のほうが楽しいと思います。
レーティングマッチも機能して欲しいシステムの一つですが、
ジョブバランスをしっかり調整しないと、勝利中心なソロマッチ戦で
参加ジョブの固定化がされ、ジョブ構成によって、
勝ちフラグ、負けフラグが判断される結果(モチベーションに繋がる)
にすでに陥ってること。
※PSやPVPランクによってはカバーできる可能性もある
あらかじめジョブバランスに有利不利の性能差を置くのであれば、
不利なジョブに逆転の機会を与えるスキルの追加、
得点差が生じた時の逆転の機会をもっと簡単に行えるのであれば、
現状のジョブバランスに毛が生えた程度でも、楽しめる要素にはなる。
詩・機VS召みたいにね
詩・機の攻撃は距離減衰が付く代わりにPVPでのみ
全てのスキルに後ろ方向にノックバックが追加されるとかね。
一定ダメージで1分耐性。
楽しませてもらってます、ナor召使いのsoloシルバーとしての意見で聞いてもらえると。
現状
・やっぱりヒラゲー
・3分か10分の極端なプレイ時間
・9分位のくだらない逃げ
これはマジでくだらないので早くなんとかした方がいい、なんとかならないうちは逃げろと指示出すけど
・適切なレートでないプレイヤーとのくだらないマッチング
・詩機召のバランスに対して黒ちゃんが異次元の難易度(CC時間管理など)
難しいだけ、後衛については使いこなしてれば大差無いはず(詩人だけCC無い黒魔だし弱い、前衛のバランスは知らん、召喚はシルロ上がりが多いから慣れてるだけ)
・モvs学マッチの相性の悪さ
対策
・DPSやタンク一人の力で勝てる調整にする
現状キャリーのヒラとサポートのDPSタンクみたいな感じなのはおかしい、勝ちを作るのはアタッカーだと思う
・詠唱中断を無くす
全部スキルインスタントでもいいやん?詠唱妨害つまらん(CCは詠唱ありでも)
・詩人の影縫いのRT戻す
これ戻ってないのおかしくね?機工士打ち分け出来て20秒だよ?スタンも吹き飛ばしもあるんだよ?
・ポンスロ消す
俺も走って追いかけるって選択が出来るのにこのスキルは近接優位になるだけ、ロールがある以上有利不利があるのはわかるが不快と感じる
希望
・4:4も8:8位めちゃくちゃに殴りあいたい
フィードバックスレがクローズされたのでこちらへ、書き込みます。
明日に細かな調整が入るのでしょうか。
一週間やりましたが、やっぱりというかなんというか…召喚が明らかに秀でてます。
シールロック実装から召喚のチートに近い状態を放置し続けて今に至ります。
メレーはどれになっても影響がない状態ですが、レンジは召喚以外だと開幕からモチベが下がるまで言われます。
このレンジのジョブバランスをしっかり調整してもらいたいです。
番組まで作ってPvPを推すのならしっかりこのフォーラムに書いてあることに目を通した調整をしてください。
運営がちきんと動かないとすぐ過疎になりますのでお願いします。
こんばんは
只今、フィーストにて新手のハラスメントに遭いました。
尚、この件はGMの方に報告させていただきますが
プレイなさってる方と運営全体への注意喚起として記載します。
戦闘開始直ぐ相手チームのタンクが落ちました。
ペナルティでメダルを落として自軍チームが習得したところで
さすがに気まずくなりPTメンバーと話し合って
こちら側の攻撃を止めました。
その後、相手チーム3人が残ってる状態で
試合終了を待つことになったのですが・・
試合終了間近、いきなり相手チームメンバーが
私を攻撃し始めなすすべもなく倒され・・
そのままメダル習得、勝敗決定・・・
自軍PTの敗北となりました!
このような事が起こるとは誰もおもっていませんでしたし
これはあまりにも酷すぎると思います。
今思えば・・・これが偶然とは思えず
事前に打ち合わせしていたような気もします。
最初にタンクがぬけて・・
同情をかい相手PTの戦意をそぎ
時間ぎりぎりで攻撃をして結果的に勝利を掴む!
こんな事が許されるのでしょうか?
非常に悔しいです。
このような輩に対しては極めて強い厳罰を望みます。
皆さんも気をつけて下さい。
・・・冒険者であると共に紳士であれ!o(`ω´*)o
追記!
