これ、さらっととんでもないこと言ってるよなぁ…。
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開発側が気が付いている問題と同一かはわからないけど
今このスレッドで問題になっていることをまとめるとこういう事かしら。
スレ主さんの意見
1.(ラグや不正対策のためかもしれないが)安易で不条理である。
システムとして問題となっている現象
2.敵からの最初の攻撃(または反撃)はプレイヤーとの距離に関係なくヒットする。
遠隔攻撃に関する戦術的な事象
3.地形(またはテリトリーの境界)を利用して敵の移動範囲外からの攻撃ができることがある。
4.マラソン戦術によって敵を長時間占有できることがある。
5.戦術としてのRange(間合い)の概念が上手く機能していない。
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2.がラグなのかというのが気になりますね。私のPCの能力では判別し難いです。
皆さんの場合はどうですか?
3.の地形を利用した戦術は有った方が知恵があって面白そうです。
(今後のマップの構成に期待するところ大な訳ですが XD)
テリトリーについては範囲外に出たら消えて当初の位置に全快でリポップすれば
戦利品や修練値に関するトラブルは防げるのでは?。
敵が一定距離で消滅しない今の14の選択は、リアル感を追求した上での選択だったんだろうなあ。
でも遠距離攻撃を全モンスが使ってくるのは、全然リアルじゃない。
最近初めて戦闘をしてみたアプカルの挙動から発想を得て、ちょっと違った視点から考えてみた。
・一定距離からの一方的な攻撃があった場合、敵モンス体力が○割削れると敵モンスはテリトリーに関係なく範囲外に逃げようとする。
・地形的な不利が解消したら、モンスは向かってくることもある。
・仲間のモンスのところに逃げる。普段非アクティブでもこの時ばかりはリンクして何匹も襲ってくる。
・仲間を呼ぶ!、2~3体占有外のモンスが現れる。
アプカルの挙動を見ていると、このようなAIも可能かと思いました。戦闘的にはプレーヤーの不利になるかもしれませんが、自然で面白いと思います。地形を利用した先制攻撃もある程度までなら可能だと思われるし。
ただ、MPKの問題についてはあんまり考慮に入れていません。
元々、遠距離攻撃ってのが
『離れたところから一方的に攻撃できる』のがメリットですからね。
地形ハメも、防柵や城塁を築いて飛び道具で一方的な攻撃という歴史があります。
地形ハメが嫌なら、ゲームデザインとして弓矢や銃器を実装するべきではないんですよ。
弓ソロで遊びたい人もいるだろうし、なんでも出来ない方向じゃなくて
遠隔攻撃出来ない敵は、遠隔ハメして倒したら修練値大幅カットにすればいいんじゃない?
近距離相手に遠距離無双なのは至極当然の話なんですよね。その代わり懐に飛び込まれたら打たれ弱いのが遠距離職の特徴。
で、恐らく開発はそれだとユーザーの殆どが遠距離主体になるだろう→じゃあ全部のモンスターに遠距離攻撃
という感じになったのだろうと想像できます。
ですが当然のことながらリアリティがないわけで。
開発も言われていますが敵にもPTを組ませればそれだけですぐ解決すると思うんですがね・・・
基本的に1対1だから遠距離は強いのであって多数相手になると不利になります。
多数のうち1匹を地形を利用して動かさない→他の何匹かが寄ってきて攻撃するので耐える→倒したら他の敵にクローズショットや影縫いで距離をとる・・・
の繰り返しでも十分弓の特徴を引き出せると思うのですが・・・
現在遠隔武器メインで、ソロ狩りをしようとしている人にとって、今のMOBの挙動は、
自分のクラスの特性を殺している、という意見が多く見られます。まぁ、そのとおりですな。合理的かつ、不自然でない改善策として、
攻撃を受け、負傷した場合は、そのHPの減少の度合に応じて(体力が現象したイメージ)移動速度が減少する。というのはどうでしょうか?
痛手を負っても、スタミナ100%というのは不自然でしょう。
弓術士が、ラプトルに遠隔で一撃!「ラプトルは傷づいた!」HP25%ダウンで、移動速度75/100となる。
これなら、少しずつ後方に下がりながら、被弾を抑えつつ矢弾による攻撃を続けられますね。
ただし、初弾を外すと、敵にあっという間に密着され、ピンチになる。
これは、リアリティーがあって、世界観を壊さずに、MOB挙動変更が可能かと思います。
クラフターや、ギャザラーなどが、『出前』に向かう時、アクティブなMOBから、遠隔瀕死ダメージを受けるのは理不尽。
という意見もあります。【はい、その通りです】。
そこで、MOBは、自分のテリトリーを守るため、怪しいやつを追っ払う目的で、クルミや種や、唾やう××を投げてくる。
そういう設定で、通常攻撃(噛み付く・引っ掻く・ヘッドバットする)の攻撃力>>>追っ払うor威嚇警告目的の遠隔攻撃力、でいいかと思います。
正にこの1点、基本的なイメージを再現できるかにかかっていますね。
初期矢で最終ランクまで頑張れたり、殴られながらも目前の敵に矢を打ち続けるのを見ていると
これではパーティやスキルを組む必然性が弱いなぁ。って感じてしまいます。
敵が遠距離を撃ってこなくなると全員が遠距離攻撃職になってしまうのでは?については
はめ殺しして欲しくない特別なモンスターは遠距離を持たせるでしょうから心配無い気もしますね。
一般モンスターの乱獲対策はシステムで難しい変更をしなくても、
矢のコスト/攻撃力や打たれ弱さあたりの調整でやって欲しいな。
矢のコストをプレイヤーに選択させることでいろんなタイプの人に対応できると思う。
修練値減少なんてカンストしたら意味ないし、選択の余地がないと反発する人もいる。
あとはパーティや格下一撃必殺を考えるならSTR重視、ソロの耐久性を求めるならVIT重視とか、
ステータス調整で傾向が変わると面白いですよね。ムキムキマッチョ弓術士が居てもいいと思いますよ。
今ステータスの意味を実感できる人っているのかなぁ。
そもそも今の弓術師は懐に飛び込まれてもそれほど辛くないでしょう。
地形ハメという非常に強いメリットを得るだけのリスクを払っていないので
現在の形に落ち着くのは当然という気がしますね。
若干投げやりではありますけど
投剣も投斧も投槍もあるエオルゼアなんだから
モンスターが全員遠隔もっていても対等ですよ。ダサいですけど。