その辺は、たぶん大丈夫。吉Pが全部のせ作品にするって言及してるので、祖堅さんがアレンジしまくって全部つっこんでくれるはずです。
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祖堅さんが熱40度ってのは風邪ではなく、情熱で燃えてる可能性が高い。 BGMや環境音は任せたぜ!
メリハリは大事ですね~
MMO、オフゲ関係なくそこは、街中でアドレナリンBGMはナイですよねw
そこは優美な綺麗なここちよい曲でいいと思います。
しかし、戦闘曲は譲れないというか!ほんとFFの演出の要位な位置づけだと思うんです。
DirectX9さんのレスにある曲もそうですが
もちろん初期の敵でもそうですが、後半になって元のフィールドに戻って1発で倒せるほどに弱くなった敵を倒す時も、このアドレナリンどぱー曲なんです。もうこれが、FF8の戦闘なんだよ!という感じを味わうというか。
最初から戦闘では「うおお!ごらああぁ!」となれるわけなんです・・・。
けして綺麗な曲ではない、しかし熱くなる、奮い立つ、ような演出。
低Lvとか高Lvとかそこは関係ないんだよなぁ・・・全体の演出の雰囲気がスマートで綺麗で固められすぎてるような現在のあれこれ・・・
MMOじゃ無理なのかなぁ・・・。無理ならしょうがないのでこのままでいいですけどね(汗)
追記
うお、また熱が上がったのですか!大事にしてください。
私も祖堅さんの何か熱い人!って所が、すごく期待できるので応援してます!期待してます!
UIのぱっと見の印象を、既視感って点でいえば、
1.昔のFFを踏襲→「おお、懐かしい!」
2.まったく新しいもの→「おお、新しい!」
3.FFにはなかったけど、他のゲームにあるもの→「FFらしくない!」
って感じの感想になると思うけど、今までのFFは、PS2から始まったFF11含めて、全部コンシューマーでコントローラーが基本だったので、マウス&キーボード前提の、いわゆる世界標準的なMMORPGのUIを目指したら、そりゃ「FFらしくない」って感想になっちゃうかな、と。
UI的な意味でFFらしさを求めている方は、とりあえず
PS3とゲームパッド用のUI「ゲームパッドモード」(SSだけどリンク先参照)に期待してみて、ひとまず静観してみてはいかがでしょう。
私個人の感想は、まぁ、言えない立場になってしまったので・・・
懐かしい青背景ウィンドウとかアドオンで作る人出てくるんだろうなぁ
それはそれで楽しみですw
FFらしさがないという感想が多く目立ちますが、人によってFFらしさの概念、想いは様々かと思います。
今はFFらしくなくとも、新生という新しいFFが始まることで新しいFFらしさも生まれるのではないのでしょうか?
開発の方々にはお身体に気をつけてがんばっていただきたいです。期待しています。
仰る点はよく分かるのですがw
ある程度ヘビー層の視点になってしまうのかもしれませんが、例えば素材や繰り返しクエストのクエアイテム収集目的で、フィールドのMOBを数時間狩り続けたりすることもあったり、クエストを1日ぶっ通しで進めたりすることもありますので、バトルの度にアドレナリン全快にされると、けっこうストレスになるんですよね。でも、BGMオフにするのは嫌で、雰囲気だけは味わいたいみたいなw
MMORPGだと、金策のための素材やクエアイテム収集のMOB狩りとかはけっこう定番的なプレイスタイルかと思いますので、動画のようにフィールドバトルBGMは控えめにしてほしいですねえ。
実際にプレイしていないので何とも言えないけど。
逆に実際に触れていない立場からすれば。
うーん、なんなんだろうこのモヤモヤ感( ̄◇ ̄; )
まあ!実際やってみないと分からないよね。
■αバージョンにしては洗練されたUI。動画では意図的にマウスでポチポチやっていたのですが、実際はファンクションキーでスロットに入ったスキルをサクサク叩き込む感じになります。
正しくは洋ゲー風ではなく、いわゆる「ディファクトスタンダードのUI」になった。
この分野の識者の視点から申しますと、
入力デバイスが「マウスとキーボード」 or 「ゲームパッド」なので、 マウスとキーボードというプレイスタイルでユーザビリティを追求するとプロの誰が設計してもKLMに基づく設計になるので認知工学的に類似UIになります。貴殿の仰る「標準的な」が最適解。 ※わかりやすく説明するとゲームパッドがすべて似ているのと同じこと。
実は、操作に要する時間は計算で予測できるんですよ。「知覚プロセッサ+認知プロセッサ+運動プロセッサ=時間」数式はτp+τc+τm=ms あとは、T=K log2((D/W)+0.5)この辺の数式も使うね。GOMS分析も必須。
時期がきたら新生開発メンバー入り直訴しようかしら某氏みたいに( ̄ー ̄)ニヤリ
バトルログをプレイヤーの上に流すUIデザインは素晴らしいですね。チャットログと完全に分離し、ユーザーの視点がキャラクターと敵対モンスター「画面中央で固定される」ことを考慮すると、バトルログを流す位置はαバージョン(part5)の位置が最適解。皆川さん?Good job.
■スキンが容易に変更可能な設計であれば、ご要望通りFF1~FF13まで、全てのパターンのスキンを制作し、当方のWebサーバから全世界のプレイヤーに配布いたします。( ー`дー´)キリッ
その他いろいろ思案中ですので、アプリやらなんやら色々オープンβあたりから本気だしますw 旧作では時間をかけたくなかったので、やっつけ仕事の落書き程度のサイトを運営していましたが、新生の出来によっては本気出すかもw
■ 新生は背景効果音とBGMのバランスを徹底されてるそうなので大丈夫でしょう。
Limit BreakのBGMとか神すぎるんだぜ!祖堅さんGood job.
↑↑↑↑↑
帝国軍の飛空挺内など「機械」が絡むMAPや戦闘ではテクノ系のBGMで祖堅さんよろしくお願い致します。( ´ノω`)コッソリ
■旧FF14が失敗した因子の一つが、ローンチで「超もっさり感」を残してしまったこと。
全世界のユーザーが求めているのは、「ただ一つ!」FFらしいジョブでダンジョン攻略したりモンスターやボスをボコボコにするサクサク爽快感。スピードは命!
そこでバトルの設計にも提案。
モンスターのAI(ダークソウルのモンスターの処理が良い例)意図的にモンスターだけ「もっさり」待機時間やターゲットの揺らぎを設定して、ユーザー側はサクサク処理にすることで、相対処理でサクサク感を知覚し爽快感を得ることができるようにするとか調整するといいかも。とにかく戦闘はサクサクサク、ズバーンっと叩っ斬るような爽快感が必須の時代。
プレイヤー側の「もっさりは超NG」。
※魔法詠唱モーションについては別で述べたのでそちらで。
こんなところですかね。
P.S.開発サイドは要望・提案など、ご一考いただければ幸いです。
日本人がFFをするつもりでPS3で安価に購入し新規で初める人からすると第一印象でFFらしくないと感じるのはマイナスかもしれませんね。
新規さん用のチュートリアルが、しっかり用意されているみたいなので、その閒にどれだけ新生が目指すFFらしさやゲーム性を、これもありだと思ってもらえるかが大事と感じます。