既に私の中では終わったことになってますが記事投稿後も同じような現状に遭遇し不快に疑問に思っている方も
いるようですので、GMに対応を確認した時の返答を追記しておきます。
要約
ザ・フィーストは試合時間に相手を倒しメダルを奪い合うルールであり、
その間にメンバーが諸事情・故意の脱却であり、結果双方にメンバーの欠落があろうと無かろうと
決着付くまでは試合が続行される。
上記のルールである以上、現状では不性行為・脱却したプレイヤー等に処罰を与えることはない
と言うことでした。
以上です
フィースト楽しませてもらってますが階級を維持する勝率設定が厳しすぎます。
ブロンズ:負けてもRATE低下無し
シルバー:勝率4割程度必要
ゴールド:勝率5割程度必要
プラチナ:勝率6割程度必要
ダイア:勝率7割程度必要
位にしてもらわないとブロンズすら維持が厳しくギスギスしてきた感があります。
マッチングにレート基準があるので最上位階級以外はある程度緩くしてもらい対戦が盛り上がるように考慮をお願いします。
3分や2分や90秒のバフを使ってる時でしかほぼ相手を倒せないのに、バフのCDが開けるまでが他のPvPゲーと比較しても長過ぎる
しかもそれが防御バフやCCで台無しにされるから次のチャンスまでがとにかく長い
バフの時間をもっと短くして、ガンガンキルデスを発生させてスピーディなゲーム展開の方が良いと思うんですが
(敵と味方に実力差があれば強い方はすぐ終わらせられるし)
使えるスキルそのものも多く、更にPvPでしか使えないスキルやBuffがあるので、スキルのCDも使える(バフ)スキルの数も大幅に減らして良いと思います
FFXIVプロデューサー兼ディレクターの吉田です。
新PvPコンテンツ「ザ・フィースト」へのたくさんのフィードバックありがとうございます!
すべてのフィードバックを拝見し、自分たちでも公開ワールドでプレイを行った上で、
今後のザ・フィースト調整方針と、ある程度具体的な内容についてお話しいたします。
以下の調整は3月17日(木)に予定しているパッチ3.22での実装と、
パッチ3.25での実装の2回に分けて適用されます。
(もちろん、これ以外にも必要だと判断したものが発生し次第、調整を行なっていきます)
◎システムに関して■コンテンツの制限時間について■4vs4/8vs8の制限時間について、多くのプレイヤーの皆さんから「対戦時間が長く感じる」という■試合展開の調整について■
フィードバックをいただいており、対戦としての疲労感もあることから、4vs4/8vs8共に、
コンテンツの制限時間を現在の10分から2分短縮して、制限時間8分へ変更します。
また、特に8vs8で試合終了条件となるメダル数についても、調整するかどうかを議論中です。
制限時間8分への変更は、パッチ3.22を予定していますので、パッチ3.22公開後、
あらためてプレイしてみての感想や感覚などを、お寄せいただけると助かります!特にカジュアルマッチの8vs8では、ヒーラーが2人いること、ターゲットが分散しやすいことから、■タンクロールの硬さとヘヴィメダルについて■
ノックダウンの頻度が少なく、多くの方から「もっと試合の展開を早くしてほしい」
という主旨のフィードバックをいただいています。
これを踏まえ、デンジャータイムの発生時間調整、ならびに4vs4/8vs8共に
サプライボックスの発生頻度、ボックスの発生位置調整などを通じ、
試合の展開を速くしていく調整を行う予定です。
まず、第1弾として8vs8のみ、デンジャータイムの発生時間を以下のように変更します。
デンジャータイムの発生時間を調整することで、より多くのノックアウト発生につながり、
- 1スタック発生 2分 → 1分
- 2スタック発生 2分30秒 → 1分30秒
- 3スタック発生 3分 → 2分
- 4スタック発生 3分30秒 → 2分30秒
- 5スタック発生 4分 → 3分
常にメダルの変動が発生するようにしていきたいと思います。
同様に4vs4/8vs8のそれぞれのマップにおいて、サプライボックスの発生位置、個数、発生間隔を
変更することで、サプライキットを使った戦闘が、より活発になるように調整していきます。
まずは8vs8のデンジャータイムの発生時間の調整をパッチ3.22で行い、
これ以外にも試合展開を変えるために、フィードバックの多い「マップ中央の板の数」を減らし、
より「視線」が通りやすくしたり、サプライボックスの発生頻度/発生位置の調整、
アドレナリンゲージの蓄積量の見直しをすることも今後の調整課題としています。
これら試合展開に関わるフィードバックも、引き続きお寄せください!前述の試合展開の高速化にも関わる内容となりますが、タンクロールがヘヴィメダル状態であっても、■詠唱中断と距離によるダメージ減衰の仕様変更について■
ノックアウトしづらく、試合展開のひっくり返しが発生しにくい状況を解消したいと考えています。
そのため、ヘヴィメダルの被ダメージアップの効果を現状の10%から15%に変更します。
また、メダルを拾った際のスタック数も調整し、現状よりも早い段階で効果が発生するよう、
ヘヴィメダルの効果を以下の様に変更します。
ヘヴィメダルの効果/スタック数の調整により、これまでタンクがヘヴィメダル「9スタック」状態であっても
- 1スタック 150 → 150
- 2スタック 200 → 170
- 3スタック 225 → 190
- 4スタック 250 → 200
- 5スタック 260 → 210
- 6スタック 270 → 220
- 7スタック 280 → 230
- 8スタック 290 → 240
- 9スタック 300 → 250
ノックアウトしづらいという状況の解決と共に、パーティメンバーにメダルを分散させるなど、
試合中に戦術が変化しやすく、試合が硬直化しないような調整になっています。
この変更はパッチ3.22での実装を予定しています。フィードバックの中でも非常に多くいただいていた意見として、
というポイントがあります。
- ヒーラーロールへの負担の大きさ
- 詠唱を伴うクラス/ジョブの詠唱妨害ストレスが大きい
特に初めてPvPに参加されるヒーラーロールの方は、真っ先に狙われやすいことと、
PvE(モンスターとの戦い)に比べ、魔法詠唱の中断が激しいことから、負担を大きく感じたと思います。
また、全ジョブに対してスプリントの消費TPが撤廃されたことにより、PvPに慣れていない状況では、
敵プレイヤーとの距離を取ることが難しく、余計に詠唱中断のストレスが増す要因にもなりました。
前述しましたように、試合の展開を早くすること、また、ヒーラーの負担を減らしつつ、
サプライボックスの有用性を上げ、「ヒーラーをノックダウンして回復を止める」のではなく、
「ヒールの上からでもダメージを集中して相手をノックダウンさせる」という路線へ更に調整していこうと思います。
これらを踏まえ、大きな仕様変更ではありますが、PvPエリアにおけるアクション詠唱の妨害について以下の変更を行います。
これにより、コンボの3段目やクリティカルダメージを受けた際に、詠唱の中断が発生しやすくなり、
- 最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更
- 最大HP15%以上のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されるように変更
- 睡眠/スタン/沈黙 → これまで通り詠唱は中断される
最大HP15%未満の小さなダメージでは、詠唱が中断されなくなります。
敵プレイヤーの詠唱を確実に止めたい場合には、攻撃して詠唱を中断するのではなく、
スタンや睡眠、沈黙の効果を与え、確実に詠唱中断を狙う、というプレイスタイルになります。
この詠唱中断が確定となる「最大HP15%以上のダメージ」は、調整が非常に難しい数値であるため、
この値が適切に感じられるかどうか、フィードバックをお寄せいただけると大変助かります。
さらに、遠隔魔法DPSに比べ、遠隔物理DPSである吟遊詩人と機工士は、
詠唱しづらい上に、敵プレイヤーとの距離によってダメージが減衰する仕様があることから、
よりダメージを出しづらいというフィードバックをいただいています。
今回の詠唱中断に関する仕様変更と共に、PvPエリアでのみ「旅神のメヌエット/ガウスバレル」の
効果中は、対象との距離が15m以内の場合のみ、距離減衰がかからないように変更を行います。
ただし、「旅神のメヌエット/ガウスバレル」を使用していない場合はこれまで通り、
距離減衰の効果が適応されますのでご注意ください。
◎ジョブに関して■巴術士/召喚士について大規模PvPコンテンツであるシールロック実装後から、召喚士のバーストダメージ(瞬間ダメージ)
について、「強すぎるのではないか?」というフィードバックを多数いただいてきました。
しかしながら、ザ・フィーストでは4vs4のレーティングマッチが主流となることで、
バトルの展開が異なることもあり得たため、シールロックの状況だけでは判断しづらく、
ザ・フィーストのフィードバックもいただいた上で調整を行うこととしました。
ザ・フィーストオープン以降も、やはり召喚士のバーストダメージが飛びぬけて高く、
また、各種DoTの継続ダメージにより、試合終了時のトータルダメージ量も抜きんでていました。
これを是正するために、PvPにおける召喚士のダメージに関して、
大きく調整を行わせていただきたく思います。
この召喚士を中心とした各種調整は、パッチ3.22を予定しています。
調整内容の数値などは、パッチノートをご確認ください。
また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
お待ちいただけると助かります。
上記の調整以外にも、序盤階級の上がり難さに対しての調整や、マッチング関連など、
ザ・フィースト シーズン1の開幕に向け、皆さんのフィードバックを元に多数の調整を行っていきます。
パッチ3.25でのシーズン開幕までに、優先的に多くの調整を行っていくつもりではありますが、
バランスなど、過不足な点があると判断した場合には、事前にお伝えしている通り、
シーズン1の開幕を1-2週間延期することも視野に入れています。
少人数でかつ競技性の高いPvPコンテンツは、
細かな調整を重ねて試行錯誤していくことが非常に重要だと考えています。
どうぞ、引き続きのプレイ、およびフィードバックをよろしくお願いいたします!!
4vs4で非レーティングマッチとか堅苦しい名前じゃなくて、模擬戦とかテストマッチとかカジュアルマッチとか入りやすそうな違った名称のフィーストがあるといいかなって思います。
8vs8とは別物だと感じてますし、現状だとヒラや違ったジョブをやってみようかと思っても敷居が高く入りにくいです。
とはいえ、みんな慣れてしまったり人口が減ってしまったりするとマッチしなくなってしまうので難しいところだとは思いますが・・・。
また明日夜に遊んでみてフィードバックしたいと思います!
吉田Pの長文は本気を感じる。調整内容はともかくフィーストに対しての運営さんの姿勢グッジョブ。
最大HP15%未満のダメージを受けた場合 → 詠唱が中断されないように変更って黒魔の時代きちゃうねこれ。やったね黒魔メインの人。
これはナイトでひたすら黒魔にストスキ張ってファイジャ撃てードカァアアンって戦車か何かかな?
近接の強化はいりません。現状でバランスはとれています。
バフ消し持つモンク、バーストトップの竜、状態異常を持ちだまし討ちもある忍者と各種特徴が出ているのではないでしょうか?
あと詠唱中断について。
正直不可解な調整と言わざるを得ません。バリア職(学者、ノクタ占星)があまりに突出しすぎると思います。
その上機工、詩人の間接的な弱体化にもつながりかねません。手数で勝負するタイプなのでVIT積んだ相手には全く詠唱を中断させられなくなる可能性が高いです。
明日のアップデート後にもう一度遊んでみてさらにフィードバックします。
まさかの暗黒無調整!!
暗黒どうなるのよおおおおおお
私が知らないだけで暗黒つよいの?('-')
【また、他にも多数のフィードバックをいただいている「暗黒騎士」「モンク」「忍者」などについても、
強化していく方針で、スキルや数値の検証を行っています。
こちらはパッチ3.25での実装を予定しているため、今少しお時間をいただくことになりますが、
お待ちいただけると助かります。】
よく読んだら書いてあった!
フェイスターゲットが自動でかかるような調整ってできないのでしょうか?
被ダメージ時の中断率が緩和されても、カジュアルな層の人は結局近接がくるくる回ってぜんぜん詠唱できないってことになるような気がします。
「フェイスターゲットつかうと便利だよ」
『それを言うならフォーカスターゲットでしょw いままで知らずに極とかよくやってこれたねw』
「いや、知ってる。フォーカスじゃなくてフェイスだよ。対象の方に向き続けるやつ」
『なにそれ・・・』
という感じのやり取りも何度もしてきましたが、
固定でバハやアレキ零式に参加してるような層でも知らない人はけっこういるようなのです。
P/Dからのこのタイミングでの投稿に安心しました。
ザ・フィーストからは、FF14におけるPvPの醍醐味というのがあまり感じられないところではありますので、
更に続々と改善を続けていって欲しいです\(^-^)/。
ノクターナルセクトの占星術師については、PvP時バリア半減で回復威力にして136.5相当の単体バリアにはもともと詠唱がなく、
現状でも決して詠唱中断されることはありません。
(ついでに言うと、学者の鼓舞のように、クリティカルによる倍化もありません。)
回復威力150の範囲バリアが詠唱しやすくはなると思いますが、こちらは逆に、学者の士気と比較して詠唱が遅く設定されています。
学者はともかく、ノクタ占星があまりに突出しすぎるというのは正直不可解な言明と言わざるを得ません。
学者のついでに言及しただけではないかと推察しますが、ノクタ占星のバリアスキルへの影響はそう大きくないと思いますよ。
タンクや忍者などがメダルを集中的に拾い、後ろに引きこもったり隠れるなどで戦闘に参加せずに時間を稼ぐといった行為についても何らかの対策をして頂きたいです。
一定時間戦闘行為に関わらない場合強制退出、メダルを中央に強制的にドロップなど。
戦術の一環であるのかもしれないですが、やられると非常に不愉快かつ時間の無駄ですので…
詠唱職はVITアクセ一択ですねー。
そもそも、なぜメヌ/ガウスOFF時に15m以内ならダメージ100%、ON時は距離減衰関係なくなるという風にならないのだろうか・・・?
15mって近接は羅刹、スパイン、ドラゴンダイブ、縮地、ウェポンスロー等で近づいてこれるし、ヒラキャスにとってもリポーズだったり、あとちょっと近づけばアクアオーラやエーテルバースト、ブリザラが当たる距離ですよね。
「遠くから一方的に攻撃できるから」って理由はわかりますけど、「近すぎてもダメ」っていう意味がよくわかんないです。
ましてや、現状で詠唱なし、距離減衰関係なし、最長でも60秒に1回レンジ相手なら確殺できるジョブが存在しているのに・・・。
詠唱中断の仕様も変わるみたいですが、大体今のヒラさんはHP1万前後積んで来られると思うので、1500以上のダメージを出さないといけなくなるわけですよね。
厳密な「15m以上でも未満でもダメージ減少!」っていう制約の中で1500以上のダメージって果たして何がありますか?フルバフエンピかサイドワインダーくらいでしょうか。
運営は物理レンジをどうしたいんですか?明らかに好かれていないのはわかりますけど・・・。
対詠唱職用でまだ雀の涙程度の活躍ができてたはずですが、恐らく今後は今以上に物理レンジ(特に詩人)はいらないという風潮になりそうですね。影縫いも直さないみたいだし。
VITをアクセ等で盛って、占星がノクタでアスベネ+世界樹を投げたらもう詠唱なんてほぼ止められそうにないですね。
ヒラ狙うだけ無駄という流れなら正解なんだろうけど、ヒラがメダル集め始めたらどうなるかは気になるね
タンクが落ちない→ヒラが落ちないに変わるだけではと思ってしまう
ロール別にメダルのデバフ倍率を変えるなどのプランがあってもいいかもしれない
ヒラがコイン持ったら、まあ普通に詠唱中断されちゃうよね?
詩人機工の詠唱緩和による相対的弱体
その代わりの距離減衰の緩和なんでしょうけど、距離減衰無視のファーショットの実質的な弱体、ある程度詠唱無くせる機工の方がメリットが大きいと詩人だけ割食ってませんか……?
(CCアクションも何故か詩人の方が一方的に劣っているのに……最近の詩人関係はそんなばっかな気がする)
コインの意味がなくなったような気がする。
ザ・フォールドと変わらないのではないのだろうか。
ヒラがコインを拾い過ぎると中断されやすくなるって流れですかね?
ヒラ以外でコインを山分けする感じに?
移動速度低下が付かないなら、移動速度が速いジョブは逃げ隠れしてキープが可能なのかな
この調整は面白い発想だと思うのですが、一つ危惧しているのは
これが同時にされると言う所です
正直私は現状でもメレーにはそれぞれ個性があって別段調整はいらないと思うのですが、詠唱中断の仕様変更により沈黙の重要性が高くなる事が予想されます
忍者やモンクには連続して相手を沈黙にさせる手段がありますが、竜にはありません
ヒラの詠唱中断仕様の変更だけでも、ジョブバランスが左右される恐れがある中で、ジョブの強化まで同時に行うのは少し危険なのではないでしょうか。
ジョブの優位性はジョブ自体に手を加えずとも左右される事が開発の中で分かっていればいいのですが、これまでの行き当たりばったりともとれるPvP調整の歴史を見ると非常に不安です。
今回に限った話ではないですが、PvPは実装前にどういった調整を考えているのか事前に教えて頂きたいです。